Anteprima Kingdoms of Amalur: Reckoning

Siamo stati allo showcase londinese di Electronic Arts per provare con mano la line-up del publisher che include titoli come Kingdoms of Amalur Reckoning e Alice Madness Returns, oltre a tante produzioni per il mercato mobile.

anteprima Kingdoms of Amalur: Reckoning
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    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

Londra, EA Showcase - Kingdoms of Amalur: Reckoning è sicuramente una scommessa, uno strike alle abitudini dei classici rpg, uno di quei prodotti da tenere in considerazione per l'anno venturo, quanto meno se si è alla ricerca di un potenziale sleeper hit. Il team messo in piedi da Curt Chilling, dopo una carriera gloriosa in Major League, è davvero imponente: Todd McFarlane, su tutti. E poi ex figure chiave dei team in seno a Bethesda. Il tutto per dare fiato ad un'opera che miscela, e non solo nelle intenzioni, i classicismi di stampo rpg (sviluppo del personaggio) ad un fight system furioso, dinamico, incline agli stilemi hack'n slash, nondimeno godurioso sotto il profilo strategico; il tutto inscenato in un mondo di gioco aperto sceneggiato e contestualizzato dal punto di vista storico/letterario/culturale da R.A. Salvatore, già custode dei segreti dei Forgotten Realms.

Tutta la carne al fuoco

La demo visionata a Londra era la stessa apprezzata alla GDC di San Francisco: scelta la razza (customizzabile a piacimento, tramite un editor davvero ricco di opzioni), ci si ritrova dinanzi ad un sistema strutturato capace di staccarsi di dosso la fama di "già visto". Tre gli skill tree percorribili, in cui riecheggia la classica suddivisione fra mago, assassino e guerriero.
Interessante, inoltre, la questione dei "destini", intrecciati alle singole scelte che faremo durante il gioco e che potrebbero comportare porzioni di gioco totalmente diverse fra un giocatore ed un altro.
Il loro meccanismo è stato però solo abbozzato in sede di presentazione: ne riparleremo nei mesi a venire, questo è certo.
L'elemento davvero interessante è la non verticalità nel dispendio dei punti accumulati durante l'avventura: si può scegliere di volta in volta su quale "ramo" puntare le nostre fortune, saltando fra i tre pattern di cui sopra, in modo da dare forma a personaggi proteiformi e quindi davvero unici e personali. Il mix ottenibile è a tratti sconcertante, per varietà e qualità combinatorie delle caratteristiche. Gli archetipi di base sicuramente degni di menzione (abbiamo visto l'assassino aggirarsi fra le colonne di un porticato rastrellato dalle guardie, mentre ne scrutava movimenti e cono visivo -proprio come in Metal Gear Solid- per poi seccarli da tergo senza fare rumore; od il guerriero, armato di tutto punto, fracassare a viso aperto le teste dei nemici), ma la peculiarità sta nel dosare elementi diversi per creare possibilità d'attacco e strategiche uniche, che diano quindi l'opportunità di condensare attacchi elementali, magici e a fil di lama, aumentando così lo spettro strategico del giocatore. L'IA dei nemici, a quanto visto, pare crogiolarsi in dinamiche cooperative appetitose, che abbisognano di una certa dose di tattica per poter essere ammansite.
Come già detto, Reckoning punta alla snellezza. Nella gestione dei menù, per esempio, ma anche nella dinamiche di gioco. Profondità ed accessibilità, questo il marchio del sistema di combattimento. Tutto è deputato alla pressione di un solo tasto: affondi e combo necessitano dunque del giusto timing per essere accordati. Con i trigger, invece, si richiamano le magie eventualmente assegnate ai tasti frontali.
La danza di morte è assolutamente gratificante: il ritmo di gioco è sostenutissimo, e la varietà dei nemici impone al volo cambi di direzione strategica. Lo stesso troll affrontato alla fine della demo adopera pattern differenziati, che bilanciano le varie direzioni prese dal giocatore nello sviluppo del personaggio.
Personaggio che, come detto, ritorna letteralmente alla vita. E' qui che inizia la sua avventura in un mondo sconfinato, totalmente esplorabile, tratteggiato dalla penna di Salvatore (10 mila anni di storia) e pennellato dalle pulsioni artistiche di McFarlane. I rimandi tolkeniani sono molto più che evidenti, frastagliando un mondo in cui riemergono tutti gli stilemi del genere fantasy. Non un'accozzaglia, quanto una coesione organica di più elementi. Amalur è quindi un regno in primis variegato, baciato dal ciclo giorno/notte, e punteggiato da cittadine, foreste, castelli, dungeon che si alternano senza ammassarsi. Gli stessi dungeon sono spesso sfociano in ampie vedute esterne: meno cliché, maggior ampiezza di respiro.
Il design delle prime creature incontrate lascia invero soddisfatti, mentre l'uso acceso delle tinte cromatiche attinge a pieni mani ai colori accesi di Fable.

