Anteprima Kid Icarus Uprising

Analisi della demo del Nintendo World 2011

Anteprima Kid Icarus Uprising
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  • 3DS
  • Quale è il grado di affezione che esiste tra i fan Nintendo più integerrimi e la serie Kid Icarus? Sia che essi venerino la triade Mario, Zelda, Metroid dall'alba dei tempi o abbiano abbracciato il credo solo a seguito di scambi tennistici o fitness virtuale, di sicuro il cherubino Pit risulta un perfetto estraneo. Non ce ne vogliano i quadri di Intelligent System e nemmeno il compianto Yokoi, ma ben vent'anni d'assenza dalle scene non possono fare di te una illustre star del fantauniverso della casa di Kyoto. Un capitolo su NES (1986), un sistema di password applauditissimo all'epoca (sottolineiamo: all'epoca!) e una struttura capace di coniugare il salto di Mario, l'esplorazione di Zelda e lo sparo di Metroid. Segue nel 1991 un seguito su Game Boy dallo stesso engine di Metroid II, ma poi, anziché tentare il grande salto su Super Nintendo, il nostro angioletto si prende un lungo riposo, disertando ogni manifestazione Nintendo sino al suo trionfale ingresso nell'arena di Super Smash Bros Brawl.
    E' da allora che la community si è sbizzarrita tra rumour e indiscrezioni per un ritorno di tale serie dopo il ventennale sopore, prima su Wii con un coinvolgimento dei Factor 5, la benedizione di Yoshio Sakamoto e il beneplacito di Nintendo. A tale ipotesi si è poi preferito accantonare il tutto, coinvolgere Sakamoto e quindi Team Ninja per lo sviluppo di Metroid Other M. Il destino ha, però, arriso alle magnifiche sorti di Kid Icarus: il progetto è passato tra le mani di Masahiro Sakurai (Kirby, Super Smash Bros) e dato in pasto al suo studio Project Sora (Super Smash Bros Brawl). Così ha origine Kid Icarus Uprising per Nintendo 3DS, previsto non come protagonista del lancio dell'hardware ma come membro d'eccezione della line up primaverile.

    Scusate se vi ho fatto aspettare!

    In un campionamento aziendale come quello nipponico che tiene conto anzitutto dell'esperienza e dell'anzianità, trovarsi a quarant'anni compiuti e rivestire un ruolo così importante nell'industria del videogioco nipponico non è da tutti. Masahiro Sakurai entrò in Nintendo appena ventenne con l'abbozzo di un progetto per Game Boy, un platform con protagonista una mascotte in grado di assorbire le abilità nemiche e rivolgergliele contro. Questo fu il primo Kirby e la palletta rosa saltella ancora di questi tempi. Poi se ne uscì con il concept di Super Smash Bros: opporre le stelle Nintendo in un picchiaduro dall'approccio party game. Centro perfetto: Super Smash Bros Brawl per Wii si è rivelato un titolo ricchissimo, divertente e adatto a tutti i palati.
    E adesso eccolo gravitare di nuovo attorno a Nintendo con il suo modesto Project Sora, ma con un compito d'indiscussa complessità: traghettare non solo nell'alveo del videogioco contemporaneo una serie dalle meccaniche datate come Kid Icarus, ma anche fornire un valido pretesto per l'acquisto di una console come il Nintendo 3DS. Per nulla intimorito dall'incombenza Sakurai ha rapito la platea del Nintendo World 2011 con un walkthrough attraverso alcuni mondi di gioco, buona parte di questi già svelati dal trailer proiettato all'E3 2010, nella cui cornice Uprising ha fatto ufficialmente il suo debutto. L'introduzione all'evento di inizio anno ha visto il sornione game designer giochicchiare per alcuni minuti l'avventura per NES, infarcendo di note a margine e battute al vetriolo l'affannosa salita lungo il labirinto mitologico. Come platform il Kid Icarus del 1986 infrangeva il limite dei bordi laterali dello schermo per offrire una inedita veste esplorativa a una meccanica di salto squisitamente arcade, ereditata dai pregressi jump'n run di Nintendo.
    Il papà di Kirby a questo punto ripercorre l'evoluzione del design del personaggio attraverso una carrellata di artwork che hanno principio dalla vitalità fanciullesca dei capitoli NES e Game Boy, incontrano un Pit dalla grinta adolescenziale e dalla stazza vagamente barocca come apparso in Super Smash Bros Brawl, e infine svelano un corpo più tozzo e una tunica meno elaborata come pensato per il titolo 3DS.
    Quest'ultimo non assume più i definiti connotati di un piattaforme bidimensionali, ma incontra la struttura di uno sparatutto tridimensionale molto simile a Sin and Punishment, proponendo quindi fasi a terra e in volo, mescolate ad elementi action. Per quanto a detta di molti un simile approccio possa svilire l'impasto vintage del titolo d'esordio, Sakurai si dice fiducioso del risultato ottenuto in termini visivi e d'impatto tridimensionale, trovando quindi le virtù della saga in altri elementi di gioco. Anzitutto la trama, con l'avversaria di sempre, Medusa dai piccoli serpenti per capelli, e la divinità protettrice Palutena la cui chioma verde smeraldo avvolge il candido peplo. Dove la mitologia omerica, delle divinità protettrici e divinità antagoniste, incontra l'infinita battaglia del manga Saint Seiya (il nostro I cavalieri dello zodiaco). Ma senza l'inquietudine esistenziale di quest'ultimo.
    I livelli di gioco, inoltre, seguono una progressione da un punto A a un punto B, proprio come si è soliti fare nei platform: Pit compare sullo stage da un portale, da qui una lunga discesa verso il suolo infastidita da uccellacci e creature monoculari, quindi l'ingresso di una sorta di dungeon ed infine ecco apparire il boss, la cui eliminazione conduce al livello successivo. Questo comporta che solo la fase iniziale a serpeggiare tra le nuvole appare come un canonico sparatutto sui binari, con il nostro controllato via stick analogico (almeno per quanto concerne le schivate) e un puntamento affidato in toto al pennino, con il dorsale L deputato allo sparo.
    Le fasi a terra non variano la struttura di gioco, ma aggiungono tutta una serie di funzioni di sparo e di attacco ravvicinato in grado di elevare la profondità del gameplay. I nemici appaiono realmente coriacei, i loro attacchi impensieriscono sempre e comunque, motivo per cui sarà indispensabile bilanciare funzioni di attacco e difesa, spazzata e schivata.
    La demo si conclude con una boss fight: appare all'interno di un'arena circolare uno stregone alto come un palazzo di dieci piani, zampe artigliate di considerevole larghezza e una falce nella mano destra. Lo si sconfigge centrando ripetutamente gli occhi del malvagio, secondo una dinamica che ha molto da spartire con la serie The Legend of Zelda. E questo è solo il primo di giganteschi mostri che il povero Pit sarà costretto ad affrontare per il bene di Palutena.

    Kid Icarus Uprising Il più hardcore dei titoli ad oggi previsti per 3DS, la molla con la quale Nintendo ritiene di poter attirare i propri fan più ostinati. Il recupero di una saga storica e l'affido a uno dei designer giapponesi più apprezzati come Masahiro Sakurai rende Kid Icarus Uprising uno dei prodotti più attesi di quest'anno, forse l'unico finora a mostrare l'intero spettro di possibilità grafiche e tecnologiche del prossimo portatile Nintendo. Il gameplay si avvale di una profondità visiva incredibile grazie allo schermo 3D, destreggiandosi tra combattimenti aerei e oscuri dungeon, riportando in auge i temutissimi nemici del capitolo NES.

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