Anteprima di Hellgate: London

La flagship arriva con il suo primo titolo, e niente sarà più come prima!!!

Anteprima di Hellgate: London
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  • Pc
  • Peter Molyneux, Sid Meier e...Bill Roper

    Il nome Bill Roper probabilmente non dirà niente a molti di voi. Eppure, nonostante la notorietà di questa figura sia quasi nulla, si tratta niente popò di meno che dell’autore della serie Diablo, il quale dopo aver lasciato la Blizzard, ha deciso di mettersi in proprio fondando la casa Flagship Studios (composta perlopiù da ex membri della celebre softco famosa soprattutto per la serie Warcraft e Starcraft). Con questo curriculum, portarsi sotto l’ala protettrice di Namco non è stata un’impresa difficile, la quale ha deciso di credere nelle idee di Flagship. Hellgate: London è il primo titolo frutto di questa collaborazione e a detta di Roper, sarà una rivoluzione nel campo dei gdr. La solita dichiarazione promozionale o forse c’è qualcosa di vero nelle parole di Bill? Indubbiamente gli sviluppatori non lesinano mai un po’ di pubblicità alle loro creazioni, ma è innegabile che Hellgate (che altro non sarà che un hack and slash) sia un prodotto concettualmete nuovo sotto diversi punti di vista, al punto che meriterebbe molto più spazio di quello piuttosto piccolo che gli è stato riservato fino adesso.