Un secondo appuntamento, questo con Kingdoms of Amalur, che ci ha nuovamente convinto sulle potenzialità di un'opera davvero in grado di imporsi come nuovo colosso fra gli rpg.
Il prossimo appuntamento, in cui speriamo di metterci le mani sopra, sarà l'E3. Il gioco uscirà nel 2012 su PC, Xbox 360 e PS3.

Da pagina 2 riprende il nostro articolo dalla GDC di San Francisco a cura di Francesco Fossetti
San Francisco - In occasione dello Showcase che Electronic Arts ha preparato qualche giorno prima della Game Developers Conference, Everyeye ha assistito alla prima presentazione ufficiale di Kingdoms of Amalur: Reckoning, il nuovo Action-RPG che promette di rivoluzionare un genere da troppo tempo rimasto ancorato ai paludosi stilemi di Gothic e simili.
La prima impressione, dopo una lunga demo session, è più che positiva. Del resto, le credenziali del team di sviluppo sono assolutamente invidiabili, se si considera che i designer responsabili del progetto hanno militato per lungo tempo nelle file di Bethesda. Mescolando un look fantasy molto classico (i cui colori acidi ricordano quelli di World of Warcraft) con un gameplay che finalmente si scrolla di dosso la scelleratezza del Button Mashing, questo Reckoning potrebbe davvero soddisfare le annose voglie di chi cerca un Hack 'n' Slash più profondo nelle dinamiche e più articolato nella struttura.

