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Horror Night in compagnia del nuovo survival horror Capcom

Anteprima L.A. Noire

Visto dal vivo negli studi di Rockstar, a Londra

anteprima L.A. Noire
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

LA Noire è, innanzitutto, un calcio alle convenzioni, ma anche alle convinzioni che percepiscono le dinamiche dei giochi open world come standard inamovibili, quasi cristallizzati. Se quello che cercate è l’ennesima iterazione dei free roaming à la GTA, siete fuori strada. E di parecchio, sebbene lo specchietto sia abbastanza luccicante da ingannare le allodole meno informate.
La Los Angeles di fine anni ’40 è probabilmente il teatro digitale più esteso mai imbastito per un gioco Rockstar. E’ viva, scalpitante e piena di contraddizioni. Come Mafia 2 ci ha insegnato, il boom economico di quegli anni fa da contraltare ad un cambiamento drammatico dell’ordine sociale, societario e familiare. Le sirene di Hollywood squillano forti e chiarissime, quasi spaccano l’aria, mentre i più si costruiscono la propria bara all’interno dell’accogliente casa del sogno americano. Tutto da vivere, tutto d’un fiato.
Ogni anfratto della metropoli è perlustrabile, sparatorie sanguinose ed inseguimenti in auto rispondo all’appello, ma questa volta non sono che corollari volti spezzare il ritmo di gioco, infarcendolo con elementi stranoti al grande pubblico.
I cardini del gameplay di GTA IV ritornano quindi in una veste diversa, meno appariscente ma proprio per questo meno ingombrante.
La parola chiave è investigazione. Il discernimento della scena del crimine, la spogliazione degli elementi primari (che possono tramutarsi in prove), dei collegamenti fra persone, fatti, locazioni. Le motivazioni soggiacenti, le pulsioni emotive che spingono alcune persone a macchiarsi dei crimini più orrendi, a calpestare la propria moralità, a mentire. A sé stessi e al mondo intero.
LA Noire ingloba la meticolosità e le cadenze di un’avventura grafica, stravolgendo così le esagerazioni di qualsivoglia GTA. E non è un caso che qui, per la prima volta, interpretiamo un personaggio che sta al di qua della barricata, un uomo che del fa rispetto della legge la propria stella polare. L’antinomia col blockbuster di casa Rockstar diventa emblematica durante gli interrogatori, che rappresentano il vertice dell’intera produzione firmata Team Bondi: la sequela di personaggi sopra le righe e i casi umani tipici di GTA, lascia il posto a persone vere, abili affabulatori che mentono, evadono, depistano con sistematica frequenza, magari per nascondere qualcosa, magari solo per raggirare scomode implicazioni. Laddove nei giochi precedenti ci si limitava ad osservarli, prendendoli per quello che erano, in LA Noire è necessario comprenderli, capirli, spronarli. I riflettori sono dunque puntati sul singolo individuo, sul suo modo di relazionarsi, di raccontare e raccontarsi. Avvalendosi di una carica empatica che li tratteggia in maniera semplicemente sbalorditiva, fuori parametro anche per un peso massimo come Heavy Rain.

Siamo volati a Londra per tastare con mano quanto la classe ed il coraggio di un titolo così particolare possano fare breccia nei cuori di un pubblico spesso poco ricettivo nei confronti delle novità, anche di quelle che aprono autentici spiragli verso il futuro del medium (in termini di interpretazione, di linguaggio, di coniugazione con l’universo letterario e filmico).
LA Noire sarà disponibile dalla prossima primavera su Xbox 360, PS3 e PC.

L.A. Confidential

Una macchina spicca il volo. Una piccola scarpata la ingoia, ma solo in parte. Il quartier generale della polizia dista uno sputo. Il punto è che quella benedetta carriola non vi è finita da sola, tantomeno chi guidava o il passeggero erano in condizione di fare alcunché. Respiravano ancora, ma erano, come dire, piuttosto ammorbiditi. Un tizio ha inscenato il tutto, lo vediamo armeggiare fugacemente prima di lanciare l’auto incontro al proprio destino. Il risultato? Un’attempata protagonista di b-movie ammaccata da una parte, dall’altra una ragazzina in un letto d’ospedale.
E’ tentato omicidio, bella scoperta. Ma come lo si dimostra? Il problema è capire chi. Il problema è capire perché. Mettere in moto quella parte di materia grigia parcheggiata chi sa dove giocando a GTA non sarebbe un cattivo spunto iniziale. Ah, benvenuto a Los Angeles, Cole Phelps!

