Anteprima Jagged Alliance: Back to Action

Il ritorno dei mercenari di Jagged

anteprima Jagged Alliance: Back to Action
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Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Videogiochi tattici e strategici sono stati, da sempre, il fiore all’occhiello della produzione PC, capace, con la sua tecnica superiore, di veicolare ampissimi campi visivi, un realismo fisico senza compromessi e di gestire fluidamente decine (per non dire centinaia) di unità contemporaneamente. Col tempo questa tipologia di titoli è stata declinata in moltissime maniere ed epoche differenti, proponendo come scopo la conquista medievale, la liberazione della terra da entità aliene ed innumerevoli altri surrogati. Nel 2012, tuttavia, il genere potrebbe tornare ad una delle sue più ancestrali origini, ovvero quella dell’infiltrazione tattica militare, introdotta -agli albori- da un certo Jagged Alliance, che dava la possibilità di customizzare approfonditamente la propria truppa per compiere missioni ad alto tasso di segretezza.
Riprendendo pienamente la formula del suo predecessore Jagged Alliance: Back to Action si propone di riportare sugli schermi dei giocatori PC il suo tatticismo sfrenato, nonché le sue infinite possibilità di personalizzazione.

Mercs

Il fulcro dell’esperienza di gioco, come anticipato, sarà la personalizzazione della propria compagine, resa possibile livello dopo livello da un sofisticato sistema di mail che ricorda molto da vicino quanto visto recentemente in Alpha Protocol (con tutti gli accorgimenti del caso). Incarico dopo incarico avremo la facoltà di valutare i curricula di tutta una serie di mercenari altamente specializzati, visualizzandone in maniera molto immediata le caratteristiche salienti, le specializzazioni, l’armamentario e persino dei dissacranti profili psicologici. Le variabili da tenere in considerazione prima di iniziare una missione saranno davvero moltissime, e dovranno tenere tutte conto dell’obiettivo, della quantità/tipologia di nemici presenti, della conformazione del terreno e via discorrendo. Scegliere un guastatore piuttosto che un cecchino, un esperto di grossi calibri o un maestro nel combattimento corpo a corpo, nella situazione adeguata, potrebbe fare davvero tutta la differenza del mondo. Una volta reclutati tutti gli interpreti il sistema ci indurrà con naturalezza a mantenere, a grandi linee, una determinata formazione, donando a ciascuno degli elementi punti esperienza da distribuire per il miglioramento delle skill o dell’armamentario. L’intelligenza del videoplayer starà quindi nel costruire una serie di team con poche personalità intercambiabili tra loro, in maniera da essere pronti per ogni esigenza e sfruttare, contemporaneamente, i benefici degli upgrade consentiti dall’esperienza accumulata livello dopo livello.
Per quanto concerne il gameplay il titolo mescola in maniera abbastanza familiare le situazioni in tempo reale e quelle a turni, realizzando un collage non facilissimo da assimilare. Durante le fasi stealth avremo il controllo dei personaggi in tempo reale ma, una volta rilevati dall’IA nemica, il tempo si fermerà lasciandoci pianificare la mossa successiva come ci trovassimo in un gioco di ruolo su più ampia scala. S’inserisce, in queste situazioni, un sistema piuttosto interessante che permetterà in primo luogo di mettere in coda diverse azioni (anche un gran numero) da far compiere al mercenario selezionato; in seguito avremo la facoltà di trascinare questa coda di azioni all’interno della finestra dedicata ad un’altro dei compagni di squadra, accordando alle azioni del primo a quelle del secondo. Tale sistema permetterà di coordinare o far agire in una precisa sequenza il nostro team, offrendo al giocatore possibilità di risoluzione potenzialmente illimitate. E il vocabolo non viene utilizzato per fare sensazionalismi: Jagged, nelle fasi a turno, permetterà infatti di decidere la stance di ciascun soldato (sdraiato, in piedi, accovacciato), l’arma da utilizzare, la cadenza di fuoco e molto, molto altro ancora, offrendo una panoramica davvero completa sullo scontro in corso.
Non ci sono notizie, al momento, riguardo la qualità dell’intelligenza artificiale, parametro cruciale in una produzione del genere. Allo stesso modo latitano le informazioni riguardo al comparto tecnico, mostratosi al momento in poche immagini e veloci frangenti. La visuale, naturalmente, sarà mantenuta isometrica dall’alto per garantire una completa osservazione del campo di battaglia, mentre modelli e texture hanno subito un pesante restyle che pare aver portato il tutto decisamente al passo con la corrente generazione.


Jagged Alliance: Back in Action Gradito ritorno da un passato lontano, questo Jagged Alliance: Back to Action stuzzica le fantasie dei veterani, e per i neofiti si propone con una formula praticamente sconosciuta (dal momento che gli esponenti di questo genere particolarissimo latitano ormai da tempo sulla scena PC). Vedremo se, grazie alle feature elencate e -magari- ad un multiplayer interessante, saprà farsi strada come il suo antenato o, ancor meglio, come il fantastico Commandos.