Anteprima Hitman Absolution - Briefing

Ebbene sì, abbiamo ucciso Diana. Un antipasto dal preview code

anteprima Hitman Absolution - Briefing
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Camicia appena uscita di lavanderia, giacca nera. Pistola calibro 45 (e non dimenticare il silenziatore!), laccio in fibra di carbonio e auricolare in-ear per un filo diretto con l'Agenzia. Agente 47 fa la valigia, ma non va in vacanza: ha piuttosto un nuovo incarico da svolgere e per una volta la proverbiale freddezza sarà messa in difficoltà. Uccidere Diana Burnwood, la sua handler, la donna che lo ha salvato in ripetute occasioni. Eppure il dito scivola sul grilletto - clac - e il proiettile penetra nell'addome.
Hitman Absolution, episodio della serie in uscita il 20 Novembre su Xbox 360, Playstation 3 e PC, si diverte a mettere subito sotto pressione il giocatore veterano, shekerando i suoi ricordi e chiedendogli un gesto estremo. Abbiamo testato un codice preview messo a punto dai ragazzi di IO Interactive, ma quello che vi proponiamo oggi è solo un assaggio, uno sfizioso antipastino, di ciò che vi parleremo nei prossimi giorni sviscerando le prime 4 ore del gioco!

The original assassin

Qual'è il vostro umore oggi? Vi sentite cerebrali? Siete abbastanza lucidi? Oppure ce l'avete col mondo e desiderate ardentemente mandare al Creatore una dozzina di poliziotti? Preferite un approccio stealth o action? "Non ci importa come la gente gioca, l'importante è che abbia tutti i mezzi per divertirsi".
Roberto Marchesi è l'Art Director dell'ultima fatica di IO Interactive (guardatevi la video-intervista all'E3), ieri era a Milano per introdurci al nuovo mondo dell'assassino più famoso della storia dei videogiochi. Adattabilità e creatività sono le parole d'ordine del team di sviluppo: il gioco deve essere ossequioso nei confronti dell'approccio del giocatore, fornire una serie di strumenti per stimolare l'improvvisazione.
Ad esempio, nel livello presentato all'E3 2012 Street of Hope si avevano almeno due occasioni per assassinare una commessa e avere assoluta libertà d'azione, ma scegliamo di essere magnanimi e scegliere di distrarla aumentando il volume della radio o azionare l'antifurto dell'auto fuori dal negozio. Oggi ci andava così...
L'esperienza trae spunto dai thriller cinematografici, mostrando senza pudore tracce di corruzione e dissoluzione morale, ricchezza e squallore; tuttavia il punto focale è la vicenda personale del protagonista. La sua assoluzione gioca sull'ambiguità tra la coscienza dell'avatar (che coscienza non ha...) e quella del giocatore che dovrebbe aver remore nell'assassinare persone innocenti...

Le molteplici possibilità che il team mette a disposizione nel corso dei livelli non avrebbero potuto concretizzarsi senza un motore grafico all'avanguardia, sviluppato ad hoc: il Glacier 2. Marchesi illustra le caratteristiche innovative rispetto al predecessore: si tratta di un Realtime Engine, questo vuol dire che i game designer possono lavorare sin da subito in un ambiente digitale e visualizzare in men che non si dica il responso in-game della loro programmazione. Il motore grafico ha una maggiore densità di pixel rispetto al precedente, così da consentire la presenza contemporanea sullo schermo di un numero elevatissimo di persone. Da qui il gameplay basato sulle folle che ci ha illustrato Christian Elverdam: il massimo consentito su schermo è di 1200 persone, mentre nel codice che abbiamo provato si arrivava "solamente" a quota 700.
In mezzo alla folla si ascoltano dialoghi illuminanti per il superamento delle insidie, l'IA è sempre reattiva alle sollecitazioni provenienti dalle azioni dirette dell'Agente 47 così come agli incidenti/diversivi da lui creati. "E' uno dei principali mezzi che abbiamo per vendere il gioco" ammette Marchesi.
Per finire IO Interactive punta a rendere rigiocabile Hitman Absolution prolungando l'esperienza con la modalità Sniper Challenge (acclusa ai pre-order), un probabile calendario di DLC e la Modalità Contratti. Presentata inizialmente in quel di Colonia, tale originale feature si basa su due elementi essenziali: chiunque può essere un bersaglio; il punteggio ottenuto è immediatamente condiviso con i propri amici, su una leaderboard nazionale e mondiale. La Modalità Contratti, però, non è un editor, ma ogni contratto per quanto assurdo e impossibile inizialmente è stato precedentemente giocato e portato a termine. Ogni contratto prevede un massimo di tre bersagli da eliminare (nello story mode si arriva tranquillamente a 5) e sin da subito il giocatore può giocare tutti i contratti creati dagli utenti anche se non ha portato a termine quel determinato livello nella storia principale: un cortese disclaimer lo avviserà del pericolo spoiler!
Marchesi ha molta fiducia nella creatività della community, certo che si inventerà nuovi modi di esplorare i livelli della Storia e rendere più difficile la vita agli aspiranti assassini.

A personal contract

Agente 47 si stacca l'auricolare dall'orecchio e lo getta a terra. Non ne vuole più sapere. Per loro è tornato in azione; per loro ha preso il primo aereo per Chicago; per loro si è infilato in una lussuosa Mansion travestito da giardiniere; per loro ha ucciso Diana Burnwood. Con la freddezza di un tempo ha sparato il primo colpo, in pieno petto, mentre la donna si stava sciacquando sotto la doccia. Ma stavolta niente inquadrature morbose alla Parasite Eve o alla Onechanbara.
Riversa a terra in un lago di sangue esala l'ultimo richiesta: salvare Victoria, una ragazza di soli 14 anni, segregata in una stanza della magione. Cosa sarà passato in quel momento per la testa di Agente 47? Perchè non ha premuto nuovamente il grilletto per interromperne l'agonia? Forse ha pensato di rivolgere la pistola contro sé stesso, quella stessa pistola che ha eliminato l'unico suo appiglio, la sola donna in grado di capirlo e di proteggerlo.
Chi è questa ragazza di nome Victoria? Perchè è tenuta prigioniera? Chi si cela dietro il suo rapimento? Qual'è è il legame tra le due donne? E' forse la figlia di Diana?
Domande domande e domande. L'unica traccia indirizza la "coppietta" all'orfanotrofio di Rosewood, precedente casa dell'adolescente.
Restate su queste pagine e nei prossimi giorni sapremo sciogliere tutti i vostri dubbi!