Anteprima King of Fighters XII

Comincia dal dodicesimo capitolo la rivoluzione del picchiaduro SNK

anteprima King of Fighters XII
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Ha un po’ diviso l’universo picchiaduristico mondiale. Tra chi non poteva fare a meno di apprezzarne l’estetica tridimensionale, il suo vasto campionamento di smorfie e buffe facce, il suo rinnovato approccio, e tra chi invocava una maledizione sopra Capcom, rea di aver ingentilito la sua formula hardcore e “deprofessionalizzato” il gameplay classico. Che lo si giudichi da una delle due prospettive, Street Fighter IV ha fatto innegabilmente del bene al genere dei picchiaduro. Forse lo ha riportato di moda tra il pubblico di massa, per certo dalla sua pubblicazione sono derivati importanti benefici. Paradossalmente, almeno al momento, non è Capcom ad averne approfittato. Lo è più SNK, che sulla scia del rinnovato amore per il genere si prepara a lanciare a tempo record (soli quattro mesi dall’uscita arcade) il dodicesimo titolo della serie The King of Fighters. Tra il quarto episodio della saga Capcom e il titolo della casa di Metal Slug vi sono marcate differenze sul piano grafico, ma anche su quello propositivo: se il primo punta soprattutto ad allargare il bacino d’utenza e rivolgersi al pubblico ampio, il secondo tenta piuttosto di andare a costituire una “nicchia” di considerevoli dimensioni. Intenti che aumentano la distanza tra le due serie, dieci anni fa divergenti soltanto per il gusto estetico e certe meccaniche di gioco, oggi totalmente agli antipodi del beat’em up. Media tra i due storici rivali il “nuovissimo” Blaz Blue di Arc System Works, sempre 2d, sempre in Alta Risoluzione, ma in questo caso forte di un invidiabile incentivo dato dall’Alta Definizione.

Finally: the future is now!