Slashing with style

La presentazione comincia con un teaser trailer che ci mostra i panorami di Amalur, il regno in cui si ambienta l'intera avventura. Ad onor del vero, il primo impatto non ci lascia particolarmente esaltati. Il look globale della produzione, come abbiamo anticipato in apertura, deve molto a quello di World of Warcraft. Diremmo, anzi, che Kingdom of Amalur è il primo prodotto su console che recupera stile architettonico e cromatismi dell'MMO firmato Blizzard. Piuttosto che un Fantasy "sporco" come quello di Dragon Age, o mitizzato come quello di Fable, Reckoning abbraccia uno stile più "asettico", fatto di palazzi squadrati e colline di un verde aggressivo. I colori sgargianti della vegetazione, i mattoni grigi della pavimentazione, l'incidenza obliqua di una luce intensa come poche, tracciano un preciso parallelo con il mondo persistente più famoso di sempre. Non che sia un male, soprattutto considerato il discreto livello di dettaglio e la qualità delle texture, che non risparmiano in quanto a mappe superficiali e definizione, ma di certo le soddisfazioni che scaturiscono dall'incontro con Amalur sono mitigate dalla sensazione che il team abbia osato davvero poco. La scelta, s'intenda, non è inefficace: con uno stile già sdoganato e apprezzato da milioni di giocatori si va sempre sul sicuro, ma di certo ad Amalur manca quel pizzico di carattere che non guasta mai.
Il discorso cambia, fortunatamente, non appena ci si trova di fronte all'editor per la creazione dell'avatar. I modelli poligonali dei personaggi hanno infatti molto più carattere, e sebbene l'esplorazione dei clichè del fantasy classico sia anche in questo caso evidentissima, i lineamenti e la corporatura del protagonista hanno un certo fascino contorto, frutto di un art design attento e meticoloso. La fase di creazione del protagonista passa anche attraverso la scelta della razza, su cui il team di sviluppo ha attualmente glissato, confermando però che tale scelta garantirà dei bonus particolari alle caratteristiche principali, per cominciare fin da subito a differenziare il proprio personaggio. Sbrigate queste formalità, la dimostrazione prosegue introducendo i primi momenti dell'avventura principale. Il comparto narrativo è ancora piuttosto fumoso, ma l'incipit sembra nascondere qualcosa di buono. Il protagonista si risveglia in una sorta di fossa comune, scampato ad una morte ormai data per certa. Non ci sono antiche profezie ed un mondo da salvare, soltanto un lieve torpore delle membra ed un senso straniante di spaesamento. Gli sviluppatori ci confermano dunque che la prima parte dell'avventura si concentrerà soprattutto sulla storia del (futuro) eroe, che dovrà cercare di capire come sia passato a miglior vita e come sia poi sfuggito alle grinfie dell'oscura mietitrice.
Non passa molto, comunque, perchè il team ci introduca -finalmente- quello che è l'aspetto più interessante del progetto: il gameplay vero e proprio. Kingdom of Amalur: Reckoning, incastra in una profonda struttura ruolistica un fight system ripreso direttamente dagli action game più frenetici del momento. Questo significa che non dovremo più passare decine di ore a vedere il nostro alter ego che esegue sempre la stessa, monotona combinazione. Anche se il tasto d'attacco sarà uno soltanto, agire su di esso con timing particolari ci garantirà la possibilità di esibire una gamma di azioni offensive degna di un God of War. Non mancano poi le parate, le schivate ed i contrattacchi, per delineare un profilo ludico solido e variegato. Ma non è finita: recuperando in parte gli insegnamenti di Fable, il team ha ben pensato di concedere al giocatore la possibilità di combinare magie ed attacchi all'arma bianca. Rispetto al disimpegnato approccio dell'RPG Lionhead, tuttavia, in Reckoning si possono produrre combo che non hanno nulla da invidiare a quelle di Devil May Cry, e che anzi le superano spesso per spettacolarità. La dotazione di armi ed incantesimi sembra già abbastanza variegata per compiacere i palati più esigenti: ai fendenti di spada si alternano piccole tempeste di ghiaccio, o fulmini rapidi e letali. Il team ci mostra anche un'altra arma molto particolare, assolutamente inusuale per un Gioco di Ruolo: si tratta di un paio di lame circolari, grazie alla quali è possibile colpire i nemici anche a distanza. Equipaggiate nelle mani di un mago abile risultano assolutamente letali. Chi gioca alterna combinazioni ravvicinate a lunghe combo aeree, e quando si trova in difficoltà esegue una mossa che spinge indietro il nemico, per guadagnare la distanza necessaria ad evocare una magia di fuoco. Il balletto di morte del protagonista ci lascia letteralmente ammaliati, a pensare alle infinite possibilità di un sistema che pare malleabile e dinamico come pochi. Per rassicurare gli amanti di un approccio più tradizionale, comunque, gli sviluppatori assicurano che selezionando le abilità opportune, i giocatori potranno creare anche eroi più "classici", come un mago che gioca sulla potenza degli incantesimi a distanza o un guerriero che, piuttosto che privilegiare la quantità di combo a disposizione, si limita a potenziare le caratteristiche per massimizzare il danno con il minimo sforzo. Un rapido sguardo agli Skill Tree, intricati e piuttosto ricchi di rami, sostiene e supporta queste dichiarazioni. Anche se non è stato possibile dare uno sguardo approfondito ai potenziamenti disponibili, la disposizione delle abilità sembra abbracciare la classica divisione guerriero/mago/ladro (chiamato in questo caso "assassino"), con abilità basate rispettivamente sulla forza, sull'evocazione o sulla cura, sulla furtività e agilità.
Prima di concludere la presentazione c'è il tempo non solo per affrontare una sorta di Boss Fight, ma anche per fare il punto sulla presenza di numerose sub quest, spesso amalgamate senza soluzione di continuità con l'esplorazione del mondo di gioco. Kingdom of Amalur è un titolo che può essere giocato in maniera abbastanza lineare, ma chi ama l'esplorazione e la scoperta troverà molti spunti per vivacizzare i propri viaggi. Un buon colpo d'occhio è necessario per scorgere strani funghi colorati che segnano un sentiero fuori mano, una radura nascosta: riconoscendo i "segnali" che il team di sviluppo ha disseminato all'interno delle location, i giocatori potranno attardarsi e scoprire qualche tesoro, senza che gli stimoli per esplorare ogni centimetro di Amalur vengano necessariamente dalle missioni secondarie degli NPC. L'idea è quella di consegnare all'utente un mondo in qualche modo vivo, che sappia assecondare tutte le sue curiosità.

Kingdoms of Amalur: Reckoning Kigndom of Amalur: Reckoning è un titolo decisamente promettente. L'idea di base è quella di prendere i canoni dell'Action RPG per ravvivarli con un sistema di combattimento finalmente vario e dinamico. Dimenticate dunque le leggerezze di Fable III, le derive strategiche di Dragon Age: Reckoning assomiglia di più a God of War e Darksiders. Ma senza rinunciare alle gioie di un mondo aperto, ricco di dungeon e di quest, ed alla pluralità di un sistema ruolistico fatto di Skill Tree sommamente articolati. Per il momento è solo lo stile artistico che appare un poco spuntato, e di certo -come ben sanno gli amanti del genere- la fortuna del titolo dipenderà molto dalla vastità e dalla bellezza del mondo di gioco, nonché dalla capacità di raccontare una storia interessante ed emotivamente rilevante. Avremo tempo e modo di scoprire altri dettagli sulle caratteristiche di Reckoning, ma per il momento non possiamo che salutare con favore l'impegno di un team che cerca di abbandonare l'approccio disimpegnato e superficiale di molti Hack 'n' Slash a sfondo ruolistico.

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