    Un mondo dove niente è predefinito

    Bill Roper: “Con il nostro primo gioco intendiamo creare qualcosa di unico nel mondo dei gdr, un gioco che proporrà una rigiocabilità infinita.” Come è possibile tutto questo? In sintesi, Hellgate: London si rigenera ad ogni partita modificando eventi, quest, scenari, nemici e oggetti. Effettivamente, un videogioco che muta continuamente forma e sostanza come questo non si era mai visto prima d’ora.
    Belle idee che si associano ad un’ambientazione molto affascinante: un futuro non troppo lontano (quasi metà secolo), un mondo conquistato dai demoni, una città ricca d’atmosfera (e devastata) come Londra, pochi umani rifugiati nel sottosuolo e la presenza fondamentale dei Templari, un gruppo segreto che aveva previsto secoli prima l’arrivo delle creature infernali. Combinando antiche relique, parole magiche e la tecnologia del futuro, i Cavalieri Templari realizzano armi e protezioni in grado di tenere testa alla forza dei demoni, diventando quindi l’unica ancora di salvezza per il genere umano. Viaggiando per la città tramite la metropoli e mettendo in piedi una roccaforte, la razza umana dovrà tentare di resistere all’avanzata del male e trovare un modo per sconfiggere il nemico.
    La storia sembra particolarmente accattivanente, anche perchè man mano che si proseguirà, si scoprirà la verità dietro all’intera vicenda (perché i demoni hanno attaccato la Terra? Qual è il motivo per cui vogliono eliminare la razza umana? E’ Londra l’unica città attaccata o è stato invaso tutto il mondo? Saranno gli umani a vincere?). A far più paura però non son i demoni, ma la straordinarietà di tutto ciò che Hellgate propone. Una delle caratteristiche più sorprendenti riguarda la customizzazione delle armi: oltre a essercene un centinaio, sono tutte modificabili tramite un semplice sistema “punta e trascina” per spostare a piacimento i vari componenti. Oltre al design, cambieranno i parametri di gittata, potenza, tipo di danno e precisione, il che comporterà l’abbandono della strategia arma X per il nemico Y (tipica in molti fps e gdr) a favore di un nuovo modo di concepire le battaglie: sarete a voi a dover aguzzare l’ingegno (aiutandovi con un po’ d’immaginazione e un pizzico di fortuna) per costruire le armi più efficaci per ogni situazione (e solo provando e riprovando potrete sapere se ciò che avrete realizzato sarà il top oppure un progetto totalmente sbagliato). La natura gidierristica di Hellgate si evince dalla semi-inutilità di colpire con precisione il nemico, dato che solo raramente dovrete indirizzare manualmente il mirino (e senza sforzi eccessivi), mentre ben più spesso lo direzionerà automaticamente la cpu. Scordatevi inoltre di pianificare armi e gingilli vari da usare in punti congeniali della mappa. Non solo i valori degli elementi alla base della costruzione delle armi si alterano all’inizio di ogni partita, ma come già accennato gli scenari vengono generati da zero e a guadagnarci saranno sia il senso di solitudine (non potrete ricorrere a soluzioni o ad aiuti di altri giocatori) che il fattore rigiocabilità (giocando dieci partite diverse noterete che in tutti i dieci casi i livelli risulteranno sempre differenti). Il complesso sistema di generazione degli ambienti (che descritto molto sinteticamente prevede il posizionamento di diverse zone collegate tra loro da strade e corridoi, infarcendo il tutto di edifici isolati o collegati tra loro, e terminando l’opera con la disseminazione di elementi e ostacoli di vario genere) porta il giocatore ad essere completamente all’oscuro su ciò che incontrerà nelle fasi esplorative. Non pensate comunque che il dettaglio dei livelli sia scarno, seppur creati casualmente (perfino le aree segrete lo sono!), la cura per i particolari è comunque maniacale, al punto che sarà molto difficile se non impossibile avere sensazioni di deja-vù. La tipologia e il numero di nemici (e quindi del livello di difficoltà) di ciascuno scenario sono anch’essi variabili dipendentemente dal design di quest’ultimo e dal numero di alleati che vi porterete dietro nelle missioni (sembra che si potranno formare anche mini eserciti). Oltre a tutto questo, la varietà di gioco guadagna ulteriori punti grazie al generatore di sub-quest, mentre le missioni e gli eventi predefiniti non cambieranno di una virgola in tutte le partite che svolgerete. Può sembrare una contraddizione (e in effetti lo è), che assume proporzioni imbarazzanti considerando che non ci saranno finali multipli, ma l’obiettivo di Flagship è di rendere sempre differente l’effettiva esperienza di gioco (a cambiare sarà sostanzialmente il modo con cui risolverete le missioni) lasciando da parte un’eventuale dinamicità della trama (che comunque non avrebbe fatto male). Similmente poi a quanto visto in Animal Crossing, a seconda del giorno in cui giocherete si potranno fare o non fare certe azioni, mentre mini eventi si attiveranno o disattiveranno (come la presenza di un bonus).
    Molti di voi però si domanderanno come mai Bill Roper abbia deciso di abbandonare la grafica isometrica a favore di una visuale in prima persona. La motivazione la potete trovare qualche riga sopra, nell’intenzione di infondere sorpresa, angoscia e stupore in voi nei momenti in cui giocherete. Con un motore bidimensionale le modifiche alla mappa si noterebbero molto meno e l’effetto paura si attenuerebbe terribilmente (ricordatevi che sarete deboli esseri umani contro fortissimi e numerosissimi demoni). Oltretutto, con l’utilizzo di un engine 2D, Flagship non avrebbe messo a punto un motore tridimensionale che si annovera tra i migliori in assoluto nel panorama videoludico: effetti di luce splendidi, eccezionale design delle armi, buone texture e modelli dei personaggi ben realizzati (fate conto poi che la grafica sarà ulteriormente migliorata).
    Oltre al single-player non mancherà ovviamente un’invitante sezione multiplayer che si suddividerà in partite in cooperativa (dove si potranno formare piccoli team di giocatori) e in altre varie modalità.

    Hellgate: London Le premesse per un grande capolavoro ci sono tutte. Hellgate: London sarà il primo hack and slash in prima persona, il primo gdr a rinnovare la sua struttura all’inizio di ogni avventura, il primo titolo di Flaghship Studios (e per questo di fondamentale importanza per il successo di questa piccola casa sviluppatrice) e uno dei pochi giochi degno di essere definito next gen. L’uscita purtroppo non è ancora stata fissata, ma se non ci saranno problemi Hellgate sarà terminato entro la fine del 2006.

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