Playstation Meeting

Anteprima Killzone Shadow Fall

Primo contatto con l'FPS "Next Gen" di Guerilla

anteprima Killzone Shadow Fall
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  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Come molti utenti che insieme a noi hanno seguito la conferenza di presentazione di PlayStation 4, ci aspettavamo qualcosa in più in termini di Software. Buona parte della "potenza di fuoco" di Sony, che negli anni è riuscita a costruire un ampio vivaio di talenti, è rimasta inespressa, probabilmente in vista dei prossimi appuntamenti con stampa e pubblico. Speriamo vivamente che sul palco dell'E3 il publisher voglia portare tutti quei team che potenzialmente possono costruire una line-up solidissima: Poliphony Digital, Naughty Dog, Ready At Dawn, Santa Monica, e forse anche quel Tem ICO di cui si sono perse le tracce.
L'evento losangelino sarà anche il momento per mostrare qualcosa di più concreto riguardo DriveClub e Second Son, che si sono fatti vedere in forma non giocabile, e sono probabilmente ancora un po' arretrati nello sviluppo. Speriamo che qualche nuova IP si affianchi inoltre al Knack di Japan Studio.
Sul fronte delle esclusive, al PlayStation Meeting solo il quarto capitolo di Killzone si è mostrato con una lunga sequenza In-Game, facendo il paio con quello Watchdogs che continua a stupire. Abbandonata la numerazione progressiva per sottolineare che si tratta di un nuovo inizio per la serie (che coincide con l'alba di una nuova generazione), Killzone Shadow Fall sarà un titolo di lancio per PlayStation 4. Ecco le nostre impressioni riguardo alla missione giocata sul palco.

Sapori vecchi e nuovi

Il portellone del trasporto aereo si apre di scatto, e lo sguardo si perde in una distesa scomposta di grattacieli e palazzoni, attraversata da file ordinate di navicelle. Una megalopoli del futuro inondata dalla luce obliqua dell'alba. Nel cielo, penzolanti come gangli neurali, astronavi orbitali rompono l'atmosfera con le loro sagome minacciose. Sotto, la superficie lucida degli Skyscreapers riflette una meraviglia di colori. Dagli attici di qualche palazzo debordano a cascata gli sprechi della società dell'apparire, svanendo in dense nuvole nebulizzate che si allargano nell'aria.
In mezzo alla città, una cicatrice di metallo e cemento: una muraglia ingrigita dalla smog, gigantesca. Un confine civile e sociale, che separa i quartieri degli uomini da quelli degli Helghast.
Questo è il nuovo setting di Killzone Shadow Fall, che si ambienta 30 anni dopo la risoluzione del conflitto raccontata nel precedente capitolo. Nonostante la guerra sia ormai un ricordo, l'atmosfera che si respira a Vekta City nel 2381 non è fra le migliori. Due popoli si trovano costretti a convivere uno accanto all'altro, senza però condividere intenti, prospettive, cultura e costumi. Un clima di sospetto e paura sembra soffocare i cittadini e le istituzioni, come in una guerra fredda fantascientifica.
E' questo il contesto in cui si trova ad agire il nostro protagonista. Il nuovo eroe di Killzone è un soldato in forze presso un reparto militare deputato all'attuazione di operazioni segrete: un'intelligence addestrata che spesso sconfina di là dal muro. Una sorta di "Shadow Ops", termine da cui deriva per altro lo spunto per il nuovo sottotitolo.
Fatto sta che le operazioni per prevenire gli atti di terrorismo e gli assalti diretti dei gruppi dissidenti non sembrano essere state condotte con successo, visto che a qualche minuto dopo l'inizio della demo ci si trova invischiati in un assalto vero e proprio. L'esplosione di un palazzo semina il panico per le strade, mentre lo scheletro sventrato del grattacielo è circondato da un inferno di fiamme. Grazie ad un sistema di mimetizzazione ottico gli Helghast sono riusciti a superare i controlli, e adesso un manipolo di soldati spara all'impazzata a civili e militari.
Il nostro eroe non perde tempo, e risponde al fuoco. Si intravedono così quelli che saranno i tratti di un titolo molto rispettoso dei ritmi e del feeling dei precedenti capitoli. Nel corso dei primi minuti di gioco il colpo d'occhio si era dimostrato molto distante dallo stile e dal look tipico della saga, ma una volta imbracciata l'arma, il First Person Shooter firmato Guerrilla sa farsi riconoscere. I movimento del protagonista, non certo rapidi e scattosi, trasmettono un certo senso di pesantezza perfetto per rappresentare la fatica, l'insicurezza e l'affanno dello scontro a fuoco. Sappiamo che questo approccio non convince uniformemente tutti i giocatori, ma Guerrilla decide di mantenere una forte coerenza e confermare quindi la sua visione ludica e creativa.

