GDC 2015

Anteprima King's Quest

Sierra riporta sulle scene la sua storica saga, ma in una forma nuova.

anteprima King's Quest
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Durante gli ultimi Video Game Awards di Spike TV i fondatori di Sierra Ken e Roberta Williams sono stati insigniti del premio Industry Icon, riconoscimento più che meritato per gli sforzi creativi con cui, nel corso degli anni '80, hanno contribuito a scrivere un fondamentale capitolo della storia dei videogiochi.
Activision, che lo scorso anno ha rilevato lo storico marchio per dar vita ad un'etichetta parallela, concentrata sullo sviluppo indipendente e su produzioni meno roboanti dei soliti Call of Duty, non si è lasciata sfuggire l'occasione per presentare il nuovo King's Quest.
Il titolo non vuole presentarsi come un nuovo capitolo della serie, ma come un reboot: riscrivendo le meccaniche di gioco e ammodernando lo stile, il team The Old Gentleman (già autore dell'ottimo The Misadventure of P.B. Winterbottom) tenta di inseguire le conquiste dei più recenti esponenti del genere. Inalterato, però, lo spirito a tratti goliardico e la vis comica della produzione, a cui abbiamo dato un'occhiata nel corso della recente GDC di San Francisco.

Le imprese di un cavaliere

Il nuovo King's Quest uscirà su PC e console (di vecchia e nuova generazione) entro la fine dell'anno, scegliendo poco sorprendentemente la formula della distribuzione episodica, sdoganata da un gigante delle avventure grafiche come Telltale.
E proprio agli stilemi di The Walking Dead e relativi epigoni vuole avvicinarsi (anche se non integralmente) la produzione, riducendo di fatto la complessità del gameplay per risultare appetibile proprio a tutte le tipologie di giocatori. Il tono leggero e dissacrante del fantasy di King's Quest, del resto, ben si adatta ad un titolo orientato a vaste fasce di pubblico, con buona pace dei puristi che ancora conservano nostalgici ricordi della storica saga: a loro il team promette un sacco di riferimenti e citazioni, sperando che bastino a saziarli.
Sul fronte ludico, King's Quest ci ha ricordato da vicino Silence: The Whispered World 2. Il giocatore prende il controllo di Graham, muovendolo liberamente all'interno degli ambienti. Le inquadrature sono statiche, gli ambienti strutturati in maniera abbastanza lineare, e nonostante i movimenti del protagonista siano abbastanza rapidi non c'è nessun elemento in stile platform: ogni tanto il nostro improbabile eroe salta e si arrampica, ma queste interazioni con l'ambiente sono completamente automatiche. L'obiettivo del giocatore sarà invece quello di esplorare lo scenario alla ricerca di oggetti che possano aiutarlo nell'impresa. Nella prima parte della demo l'obiettivo del nostro eroe era quello di recuperare uno specchio magico dalle grinfie di un terribile drago. Abbiamo dovuto allontanare la bestia dal bottino, utilizzando un intricato sistema di ingranaggi per recapitargli una succosa bistecca. In altri momenti ci siamo invece dovuto nascondere per evitare il suo sguardo, e non è mancata una sequenza in cui abbiamo dovuto aggiustare un meccanismo per proseguire. Ad oggi, la complessità degli enigmi di King's Quest non ci è sembrata cervellotica e intricata: le interazioni con l'ambiente molto basilari e l'assenza di un inventario nel senso classico del termine smussano ovviamente la difficoltà complessiva. Si tratta comunque di un approccio un po' meno lineare rispetto a quello dei già citati titoli Telltale, che richiede per lo meno un po' di sforzo e, in altri momenti, concede persino qualcosa al pensiero laterale. Sarebbe inutile cercare in King's Quest gli enigmi di un Broken Sword 5, ma la scelta di non rinunciare integralmente a questo aspetto ci sembra quantomeno sensata.

Il team di sviluppo vuole inoltre proporre un sistema di scelte morali che purtroppo non abbiamo potuto vedere in azione, ma le cui premesse sono sicuramente interessanti. Tutta l'avventura, infatti, è in verità un lungo flashback: il racconto che il vecchio Graham farà delle sue gesta alla curiosa nipote Gwendolyn, che sarà sul punto di sfidare in un torneo il cugino Gart per decidere chi dovrà tenere le redini del regno. Attraverso il suo racconto, Graham potrà trasmettere alla giovinetta alcuni valori: ad un certo punto, ad esempio, ci sarà chiesto di liberare o attaccare il drago, e la nostra scelta insegnerà a Gwendolyn rispettivamente la compassione o il coraggio. In questa maniera potremo insomma cambiare le sorti del presente, e influenzare il mondo in cui Gwen affronterà il torneo, decidendone indirettamente gli esiti.
L'idea è sicuramente interessante, e speriamo che la sua realizzazione sia altrettanto brillante.
Al momento, oltre che un colpo d'occhio abbastanza piacevole, con uno stile cartoon sostenuto da un cell shading moderatamente ispirato, si distingue anche il tono fortemente scherzoso della produzione. La sceneggiatura mette di fronte all'impacciato protagonista guardie bislacche, improbabili imbonitori, avidi venditori e cavalieri tutti d'un pezzo, giocando con un character design caricaturale fino all'estremo. Per il momento ci sembra un mix indovinato; qualche battuta ci ha strappato un sorriso, così come alcuni personaggi davvero sopra le righe. Speriamo quindi che l'ispirazione tenga dall'inizio alla fine.


King's Quest Nonostante vada a recuperare un brand che ha fatto la storia dei punta e clicca vecchio stile, la rediviva Sierra decide - nel riportare sulle scene King's Quest - di optare per una struttura più moderna. Pur senza rinunciare integralmente ad una leggera componente enigmistica, insomma, il gioco schiva inventari classici e rifiuta di mettersi a combinare oggetti, per concentrarsi sull'interazione con l'ambiente di gioco e - soprattutto - sulla sceneggiatura. Il successo di Telltale continua insomma a far proseliti, anche se per fortuna, così come accade in Silence, qui non c'è una rinuncia integrale alla componente ludica. Resta vero che pure in King's Quest saranno sceneggiatura e dialoghi a tenere in piedi la produzione: per il momento l'ironia onnipresente e qualche interessante trovata riguardo al peso che le scelte del giocatore potranno avere nella storia ci hanno fatto uscire dalla presentazione moderatamente fiduciosi.

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