GamesCom 2015
GamesCom 2015 Dal 05/08/2015 al 09/08/2015

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Gamescom 2015

Anteprima Kingdom Come: Deliverance

Un RPG open world nato su Kickstarter, che rifiuta i canoni tradizionali del fantasy e si propone nondimeno di offrire un'esperienza open world eccezionalmente ampia. Da grandi ambizioni derivano però altrettanti rischi.

anteprima Kingdom Come: Deliverance
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

"Niente draghi!" E' questo lo slogan dell'RPG open world di Warhorse Studios, Kingdom Come: Deliverance. L'intento non potrebbe essere più chiaro: niente magia, niente elementi soprannaturali, ma una ricostruzione storica che mira all'immersione completa nel tardo medioevo del XV secolo. Un fantasy realistico, o meglio, una fiction medievale che rimarrà aderente ai fatti realmente accaduti, catturando la storia principale di uno sconosciuto contadino boemo in una cornice storica di grande fascino. Il progetto è ambizioso e lo studio molto piccolo per un'impresa di questa portata. Tuttavia quanto mostrato e giocato alla Gamescom 2015 ci ha lasciati con ben più di una speranza per un'uscita senza intoppi da qualche parte tra il 2016 e il 2017.

Difficoltà estrema

I progetti di stampo realistico sono sempre duri da digerire, ma regalano soddisfazioni senza eguali una volta entrati nel loro spirito e padroneggiate le meccaniche di base. Kingdom Come è l'"Arma" dei combattimenti con spada e scudo e non è un caso che parte del team venga proprio a Bohemia Interactive. Quel che fa presagire un successo meritato, tuttavia, non è tanto un pedigree simulativo di tale spessore, importantissimo, ma da sempre caratteristica degli studi dell'Est Europa, bensì la presenza di un contingente di game designer provenienti da progetti come il primo Mafia e Crysis, attentissimi quindi alla progressione delle meccaniche lungo una storia degna di questo nome. Kingdom Come uscirà in tre capitoli stand alone, e ciascuno espanderà il mondo di quello precedente, ampliando un'area di gioco open world che all'inizio conterà "solo" di sedici chilometri quadrati. Warhorse ha reclutato un team di storici il cui ruolo è quello di ricostruire fedelmente le zone in cui sarà ambientata la trama. Coordinandosi con i team di grafici e level designer, tutti i palazzi, i castelli, le chiese e gli edifici ancora visitabili della Boemia sono stati inseriti esattamente com'erano seicento anni fa, completando in seguito il paesaggio con ricostruzioni più libere dei villaggi e delle città, anch'esse basate su documenti dell'epoca riguardanti la vita e la geografia del tempo. Alcuni compromessi sono stati fatti per permettere un uso più ludicamente accessibile dei luoghi di un tempo, come la riduzione di alcune distanze troppo ampie e vuote e l'inserimento di altri elementi per vivacizzare il territorio, ma senza alterarne il contesto storico. Parallelamente, Kingdom Come implementa un sistema di combattimento fedele agli stilemi occidentali del tempo, con animazioni e mosse prese direttamente dalla spada medievale ancora praticata come passione da diverse palestre e organizzazioni sparse per tutta Europa. Il lavoro svolto è di quelli che faranno parlare di sé, anche perché alla prova con mano il tutto si è mostrato molto divertente da giocare, sebbene il livello di difficoltà sia tarato decisamente verso l'alto. La trama narra di tale Henry, un povero figlio di un fabbro qualsiasi di un piccolo villaggio della Boemia massacrato dalle incursioni sanguinarie di Sigismondo, re di Ungheria e futuro imperatore del Sacro Romano Impero. In quegli anni la Boemia era colpita da lotte intestine della nobiltà del tempo contraria alla politica anti-papale dell'imperatore Venceslao, fratellastro di Sigismondo e figlio del grande Carlo IV. Approfittando della situazione, Sigismondo dapprima fece finta di aiutare il fratellastro, giudicato da tutti un pusillanime, per poi imprigionarlo e detronizzarlo poco dopo. Senza più nulla da perdere e armato della sola voglia di vendicarsi, Henry viaggerà nella Boemia devastata dalla guerra civile, rimanendo invischiato con il fronte di resistenza dell'invasione ungherese guidato da Lord Radzig Kobyla, filorusso, col secondo fine di fermare l'avanzata occidentale degli eserciti ungheresi. In questo complicato scenario sconosciuto ai più, la trama non lineare sfiorerà soltanto i grandi eventi storici, che accadranno così come vuole la storia, senza la possibilità di alterarli. Ciò che cambierà grazie alle nostre scelte sarà invece il destino di quel semplice fabbro, intenzionato a elevare il suo stato sociale di derelitto e vittima della guerra.

L'utilizzo del Cryengine, insieme all'attenzione ai dettagli che caratterizza il lavoro di Warhorse, ci ha impressionato. I villaggi, le case, i castelli, le foreste e l'orizzonte verde della splendida Boemia sono pulsanti di vita, un panorama mozzafiato e dettagliatissimo. Qualsiasi costruzione o elemento d'interesse riuscirete a scorgere in lontananza, potrete raggiungerlo a cavallo o a piedi, in una progressione completamente libera. Parlando di combat system, le animazioni sono procedurali e basate sulla fisica degli impatti delle armi e dei corpi. Tramite il mouse potremo evocare un mirino a forma di stella da puntare sulla parte del corpo che vorremo colpire (ce ne sono ben trentasei su qualsiasi corpo, con effetti diversi per ciascuna), mentre col tasto sinistro meneremo il fendente caricato nella direzione in cui avremo mosso un cursore. Ad esempio, sarà possibile muovere la stella verso il braccio dell'avversario e in seguito il cursore sulla punta sinistra della stessa, ottenendo un colpo di taglio orizzontale da sinistra a destra. A questo punto la spada si troverà alla nostra destra, all'altezza del bacino, e converrà effettuare un colpo da destra verso sinistra, oppure un affondo, pena lo spreco di energie.

