Anteprima Hunted: The Demon's Forge

Gears Of Warcraft

anteprima Hunted: The Demon's Forge
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Chi ha detto, in tempi in cui -fondamentalmente- tutto è lecito, che mondi tanto diversi come quello di Gears Of War e quello di World Of Warcraft non possono, a modo loro, coesistere.
Non sono stati certamente Matt Findley e Maxx Kaufman, rispettivamente presidente e Game Director di inXile, già responsabili di quella perla d’ilarità che è stata Bard’s Tale, il primo gioco di ruolo a prendere in giro se stesso e il genere; una versione RPG di Conker, seppur non dello stesso, inarrivabile, livello.
Ebbene i suddetti signori, appassionati tanto di action game quanto di RPG nella loro declinazione dungeon crawling hanno ben pensato di unire i due generi in quello che è già stato battezzato -ironicamente- “Gears Of Warcraft”.
Si tratta di Hunted: The Demon’s Forge, un action/dungeon crawling con l’intento di prendere gli elementi di maggior appeal del capolavoro made in Epic ed unirli alla più canonica delle avventure fantasy “ammazzamostri”.
La quintessenza dell’”americanata”, insomma, che vedrà la luce su Xbox 360, Playstation 3 e PC e tenterà di basare le sue fortune sull’oramai inflazionata coop.
Everyeye ha assistito per voi ad una presentazione giocata in quel di Chantilly, elegante location in cui Bethesda presentava la sua lineup futura.

Marcus e Dom o Caddoc ed E’lara?

Il punto sul quale si sono voluti focalizzare gli sviluppatori è stato in primis il divertimento, che permea, come abbiamo potuto riscontrare, ogni frame di questa strana esperienza di gioco.
Il fulcro del gameplay, per i motivi di cui sopra, è dunque il combattimento, veicolato però da un sistema molto differente da quello -decisamente complesso- dei normali RPG: qui infatti troveremo la classica assegnazione di un tasto per ogni azione tanto cara a molti action game che ci permetterà, con rapidità, di sferrare attacchi fisici e magie, preoccupandoci soltanto del livello della nostra salute.
Per rendere l’esperienza assolutamente immediata sono state eliminiate buona parte delle “preoccupazioni” storicamente legate ai giochi di ruolo: niente punti magia, niente distribuzione dei parametri fisici/psichici e niente suddivisione in classi.
Ognuno dei due protagonisti avrà infatti la possibilità di utilizzare magie, attacchi a distanza ed attacchi ravvicinati, con la sostanziale differenza di possedere equipaggiamento ed abilità totalmente peculiari.
Talenti ed armamentario, pur rimanendo nelle categorie proprie a ciascun personaggio (mazze per lei, spade per lui nel corpo a corpo, ad esempio), potranno essere migliorati ed acquisiti strada facendo, sia grazie alla metodica esplorazione dei dungeon, sia spendendo i cristalli raccolti in scrigni e lasciati dai nemici caduti, vera e propria monenta nel mondo di Demon’s Forge.
Nonostante i combattimenti siano il cuore della produzione il loro svolgimento, almeno per quanto abbiamo potuto vedere, non pare, a parte rare eccezioni, molto accattivante: le possibilità si limitano infatti al puro button mashing, che sfocia -non bastasse- in combo da due o tre colpi pedissequamente ripetute.
Il sistema di coperture “alla Gears” del quale Hunted si forgia è poi piuttosto spartano, non permettendo, ad esempio, lo spostamento dinamico da un rifugio all’altro e non aggiunge quindi nulla di davvero sostanziale all’esperienza.
Fortunatamente l’utilizzo delle arti magiche ed alcuni hot spot capaci di innescare scene scriptate vengono in aiuto del giocatore, altrimenti soffocato nell’eccessiva banalità.
Particolarmente interessante risulta specialmente l’utilizzo dei poteri, del tutto slegato dai classici vincoli di distanza che, in produzioni analoghe, non permettevano ai giocatori di agire -seppur nello stesso quadro- separatamente.
La combinazione dei suddetti in battaglia permetterà di incantare le armi, congelare nemici, curare l’alleato e via discorrendo, mantenendo lo stregone della situazione lontano dalla mischia.
Il gameplay, già in battaglia, si adatta dunque a molti diversi stili di gioco il che si riflette, sorprendentemente, anche nella fase esplorativa, lineare per i player meno smaliziati ed alla ricerca di qualche fugace ora di divertimento spensierato, molto ricca per i cosiddetti “hardcore gamer”, in cerca degli oggetti più potenti e del completamento della lista Trofei/Achievements.
I dungeon saranno letteralmente sparsi di aree segrete ed enigmi più o meno impegnativi che solo un’attenta osservazione e magari l’aiuto di un partner umano consentirà di raggiungere/risolvere.
Durante la prova siamo rimasti particolarmente impressionati dalla presenza di diversi enigmi “old school”, con indovinelli da decifrare ed in grado di spremere davvero le meningi; conoscendo -tuttavia- le pigre abitudini delle nuove generazioni la domanda in sala riguardo la difficoltà degli stessi è sorta spontanea.
I membri del team hanno immediatamente rassicurato i presenti confermando la totale natura secondaria dei più complessi e, durante la main (piuttosto lineare), la presenza di diversi aiuti che non permettano assolutamente di rimanere bloccati.
Per i più fanatici teniamo però a sottolineare delle interessanti percentuali: Maxx Kaufmann ha tenuto a specificare che la suddivisione degli enigmi sarà più o meno la seguente: 40% decisamente facili, 40% impegnativi e 20% quasi impossibili, dedicati ai veri giocatori “old school”, come egli stesso ha affermato.
E Vista la caratura non certo entusiasmante di quanto abbiamo potuto vedere, a cui -non bastasse- si unisce un’IA non certo di primo livello (al di là dei suddetti indovinelli) non possiamo che esserne sollevati.
Le ultime parole sono state spese per la descrizione del sistema simil drop-in drop-out adottato per il gioco in coop con un amico: ad ogni checkpoint il secondo giocatore potrà entrare in partita scegliendo se importare i propri personaggi (entrambi, dato che, sempre al punto di controllo, ogni giocatore potrà cambiare alter-ego) o se giocare con quelli dell’host.
Solo nel primo caso, come ci è stato spiegato, punti esperienza ed oggetti acquisiti potranno essere completamente riportati alla “campagna d’origine”.