Mai prima d’ora SNK ha ritenuto opportuno cambiare faccia alla sua serie di punta. Mai prima d’ora un picchiaduro bidimensionale ha potuto beneficiare di un totale restyling grafico. Per The King of Fighters XII ogni singolo personaggio è stato ridisegnato, tanto nell’aspetto quanto nel numero di frame d’animazione. La scansione annuale della saga, in uso fino al 2003, non ha mai potuto, per mancanza di tempo, rendere possibile un processo di trasformazione grafica capace di seguire le linee evolutive del beat’em up bidimensionale. A ciò si aggiunge, va detto, l'immobilità hardware, data dal NeoGeo, piattaforma di sviluppo versatile sì, ma non tanto da raggiungere i livelli artistici dati da Street Fighter III su CPS 3 o Guilty Gear X su NAOMI.
The King of Fighters XII viene ora a prendersi una rivincita verso coloro che ritenevano la saga SNK poco incline all’innovazione.
Al ridisegnare è sotteso il ridesignare. Ridesignare il ruolo che The King of Fighters ha all’interno della cerchia dei picchiaduro, la percezione che della serie hanno gli appassionati e gli stessi sviluppatori. E così la serie è intenzionata a cambiare faccia, modificare i propri connotati per poi aprirsi ad una seria ristrutturazione tecnica con il futuro tredicesimo capitolo. Una “modernizzazione” a puntate, da consumarsi con gradualità. E’ ciò che prospetta la Shin Nihon Kogaku per gli episodi a venire: andare a costituire un ciclo unitario non fondato su presupposti narrativi, ma su un serio lavoro di rifacimento del gameplay. Ritornare così ai fasti degli episodi '98 o 2000, potenziando al tempo stesso l'apparato tecnologico.
Emerge quindi l'intenzione di voltare pagina. I precedenti capitoli (quelli apparsi sulla nefasta scheda Atomiswave) lasciavano trasparire un adagio da parte dei designer, spinti a soddisfare le irte richieste della fanbase e dimenticare spietatamente tutti gli altri. The King of Fighters XII rimette le cose in chiaro: non sarà uno Street Fighter IV, democratico a tal punto da scadere nella caricatura, ma il suo intento è quello di rivolgere un sorriso al popolo videogiocatore nella sua totalità. Non più un titolo esclusivamente “da torneo”, serio e professionale, ma uno adatto ai ritmi blandi del “giocatore della domenica”.
E in questo la rinnovata veste grafica, spumeggiante e rigogliosa, è il suo miglior biglietto da visita: a metà strada tra la tradizione a “24 bit” (virgolette, in questo caso, d'obbligo) e l'avvenire ad Alta Definizione. Diversi personaggi, come ad esempio Benimaru, Iori o Raiden, avranno un inedito costume, cucito pazientemente da Ogura, character designer della Playmore, già al lavoro su Neo Geo Battle Coliseum. Altri, invece, reindosseranno i costumi dei primi capitoli della serie, come ad esempio Terry Bogard, il fratello Andy o Mature, o addirittura ritorneranno all'abito del loro debutto, come ad esempio Robert Garcia da Art of Fighting, Joe Higashi da Fatal Fury e Atena da Psycho Soldier. Non è un aspetto su cui soprassedere: sviscerare il proprio passato e ridargli vita, ridargli dignità culturale attraverso un minuzioso lavoro grafico/artistico vuole seriamente indicare una ritrovata consapevolezza del proprio ruolo all'interno del panorama dei beat'em up. La citazione non è mai una pratica fine a sé stessa: è un modo per tendere al futuro, mantenendo al tempo stesso un diretto contatto con il passato. Indirettamente si fa rivivere, insomma, attraverso il riferimento minuzioso, gli albori di SNK e gli albori del genere, il suo successo, il suo declino e il suo rinnovato interessamento.
Accontentare fan e novizi, farlo nel modo più indolore possibile per entrambe le categorie, celebrando al tempo stesso il mito SNK, non è di certo compito facile. Non lo è per giunta per una società che da circa un decennio non conosce più gli introiti dei tempi d'oro ed è costretta ad arrotondare esprimendo la propria arte in simulazioni e giochi di ruolo di dubbio gusto.
The King of Fighters XII, però, mantiene buona parte delle sue promesse. Mentre nella primavera del 2008 uno stuolo di appassionati si scioglieva di fronte ai filmati in CG che promuovevano Street Fighter IV, distribuiti con solerzia ad ogni incontro utile, andando a corroborare il mito dell' “eterno ritorno” di Ryu e soci, SNK Playmore all'AOU 2008, fiera annuale nipponica dedicata all'intrattenimento arcade, ha gettato nella mischia con noncuranza un trailer di un paio di minuti. E subito fu delirio tra i fan: scontenti da Street Fighter IV, The King of Fighters XII si configurava come il messia, il titolo con la miglior grafica bidimensionale di sempre. Tutto disegnato a mano, sprite per sprite. Un lavoro incredibile, che ha richiesto oltre tre anni di lavoro: ogni personaggio ha necessitato dai sedici ai diciassette mesi per la sua realizzazione. Lo scotto da pagare è innegabilmente un rooster dimezzato rispetto a The King of Fighters XI per un totale di venti personaggi nella versione arcade, a cui si aggiungono Mature e Elisabeth Blanctorche per le sole versioni casalinghe. Record in negativo per la saga, che ha fatto del bilanciamento tra decine di combattenti una delle proprie armi migliori. The King of Fighters XII non potrà contare su tale forza, per quanto è probabile che saranno aggiunti alcuni personaggi tramite il digital delivery: a giudicare da alcuni artwork diffusi in rete incentrati sui grandi esclusi di questa rimpatriata, Shiranui Mai e K', pare essere una possibilità tutt'altro che remota.
Il gameplay si basa su sfide 3 contro 3, al meglio dei cinque incontri. Le novità sono ridotte, ma validamente interessanti. Il sistema denominato “Critical Counter” in primis: d'impostazione simile al sistema di “parry” già visto in Street Fighter III e Garou Mark of the Wolves, il critical counter permette di elidere l'attacco avversario con un “pugno forte”, per procedere al contrattacco multiplo, legando più attacchi l'uno dopo l'altro. Di rilievo anche il sistema di “collisione”: se entrambi i contendenti performano un colpo della medesima intensità nel medesimo istante, essi verranno “rimbalzati” indietro e torneranno alla posizione standard.