Se avessimo selezionato invece la punta della stella in alto a sinistra, dopo il colpo ci saremmo trovati con la nostra spada sempre sul lato destro del nostro corpo, ma più in basso, precludendoci un successivo fendente dall'alto, ma permettendoci di cambiare più facilmente lato di attacco, così da concatenare due offensive consecutive da sinistra. Spiegato a parole, il tutto sembra inutilmente complicato, ma una volta che ci siamo messi d'impegno, siamo riusciti a padroneggiare perlomeno le meccaniche di base in una decina di minuti. Il sistema è molto divertente ed efficace perché coniuga dinamiche action con una strategia ben precisa di colpi inferti, parate (che funzionano come i fendenti, ma in aggiunta richiedono la pressione del tasto Q) e schivate (eseguibili premendo due volte una direzione mentre un nemico ci sta per colpire) che sembrano davvero una danza. A questo si aggiungono offensive speciali (come quelle di punta ed elsa) e combo da tre colpi consecutivi, che cambiano l'esito dell'ultima stoccata a seconda di quali fendenti riusciremo a concatenare. Ad esempio, una combo molto forte che ci è stata mostrata da uno sviluppatore era volta a sorprendere il nemico interrompendo la normale sequenza che alterna una direzione di un colpo a quello successivo (ad esempio sinistra-destra-sinistra, interrotta da sinistra-destra-destra). Per poterla parare, l'avversario rimarrà scoperto al termine della sequenza, lasciando aperta la guardia per un efficace colpo di punta. In tutto questo dovremo tenere d'occhio la stamina, una barra posta in basso che non ci permetterà di pigiare furiosamente sui tasti e che si ricaricherà rimanendo fermi o camminando lentamente con la spada sguainata.

Ogni arma avrà le sue combo speciali e la sua efficacia contro certi tipi di armature, unite allo sblocco di abilità dedicate al progredire del livello di esperienza. Inoltre la vita di tutti i personaggi, protagonista incluso, è fissata ad un numero uguale per tutti, e saranno le statistiche di armatura, peso e forza a determinare quanto velocemente rispetto a uno stesso colpo un cavaliere in armatura pesante soccomberà rispetto a un contadino senza armatura. Proprio le armature hanno ricevuto un trattamento di riguardo. A detta di Warhorse, ai tempi del tardo medioevo i fabbri erano diventati molto abili e riuscivano a forgiare armature pesanti molto più leggere e sottili che in passato, le quali permettevano movimenti anche molto arditi, come lente capriole e piccoli salti. Essendo però le piastre più sottili, i colpi a impatto, come quelli di un martello, risultavano molto più pericolosi. Per questo sotto all'armatura a piastre spesso si trovavano coperture ben più leggere in cuoio duro o maglia, in una specie di infagottamento "a cipolla" per ottenere la protezione definitiva, mantenendo una mobilità elevata. In Kingdom Come avremo quindi una ventina di slot d'equipaggiamento e circa sette parti del corpo da coprire, ciascuna con tre strati di armatura da sovrapporre a piacimento. In altre parole, la profondità del combat system fa la parte del leone e possiamo già confermare che, oltre che complicato, è genuinamente impegnativo e soddisfacente. Quando siamo risuciti a sbilanciare un avversario per poi chiudere le distanze e atterrarlo con una bordata trasversale destra-sinistra ci siamo sentiti dei veri guerrieri boemi pronti a tutto per massacrare l'avversario. Poco dopo, un semplice ladro incontrato per strada ci ha miseramente derubato usando un coltellino, ma questa è un'altra storia.

Kingdom Come: Deliverance Kingdom Come: Deliverance è una promessa fatta col cuore da un team ossessionato dal medioevo, dalle armi bianche e dal Sacro Romano Impero. La alpha build si è rivelata molto solida tecnicamente, stupenda da vedere e incredibilmente complessa e appagante da giocare: se il buongiorno si vede dai primi passi, gli auspici incoraggianti non mancano, eppure, come sempre quando si incontrano progetti così ambiziosi, bisogna farsi tre docce fredde nonostante la qualità del prototipo. Nulla sappiamo ancora riguardo alla storia e alle meccaniche di racconto sandbox, centrali in un RPG open world che, senza mezzi termini, vuole arrivare là dove solo The Witcher 3 per ora dimora. Di idee e cartucce nell'archibugio Warhorse ne ha parecchie. Citiamo in questa sede anche le routine comportamentali delle intelligenze artificiali, basate su scelte dinamiche a seconda di personalità preconfezionate e assegnate a ciascuno all'inizio di una partita. Ogni decisione viene effettuata basandosi sulle interazioni che quel determinato NPC ha con il mondo di gioco, sempre diverso ad ogni creazione. Insomma, un sandbox vastissimo, solo single player, dove la storia si dipanerà su tre capitoli in uscita a distanza di due anni l'uno a partire, ipotizziamo dallo stato dei lavori, dal 2017. Ora non resta che aspettare, dato che dopo un biennio ricco di sorprese, Kingdom Come potrebbe essere davvero la prossima grande innovazione nel duro mondo degli RPG open-world.

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