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Anteprima Knack

Il nuovo titolo di Mark Cerny continua a non convincerci fino in fondo

anteprima Knack
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  • PS4
Lorenzo Lorenzo "Kobe" Fazio ama il basket, o per meglio dire i Los Angeles Lakers, l’Hip Hop e il teatro. Dopo aver rincorso la carriera del finto regista, dal 2007 si spaccia anche per finto esperto di videogiochi scrivendo su Everyeye.it. Lo appassionano le belle storie e gli stili visivi ricercati. Cercatelo su Twitter e su Google Plus.

A pochissimi mesi dal suo esordio, in contemporanea con il debutto di PS4, Knack sembra ormai destinato a non farcela o, nella migliore delle ipotesi, a rivedere al ribasso le sue iniziali ambizioni. Gettato inizialmente nel grande calderone delle esclusive della futura console Sony, la notizia che tra i suoi fautori ci fosse anche il mitologico Mark Cerny, game designer di titoli quali Marble Madness e Crash Bandicoot, ne fece risalire repentinamente le quotazioni.
Purtroppo il primo incontro avvenuto a Los Angeles, durante l'E3, non fu dei più confortanti. Nonostante l'evidentissimo retaggio di certi giochi d'azione e platform di epoca PSOne e PS2 (Jak and Dexter per dirne uno), abbiamo evidenziato una certa carenza di personalità sia dal punto di vista del gameplay, sia da quello artistico.
Con immenso rammarico non possiamo che confermare ulteriormente quanto detto, anche dopo la presentazione a porte chiuse tenuta dallo stesso Mark in quel di Colonia alla GamesCom. Pur ufficializzando un paio di nuove feature, i brevi spezzoni di avventura mostratici hanno consolidato la sensazione che Knack sia un titolo appena decoroso, ma che difficilmente potrà ambire al ruolo di trascinatore nella finestra di lancio di PS4.

Un robot scomponibile

Knack è una creatura a metà strada tra un robot e un buffo mostriciattolo dotato di poteri soprannaturali. Il suo creatore è infatti riuscito a unire il potere della tecnologia con quello mistico di alcune reliquie di cui inizialmente si ignora l'origine. Il compito del nostro è molto semplice: difendere l'umanità dall'invasione dei Goblins, fazione di malintenzionati attualmente non meglio specificata.
Le dimensioni ridotte di Knack non devono trarre in inganno. Sfruttando le sue abilità il protagonista è in grado di variare conformità e dimensione del suo esoscheletro, utilizzando i materiali che riesce a trovare in giro: pezzi di ghiaccio, legno, pietra: tutto torna utile per ampliare il campionario di tecniche e le capacità dell'eroe.
Queste sono grossomodo le premesse che sorreggono l'action-platform 3D, rivolto per lo più a un pubblico relativamente giovane, ma già smaliziato e per nulla in imbarazzo con il pad in mano.
Mark inizia la sua disamina sottolineando l'importanza che rivestirà l'aspetto narrativo nell'economia del gioco. Definisce la sua creatura come il punto d'incontro tra un gioco action e un film della Pixar, mettendo subito in chiaro che ci sarà un buon numero di cut scene attraverso le quali verrà sviluppata una trama semplice, ma non per questo priva di mordente, grazie sopratutto a un cast virtuale di tutto rispetto. Un paio di video come esempio sono poco per giudicare la veridicità delle sue parole, ma almeno da questo punto di vista Knack potrebbe raggiungere il suo obiettivo: il robot e il suo aiutante umano, un giovane ragazzo di buone speranze, sembrano sufficientemente caratterizzati e accattivanti da guadagnarsi le simpatie del pubblico.
Superata la questione narrativa, la presentazione è passata a concentrarsi sul gameplay.
Dopo aver visionato alcuni spezzoni di un paio di livelli dell'avventura, possiamo concludere in tutta sicurezza che il gioco è molto action e poco platform. Il focus non è rappresentato dai salti tra piattaforme, né tanto meno dall'esplorazione delle ambientazioni, quanto dall'eliminazione dei Goblins.
Nel corso della demo mostrata capitava di tanto in tanto di dover guidare Knack per superare burroni e ostacoli, sfruttandone le indiscutibili abilità ginniche, ma si è trattato di brevissime sessioni ben lontane dal proporre un level design intricato o in grado di mettere alla prova l'abilità del videogiocatore.
Linearità e mancanza di biforcazioni nel sentiero da seguire mortificano inoltre le possibilità d'esplorazione dello scenario. Non mancano stanze segrete da scovare, con qualche power-up magari da scambiare con i propri amici sul PSN, ma per individuarle basta avere l'occhio allenato, piuttosto che la curiosità e l'abilità necessaria per raggiungere porzioni nascoste dell'ambientazione.