The (future) King of Fighting

Si parlava alcune righe qui sopra di rimpatriata, mentre molte righe addietro si teneva conto dell' “immobilismo” di questo capitolo. Il non essere legato ad alcuna trama, come invece è solito per la serie, lo pone come un episodio validamente “riflessivo”. Soltanto The King of Fighters '98 e The King of Fighters 2002 hanno rinnegato ogni barlume narrativo. Se gli indugi a livello di trama hanno prodotto due simili pilastri del combattimento digitale, The King of Fighters XII può dirsi nato sotto non uno, ma due astri d'importante luminosità. Ne consegue che, proprio come i due sopracitati capitoli, il titolo non avrà team di combattimento predefiniti. Il giocatore potrà quindi sbizzarrirsi nel provare ogni combinazione possibile.
I fondali del gioco, grazie all'intensità di luminosità e colore, qui rifulgono di nuova vita. Negli episodi antecedenti, i designer di SNK avevano sempre proposto ampi spazi, contraddistinti da minuziosi dettagli e un notevole numero di “spettatori” alla coreografia ludica. Al massimo, però, erano una decina di individui. In The King of Fighters XII il discorso è differente. I background sono un orgia grafica, non più la sicurezza entro la fragilità hardware, ma la pura esaltazione, il definitivo superamento di ogni titubanza. Gli sfondi così si popolano di esseri antropomorfi, palloni aerostatici, tavole imbandite, bancarelle ortofrutticole. Una varietà ed un colore che difficilmente avremmo visto su altre schede arcade e in altri contesti videoludici: laddove le basi della cultura manga abbracciano la coralità de “La città incantata” di Hayao Miyazaki, ecco giungere la rinascita del re dei lottatori, una rinascita per il momento esclusivamente grafica e di superficie.
The King of Fighters XII è, per concludere, una produzione che non accetta il compromesso: l'artista vuole entrare in simbiosi profonda con l'impalcatura tecnologica della Type X-2, apprezzarne il cuore tecnologico per poi fra procedere la statura picchiaduristica (sprites di dimensioni maggiori, immediata fluidità, fondali animati con eccellente sagacia) verso nuove, rilevanti, vette qualitative. Difficile dire se le novità segnano una nuova giovinezza per la serie e per il genere nella sua globalità, certo è che l'ideale estetico di questo dodicesimo capitolo è oltre ogni precedente parametro, per quella che è una completa immersione “nella bellezza che solo la mano umana è in grado di produrre”.

The King of Fighters XII Quindici anni e dodici capitoli. La serie The King of Fighters non conosce arresti. Per rendere degno omaggio a questo pilastro del Videogioco, in quel di Osaka hanno optato per una soluzione estrema: ridisegnare ogni singolo personaggio venendo a patti con il cuore tecnologico della scheda Taito Type X-2, elevare la componente artistica al di sopra dei precedenti episodi, ma anche al di sopra di ogni altra produzione bidimensionale fino ad oggi. Oltre a un deciso taglio al numero dei combattenti (soltanto 20 contro i quaranta di The King of Fighters XI), ci si domanda in quale misura l'ideale estetico porterà importanti innovazioni a livello di gameplay. Risposta che s'attende in sede di recensione, o con maggiori probabilità con The King of Fighters XIII.