Ancora Unreal Engine 3

Il motore grafico che sostiene Hunted: The Demon’s Forge e l’oramai famigerato Unreal Engine 3, nella versione più simile a Gears Of War 2 che possiate immaginare.
Aspettatevi, perciò, una buona modellazione poligonale, ottimi effetti particellari ed una spettacolare profondità di campo; di contro ci saranno i soliti difetti ovvero un comparto animazioni non troppo credibile, texture altalenanti, un leggero effetto bloom soprattutto sulle armature ed il solito tearing.
Il frame rate, per quanto visto, pare stabile sui 30 fps, anche nelle scene con molti nemici sullo schermo.
Molto particolari ed artisticamente riuscite le location, sia esterne che interne; queste ultime hanno mostrato anche un sapiente e spettacolare utilizzo dell’illuminazione dinamica in situazioni tipo dove occorrerà, ad esempio, illuminare lunghi corridoi bui con l’ausilio delle frecce infuocate.
Insoddisfacente, invece, la caratterizzazione dei personaggi, più adatti ad una produzione come Gears Of War che ad un titolo fantasy-oriented come vorrebbe essere Hunted: Caddoc è una digitalizzazione tatuata di Vin Diesel mentre E’lara è una sexy (molto molto svestita) simil-elfa dalla lingua tagliente.
Durante l’avventura i due si esprimono esattamente con i toni di Marcus Fenix e Dominic Santiago, il che non si può propriamente definire carisma.

Hunted: La Nascita del Demone E’ chiaro sin d’ora che Hunted: The Demon’s Forge va preso per quel che è: un action/adventure molto disimpegnato grazie al quale passare qualche ora di sano divertimento in compagnia di un amico. Peccato molte pecche già venute a galla non donino alla produzione, al di là degli interessantissimi enigmi, una carica attrattiva sufficiente a farne apprezzare profondità e difficoltà anche ai più fanatici dungeon crawlers. Al di là di un comparto grafico tutto sommato di buon livello, insomma, ci sembra di poter affermare che in questa gen, ad oggi, è necessario spingersi davvero oltre a quanto visto per produrre un videogioco di qualità.