Anche la parte action, come vedremo, presenta qualche perplessità, ma è sicuramente l'aspetto più curato e interessante della produzione.
Al centro, come già detto, le incredibili capacità di Knack nel saper sfruttare oggetti e detriti raccolti nello scenario per farsi carico di particolari poteri e aumentare le proprie dimensioni. Pezzi di roccia aumentano la sua capacità di incassare colpi senza cadere esanime a terra. Stallatiti di ghiaccio vi renderanno particolarmente resistenti, ma basterà stare un po' al sole per vedere sciogliersi letteralmente la nuova corazza. Il legno prende fuoco facilmente, ma è un'eventualità da sfruttare a proprio vantaggio, visto che potrete divertirvi a incendiare nemici e ostacoli che sbarrano la strada. Ciò che sorprende e convince più di ogni altra cosa è proprio la doppia interattività di questi potenziamenti: non servono solo per rendere più forte l'avatar, ma modificheranno sensibilmente il vostro approccio alla partita a causa delle loro specificità fisiche.
In questo senso, la varietà d'azione è garantita anche dal cambiamento delle dimensioni di Knack. Per la maggior parte del tempo oscillerete dall'essere alti poco più di un bambino a diventare energumeni di due o tre metri. Capiterà tuttavia di dover affrontare mech e tank nemici, costringendovi a raggiungere anche la decina di metri d'altezza. In questi frangenti il ritmo di gioco, solitamente piuttosto alto, si abbassa lievemente; guadagnerete però la possibilità di sradicare dal terreno oggetti e nemici per lanciarli contro ad altri avversari.

Purtroppo a non convincerci da questo punto di vista è la progressione dell'avventura. Gli spezzoni dei livelli mostrati hanno messo in evidenza un combat system fin troppo semplificato per aspirare a mantenere alto l'interesse dell'utenza. Una combo di base e alcuni poteri speciali, tra cui un poderoso attacco dall'alto, ci pare troppo poco. Inoltre non si può non biasimare il level design: troppo concentrato a proporci una ridondante sequela di corridoi da attraversare e piccole arene sede degli scontri con i Goblins. Costretto su un unico sentiero, l'avatar non faceva altro che seguire il cammino tracciato dal team, senza alcuna possibilità di imbattersi in situazioni diverse rispetto a quelle già viste dopo un paio di minuti.
Questo senso di approssimazione si respira anche considerando l'aspetto artistico. Se tecnicamente ci si lascia ammaliare dagli effetti particellari e dalla pulizia d'immagine, il mondo di Knack ci sembra troppo vuoto e sbiadito per suggestionare e stimolare la fantasia dei videogiocatori. La sensazione è che nel tentativo di proporre uno “stile Pixar”, per certi versi più commerciale possibile, il team di sviluppo abbia sacrificato parte del suo estro creativo.
Poco prima di concludere la presentazione, Mark ci ha ufficialmente annunciato la presenza del co-op limitato al locale. Il secondo giocatore fungerà da supporto al protagonista vestendo i panni di Robo-Knack. Muniti di controller potrete attaccare i nemici e scovare tesori segreti, ma in nessun caso potrete incappare in game over o sperare di avere la stessa forza di Knack.

Knack Knack ha tutte le carte in regola per diventare un onesto e divertente action-platform vecchio stampo, galvanizzato dalla feature relativa alla possibilità di accrescere dimensioni e poteri del protagonista. Purtroppo ci sembra ormai chiaro che non siamo di fronte a un capolavoro del suo genere. Forse per mancanza di tempo o per l'eccessivo desiderio di proporre un prodotto rivolto ad un'utenza allargata, anche dopo la presentazione alla GamesCom permangono tutti i dubbi già sollevati in occasione dell'E3. Un combat system fin troppo semplificato, un level design limitato e un art design privo di carattere sono i principali problemi del nuovo titolo di Mark Cerny. Quest'ennesima bocciatura non vale un giudizio finale, ma forse è meglio prepararsi all'idea che la PS4 sia ancora lontana dal trovare il degno erede di Crash Bandicoot.

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