City of Angels

Questa prima capatina negli uffici Rockstar ha cementato le fondamenta di alcune dinamiche di gioco, tralasciandone altre che impareremo a conoscere nei prossimi mesi.
Tra le esclusioni, scotta la mancanza di info certe sulla trama principale (più di ventimila pagine di script), sul plot che collega in un corpo unico ed organico tutti i casi a cui lavoreremo nei panni Cole Phelps.
Le notizie su Phelps (interpretato da uno straordinario Aaron Staton, protagonista della serie TV Mad Men) disegnano un profilo distintamente agli antipodi rispetto ad un Bellic od un Marston qualsiasi. Veterano, eroe di guerra, tutto d’un pezzo. La Los Angeles di quei tempi, però, è un osso duro per tutti. Vedremo se la corruzione marchiata anni ’40 lascerà segni o meno sul giovane detective e come procederà la sua carriera.
Il carattere autoconclusivo dei singoli casi si riallaccia alla classica struttura da serial: la diversità delle situazioni (riprese da reali assassinii di quei tempi, anche inconclusi) è certificata dall’appartenenza a dipartimenti/divisioni diverse della polizia. Ogni caso prende le mosse con l’assegnazione della titolarità dell’indagine a Phelps, a cui viene fornito di volta in volta anche un compagno diverso. I partner, oltre a fornire utili informazioni sull’ecosistema politico ed economico del tempo (in accordo con le specifiche personalità e punti di vista che caratterizzano chiaramente ogni personaggio), magari durante una chiacchierata in macchina, creano spunti investigativi da non sottovalutare (soffermandosi su “indizi” tralasciati, per esempio) oltre a dare manforte nelle situazioni spiccatamente più action.
Ogni caso prevede un’unica soluzione. Nessun bivio, nessuna biforcazione. Ma se la meta è sempre la stessa (un apparato a cui probabilmente si rifarà anche la storia principale), il percorso che permette di arrivarci è quanto mai differenziato. Sta a noi capire come muoversi, come indagare, cosa chiedere e come chiedere, tenendo a mente che le possibilità sono molteplici e che non tutte le prove devono essere raccolte e collegate mentalmente per venire a capo di un dilemma. I pattern che conducono al risoluzione di un caso sono dunque molteplici, sebbene i percorsi fallaci -magari partoriti da intuizioni viziate, o interrogatori andati male- siano sempre dietro l’angolo. In casi come questi il gioco calcola l’arrivo ad un punto morto e declina come irrisolvibile il caso in questione, riportando il giocatore all’ultimo checkpoint. Nonostante la struttura open world, la centralità della trama e delle relative sottotrame legate alle singole fattispecie impongono l’archiviazione di ogni caso per poter vedere i titoli di coda. Una scelta di design comprensibile, soprattutto nell’ottica di un’avventura grafica, sebbene a onor del vero avremmo preferito una maggior flessibilità.
La scena del crimine di cui sopra pullula semplicemente di elementi che, se trovati, visionati, analizzati, vengono documentati sul nostro notebook con precisione certosina, insieme alle persone coinvolte, agli sviluppi, alle locazioni, ai possibili collegamenti. La musica accompagna inoltre ogni situazioni: se il sottofondo musicale è presente in una scena, significa che qualcosa è ancora lì che aspetta di essere scoperto e catalogato. Non tutto è propedeutico per la chiusura del caso. Non tutto è necessario. Inoltre, le correlazioni fra oggetti in gioco e gli indagati sono alla mercé delle nostre deduzioni logiche, frequentemente intrecciate agli esiti degli interrogatori.
Interrogare un sospettato significa semplicemente fare un tuffo nel futuro, un futuro che difficilmente non interesserà anche generi diversi (Action Rpg?). Come simulatore di menzogne, LA Noire è semplicemente uno spettacolo da vedere. Dimentichiamoci i fantocci del passato: qui siamo dinanzi ad attori veri che interpretano e definiscono personalità così diverse, così autenticamente subdole da risultare ipnotiche. Affascinanti. Irresistibili.
Le loro motivazioni affondano in uno script che scolpisce caratteri e caratteristiche inconciliabili, illuminandoli con sfumature che distanziano masterpiece come Mass Effect 2 o il già citato Heavy Rain di diverse lunghezze. Phelps dispone di una serie di argomenti di discussione standard relativi all’indagine, che via via aumentano in accordo sia con le prove scovate (sulla scena del crimine, o in altro contesto pertinente; o magari prodotte dalle contraddizioni emerse con un altro teste) sia con le risposte fornite dal nostro interlocutore. Per la prima volta, ciò che dicono è parimenti importante di quanto non dicono. La gestualità del corpo umano, la prossemica, le infinite ed impercettibili movenze del viso, le contratture della muscolatura del volto, il tono della voce così come i meccanismi di difesa promossi dagli sguardi sono finalmente su schermo. Un essere umano che parla, dice, racconta di sé anche standosene zitto, raccolto nel proprio assordante ed inequivocabile silenzio.
Tuttavia le intuizioni non bastano: servono prove, collusioni schiaccianti, collegamenti irreprensibili.
Gli indizi si nascondono dovunque, dietro ogni frase, ma ogni essere umano -colpevole o meno- è come una roccaforte, che se aggredita con noncuranza può chiudersi entro mura impenetrabili.
Phelps può quindi contare, durante l’interrogatorio, su tre azioni-chiave (non sapendo, ovviamente, la precisa natura delle sue argomentazioni: come in ME, non ci sono “frasi” fatte tra cui scegliere): accettare le dichiarazioni dell’interrogato, e dunque credergli; spremerlo per benino per ottenere maggiori o meno contrastanti informazioni; rigettare le sue conclusioni, formalizzandone l’inattendibilità tramite una prova (da scegliere via notebook).
Discutere con un essere umano può essere snervante, un percorso ondulatorio in cui è facilissimo perdere il timone della discussione, facendoci trasportare in acque torbide e inutili al caso su cui si indaga. Come James Ellory (l’autore di LA Confidential, fra i tanti) insegna, tutti hanno qualcosa da nascondere. Se quel qualcosa è importante per la risoluzione del caso o una semplice deriva caratteriale, starà a noi scoprirlo.
Certo è che il sistema sembra assolutamente a prova di critica, sbalordendo il giocatore colloquio dopo colloquio. Specularmente a quanto detto sulla raccolte delle prove, non è necessario completare ogni interrogatorio nel migliore dei modi per risolvere un caso. Ovviamente LA Noire gratifica le performance degne semplificando o circoscrivendo il numero di possibili location da visitare (magari dopo aver richiesto -via telefono pubblico: siamo negli anni ’40!- il possibile indirizzo di un sospettato), o chiarendo in maniera ancora più marcata i collegamenti fra gli attori in gioco.
Il caso citato in apertura si è concluso con un inseguimento in macchina prima e una sparatoria poi. Il sistema di copertura ricalca in pieno quanto disegnato da GTA IV, con l’introduzione della salute autorigenerante. Il tutto, confermano gli sviluppatori, è appositamente creato per ampliare il respiro di un’opera incentrata in primis sull’investigazione dell’animo umano.
In realtà, la sensazione è che, per quanto apprezzabilissime e divertenti, rappresentino una gentile concessione al mass market. In pratica, dopo esserci tuffati all’interno di un contesto così certosinamente verosimile, le rincorse sanguinose paiono quasi macchiettistiche o comunque meno necessarie. Un giudizio, beninteso, che non oscura minimamente la portata dell’opera di Team Bondi.
Lo stesso destino interessa le sub quest, che a questo stadio dello sviluppo paiono messe in secondo piano dagli stessi sviluppatori. Quando hai un caso da risolvere, uno grosso, che scotta, perché perdere tempo con le richieste di aiuto che arrivano dalle viuzzule di Los Angeles, o via radio?
La distinzione con GTA viene servita una volta di più: lì il girovagare era quasi un atto dovuto, qui è quasi una perdita di tempo.
Una svolta radicale.