Torna anche il sistema di coperture, speriamo stavolta un po' più dinamico rispetto a quello dei precedenti episodi. Ovviamente imprescindibile un discreto lavoro di caratterizzazione dell'inventario: posiamo gli occhi su una mitraglietta compatta, con un carrello in bella vista, che all'occorrenza si trasforma in un'arma dalla grande precisione, caricando un unico colpo pulito che spreca tre proiettili, ma permette di liberarsi dalla manaccia di un cecchino che presidia la zona. L'azione di gioco va avanti mostrandoci anche qualche novità.

"Impressionante, rispetto ai risultati attuali, il livello di dettaglio raggiunto nonostante l'enorme ampiezza dello scenario. Texture in altissima risoluzione fanno il paio con una gestione degli effetti di luce assolutamente eccezionale, ed il Field of View rasenta l'incredibile"

Ad esempio un lavoro più attento sul fronte del level design: ad un certo punto il nostro soldato è costretto a deviare dalla strada principale, presidiata da un Helghast protetto da uno scudo energetico, per organizzare un assalto alle spalle, arrampicandosi sui resti scomposti delle pareti per aggirare l'ostacolo. Oltre ad basilare sistema di "arrampicata", che speriamo venga sfruttato massicciamente, si scopre la presenza di alcune abilità speciali. L'azione di gioco, ad un certo punto, sembra trasformarsi in quella di Far Cry 3: saltando addosso ad un nemico ignaro si avvia una instant kill spettacolare. Alla pressione di un tasto, il protagonista estrae un coltello dalla fondina e lo lancia contro un altro avversario, concatenando due uccisioni proprio come avviene nello sparatutto Ubisoft. Chissà se questa possibilità sarà legata magari ad una serie di Skill da sbloccare progressivamente. Fra le altre abilità annoveriamo una sorta di Bullet Time, che permette di rallentare il tempo per sparare con precisione ai nemici, massimizzando l'intensità dell'azione. Da questo punto di vista, ci sembra che Killzone si sia avvicinato (forse un po' troppo) alla filosofia di Call of Duty, puntando su una spettacolarità di stampo Hollywoodiano, fortemente esibita. Anche tutta la sequenza finale, in cui siamo appesi ad un elicottero che ci trascina sopra i tetti della città, è più nello stile di Infinity Ward che in quello di Guerrilla. Per fortuna che fa il suo bell'effetto, soprattutto per la qualità tecnica della Demo, che ci permette di dare un primo sguardo alla potenza della PlayStation 4.
Impressionante, rispetto ai risultati attuali, il livello di dettaglio raggiunto nonostante l'enorme ampiezza dello scenario. Texture in altissima risoluzione fanno il paio con una gestione degli effetti di luce assolutamente eccezionale, ed il Field of View rasenta l'incredibile. Quello che più stupisce è l'algoritmo di Anti Aliasing, che ci consegna un colpo d'occhio pulitissimo, attento a valorizzare una mole poligonale solida come poche. Gli effetti speciali sono come sempre fiore all'occhiello del lavoro di Guerrilla, con fiamme ben realizzate e nuvole volumetriche che si alzano dalle esplosioni delle granate, che svaniscono in nuvole nere di detriti e scintille. Siamo rimasti un po' delusi sul fronte dell'interazione fisica con lo scenario: Killzone Shadow Fall mostra un'ambientazione molto asettica, con pochi elementi distruttibili e routine fisiche abbastanza basilari. Si distingue solo il sistema di Clothing, messo in mostra dalle bandiere in fiamme.
Il titolo si muove a 30 Fps e probabilmente resterà questo il target di Guerrilla, ma ovviamente il segnale sarà a 1080p nativi.

Killzone: Shadow Fall Sony ha una grande fiducia in Guerrilla. All'E3 2005 aprì la sua conferenza con Killzone 2, e pure questa nuova console viene presentata con Shadow Falls come titolo di lancio. Alla conferenza il gioco ha fatto una gran bella figura, anche se probabilmente un brand al suo quarto episodio non è proprio il più adatto a stimolare l'effetto meraviglia che molti speravano di avvertire. La visione creativa del team, che torna a proporre un gameplay dai ritmi non troppo accesi, incontra qualche ansia di rinnovamento: momenti più spettacolari e meno dimessi, nuove abilità del protagonista, ma soprattutto un setting diverso. Anche se il creative director afferma che ci saranno ancora scorci e prospettive più cupi, tanto cari ai fan della saga, la Vekta City su cui mettiamo gli occhi è una metropoli viva e tecnologica. Il senso di oppressione che ha da sempre fatto parte del più europeo fra tutti gli FPS trasla qui sull'aspetto sociale, nel recupero di un'atmosfera che oscilla fra la guerra fredda e gli anni di piombo. Potrebbe venirne fuori qualche variazione interessante: restate su Everyeye.it per scoprire di più nei prossimi mesi.

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