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Anteprima Kingdoms of Amalur: Reckoning

Le novità tedesche sull'Action Rpg di EA

anteprima Kingdoms of Amalur: Reckoning
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

Nonostante ormai sia un genere inflazionato, saccheggiato, riproposto spesso selvaggiamente e senza alcuna volontà innovatrice, attenendosi a stereotipi consolidati e ad un immaginario uguale a sé stesso, il fantasy medievale e fiabesco è ancora una fonte eccezionale dalla quale attingere per gli sviluppatori di videogiochi. Pochi titoli hanno avuto il coraggio per provare a cambiare i toni, i colori, la mitologia di tale ambito (The Witcher forse, tra i più recenti), ma questo ai giocatori pare importar poco, visto il successo che i prodotti di questa derivazione puntualmente ottengono. Ad un simile tentativo si accingono a partecipare congiuntamente i ragazzi di 38 Studios e Big Huge Games, sotto la prestigiosa direzione di Ken Rolston, lead designer per Morrowind e Oblivion, con l’apporto della vena creativa dello scrittore dei Forgotten Realms, R.A. Salvatore, e dell’ottimo disegnatore Todd McFarlane. Lecito quindi aspettarsi da un simile cast di attori un prodotto all’altezza; ed è con la volontà di verificare se le attese sono ben riposte che abbiamo visionato in quel di Colonia Kingdoms of Amalur: Reckoning, promettente action-RPG in arrivo su Playstation 3, Xbox 360 e PC.

Mazzate fantasy

Il suo show Ken Rolston l’aveva già fatto durante la conferenza di EA, nel quale era riuscito a strappare numerosi applausi e sorrisi alla platea grazie alla presenza scenica e ad una presentazione assai sopra le righe, pompando al massimo le caratteristiche del suo titolo in maniera decisamente teatrale. Ed effettivamente da quanto mostrato in quella sede le premesse per un titolo da non perdere sembravano già esserci tutte, grazie ad elementi che andavano oltre le intelligenze creative dietro il progetto: il gameplay pareva rapido, immediato, con gli scontri valorizzati da una particolare sensazione di fisicità. Il tutto, all’interno di un mondo enorme e completamente esplorabile, ormai requisito necessario per tutti i titoli appartenenti al genere.
Siccome noi di Everyeye siam puntigliosi, non abbiamo voluto credere fiduciosamente alle parole del vulcanico designer, e pertanto abbiamo ritenuto necessario vedere coni nostri occhi quanto effettivamente di vero ci fosse nelle sue parole: appuntamento presso l’area business EA (dove qualcuno ha lasciato il cuore) e consueta presentazione a porte chiuse.
Gli sviluppatori ci hanno introdotto alla sessione di gioco tramite due trailer, uno lo stesso della conferenza, l’altro molto più lungo e dettagliato riguardo gli elementi che definiranno il gameplay: vediamo quelli più interessanti. Il protagonista è un uomo che gode del sogno di tutti noi: una seconda vita, dopo esser stato riportato dall’altro mondo da una bizzarra macchina. Ha quindi piene possibilità d’azione, ed il cammino che intraprenderà segnerà gli avvenimenti del gioco in maniera sostanziosa: moltissimi titoli ci han promesso la stessa cosa, spesso fallendo nel loro intento. Non possiamo ancora pronunciarci al riguardo, ma la presenza della penna di Salvatore dietro la sceneggiatura ci lascia fiduciosi in tal senso, lasciandoci immaginare una pletora di situazioni variabili.
Secondo elemento: non ci sono classi. L’eroe non avrà una classe da selezionare immediatamente e sulla quale il giocatore baserà la crescita del personaggio: esistono invece dei “destini”, da intraprendere selezionando le skill appartenenti al loro ramo, ma in maniera del tutto libera. Sarà pertanto possibile intrecciarne di diversi, senza alcuna limitazione, con una possibilità di personalizzazione del protagonista che già da ora appare vastissima.
Così come vastissimo sarà il mondo di gioco, elemento anche questo molto enfatizzato, non fosse altro per l’enorme lavoro creativo che c’è dietro. Dire che Reckoning reinventa il fantasy sarebbe troppo, ma affermare che vi aggiunge dei piacevoli tocchi di diversità corrisponde al vero. A favore di uno stile realistico ma non troppo, con alcune derive artistiche che paiono provenire da World of Warcraft, insistono scelte stilistiche che deviano leggermente dai canoni classici, nonché un comparto grafico che già da ora appare essere di tutto rispetto, mostrando i muscoli nelle texture e negli effetti di luce. E questo enorme mondo di gioco promette di essere pieno di interessanti variabili riguardo la trama e la crescita del proprio alterego.
Nel momento in cui gli sviluppatori prendono in mano il pad ed iniziano la prova di una versione alpha del titolo, ci accorgiamo immediatamente di una cosa: sebbene il substrato ruolistico sia denso di elementi, la sostanza del gameplay è di chiara impostazione action. E’ il focus sui combattimenti, già riportato precedentemente, a confermarcelo, e sinceramente questa è una scelta che potrebbe avere una sua peculiarità in un panorama affollato di titoli che si barcamenano a metà tra i generi. Ci son combo, schivate, persino quick-time event a ravvivare scontri che sembrano far tremare lo schermo per quanto son feroci, serrati: è l’hack ‘n’ slash a dar soddisfazione, nel momento in cui si oblitera un nemico con la devastante potenza delle proprie armi e delle coreografiche skill. Tutta l’impalcatura appena descritta quindi è asservita ad un titolo che promette di dare il meglio nel combattimento, e se da un lato ciò può apparire persino eccessivo vogliamo promuovere la volontà di presentare un gioco bello tosto ed ignorante nel gameplay. D’altronde la presentazione di Rolston l’aveva fatto presagire: pomposa e caciarona; esattamente quello che appare essere il gioco, e ciò non è necessariamente un male.

Kingdoms of Amalur: Reckoning Dietro un lavoro creativo assolutamente di qualità, una componente ruolistica consistente ma non eccessiva, si nasconde un action non puro ma che rivendica sicuramente la propria identità. Esplorazione e combattimento saranno le basi di una struttura di gioco che già da ora promette bene, accattivante e divertente com’è. In più, il gioco uscirà il prossimo febbraio, pertanto lecito aspettarsi che per quella data ogni componente sarà stata ben bilanciata.

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