Tecnicamente

Il versante tecnico è divisibile in due tronconi. Da una parte, il motore grafico proprietario messo in piedi da Team Bondi. Dall’altro lato, la tecnologia escogitata da Depth Analysis per dare vita al capolavoro espressivo raccontato nel paragrafo precedente.
Nonostante manchino diversi mesi alla release, su PS3 LA Noire si presenta estremamente solido: texture di qualità rimarchevole, solidità ed abbondanza poligonale, cura estrema del particolare, sapiente utilizzo dei filtri. Il frame rate arranca di tanto in tanto (inseguimenti in auto, con decine di personaggi sullo schermo, e altrettante auto da calcolare ai semafori), ma il risultato supera di gran lunga i risultati sfoggiati da Mafia 2 (sulla medesima piattaforma).
MotionScan, la gemma tecnologica che dà il via ad un nuovo corso all’interpretazione in chiave ludica, allo stato attuale non ha paragoni, presentandosi come il tool più avanzato nella riproduzione e ricostruzione del viso umano.
Il risultato è semplicemente sconvolgente, probabilmente nelle idee di molti più consono alle possibilità delle prossime piattaforme piuttosto che di quelle attuali.
Le emozioni sono sviscerate con precisione chirurgica, il movimento dell’occhio veritiero. Se proprio vogliamo trovargli un difetto, questo risiede in una sporadica ed eccessiva carica attoriale. Inezie, comunque, che si perdono in un vero salto tecnologico.

L.A. Noire LA Noire rallenta e cambia passo rispetto a GTA ed affini. La centralità dell’investigazione lo rende un esperimento atipico nel panorama free roaming, una gemma che potrebbe davvero risolversi in uno dei gioielli più preziosi del 2011. Alcune scelte ci hanno convinto meno -l’assenza di finali multipli, da confermare ma quasi scontata, la necessaria archiviazione di tutti i casi-, così come da rivedere resta l’impostazione delle sub quest. In ogni caso, la voglia di ritornare in una Los Angeles così affascinante è già irrefrenabile.