La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra Anteprima

Sta per arrivare La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra, sequel de L'Ombra di Mordor, una delle "Sleeper Hit" più interessanti degli ultimi anni.

La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra Anteprima
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • L'Ombra di Mordor è stata, proprio come qualche anno prima fu per Batman Arkham Asylum, una sleeper hit di quelle che colpiscono forte.
    Dopo anni di mediocri tie-in tolkieniani, nessuno si aspettava che da un gioco dedicato al Signore degli Anelli potesse uscir fuori un titolo concreto, abbondante, divertente; e invece Warner ha ripetuto il colpaccio già avvenuto con il Cavaliere Oscuro (recuperando dall'eredità di Rocksteady anche i meccanismi del sistema di combattimento). Per quanto si trascinasse dietro alcuni difetti tipici degli open-world, fra cui una generale monotonia delle ambientazioni e delle attività secondarie, Shadow of Mordor ha saputo conquistare una discreta schiera di fan, che ricordano con affetto l'avventura di Talion e Celebrimbor, nonché l'ispirato "Nemesis System" che determinava un'evoluzione in tempo reale delle gerarchie nemiche.
    Ecco perché l'annuncio ufficiale del sequel, L'Ombra della Guerra, è stato accolto con rombante entusiasmo. Ambientato ancora una volta nell'intervallo di tempo che separa Lo Hobbit dal pellegrinaggio della Compagnia dell'Anello, Shadow of War comincerà proprio dove L'Ombra di Mordor ci aveva lasciati: con Talon e Celebrimbor decisi a forgiare un nuovo anello nella Voragine di Fuoco del Monte Fato. È proprio grazie a questo secondo anello del potere che Talion, affiancato dal vendicativo spirito del fabbro che fu ingannato dall'Oscuro Signore, vuole muovere guerra a Sauron, e fiaccare il suo dominio sulla Terra di Mezzo.

    Bigger & Better

    L'Ombra della Guerra sarà, strutturalmente parlando, un action open-world non dissimile dal suo predecessore. Immaginatevi quindi di poter girare liberamente per le varie regioni che comporranno la mappa di gioco, sfruttando sia la grande agilità di Talion (e quindi il sistema di arrampicata), che cavalcature di vario tipo. In questo sequel potremo addirittura usare i nuovi poteri del protagonista per evocare le bestie da cavalcare, e salire in groppa a nuove, feroci creature (ebbene sì: anche i draghi).
    Il team di sviluppo sostiene di aver lavorato per superare i forti limiti del primo capitolo in quanto a varietà di ambienti, atmosfere e situazioni. A detta dei ragazzi di Monolith Productions le nuove aree saranno molto più diversificate, e cercheranno di replicare i suggestivi panorami visti nelle due trilogie cinematografiche di Peter Jackson. Speriamo quindi di poter ammirare le rigogliose foreste degli elfi e i rocciosi territori minerari solcati dai nani. L'aumento della vastità dell'aera esplorabile (ci saranno più di cinque regioni, ciascuna grande almeno quanto una delle due presenti in Shadow of Mordor) dovrà andare di pari passo anche con un incremento dello spettro di attività principali e secondarie, alla ricerca di un miglior bilanciamento fra ampiezza e "densità ludica".

    Graficamente il gioco appare già molto convincente

    Purtroppo ad oggi è impossibile raccontarvi se le dichiarazioni del team di sviluppo relativamente a questi aspetti siano fondate, perché la presentazione ufficiale a cui abbiamo assistito in quel di Londra non si è concentrata minimamente sulla componente free-roaming. Per avere un'idea più precisa, e mettere finalmente le mani sul titolo, ci sarà probabilmente da aspettare l'E3 di Los Angeles.
    Per il momento, invece, il publisher e i ragazzi di Monolith hanno preferito concentrarsi su un altro aspetto della produzione, che possiamo considerare come la naturale evoluzione sistema Nemesis. Stavolta, infatti, i cambiamenti di rango che avvengono nelle gerarchie nemiche avranno un effetto diretto anche sul mondo di gioco, modificando non solo alcune caratteristiche delle varie regioni, ma anche la conformazione delle Fortezze che sorgeranno in ognuna di esse. Sarà proprio in queste enormi roccaforti, infatti, che andrà a nascondersi l'Overlord dell'area: il più alto in rango fra gli Uruk-Hai che supervisionano la zona.
    L'obiettivo di Talon sarà quindi quello di andare alla conquista della fortezza, e assaltarla con l'esercito dei propri sottoposti, anch'esso guidato dai luogotenenti che avremo designato.
    Se a sentire una descrizione di questo tipo vi sono balzati alla mente elementi tattici e gestionali, non disperate: non ci saranno innesti strategici in Shadow of War, ma solo tanta azione: diretta, spettacolare e corale. L'obiettivo, anche se il team non l'ha dichiarato apertamente, è quello di riprodurre in linguaggio videoludico le più grandi battaglie della Terza Era, travolgenti e feroci come quelle viste nei film. E fidatevi quando vi diciamo che le scene a cui abbiamo assistito ci hanno davvero riportato alla mente gli indelebili scontri per il Fosso di Helm e Minas-Tirith.

    La poesia dell'assedio

    Alla base di questa nuova meccanica, si diceva, c'è sempre il caro, vecchio Nemesis System. Anche stavolta le azioni del giocatore avranno un'influenza diretta sull'organizzazione degli eserciti nemici. Uccidere determinati orchi farà in modo che altri scalino le gerarchie militari, arrivando poco a poco a diventare Capitani, e poi puntando al ruolo di Overlord. Il team di sviluppo ha fatto in modo di differenziare quanto più possibile i nemici, assegnandogli numerosi tratti distintivi.

    Troveremo pazzi assassini con una predilezione per le armi infiammate, letali cecchini armati di una pesante balestra, e ancora soldati a cavallo e spietati negromanti capaci persino di ingannare la morte. Ogni orco avrà le proprie debolezze e i suoi punti di forza, e prima di avviare un assalto dovremo studiarli approfonditamente, onde evitare di trovarci impreparati. Magari cercando di affrontare un nemico le cui arti mistiche possono temporaneamente maledire l'Anello privandolo di tutti i suoi poteri.
    Proprio come nel vecchio capitolo, certi Uruk-hai potranno essere portati dalla nostra parte, grazie al potere di convincimento dell'Anello, in grado di piegare le menti deboli degli orchi. Prima di avviare un assalto dovremo quindi scegliere quali dei nostri alleati portare in battaglia, e magari anche provare ad infiltrare qualche spia nelle file nemiche.
    Lavorando in incognito, i nostri alleati potrebbero disseminare per tutta l'area alcuni oggetti esplosivi, in modo da renderci più semplice l'eliminazione dei manipoli avversari o l'abbattimento delle porte e delle mura.
    Le architetture e la conformazione delle fortezze cambieranno anche a seconda delle propensioni dell'Overlord che le controllerà: a seconda delle sue caratteristiche, il nostro avversario potrebbe decidere ad esempio di disseminare nei cortili delle trappole esplosive, oppure di rimpolpare i suoi manipoli con lugubri creature non morte. In verità queste modifiche si estenderanno anche a tutta la regione che farà capo alla specifica fortezza, ed è proprio per questo che il team di sviluppo ci parla di una versione potenziata del sistema Nemesis, che avrà influenza sul mondo di gioco. Anche in questo caso, tuttavia, bisognerà valutare la quantità di variabili in gioco e la diversità degli esiti di questo intrigante meccanismo.

    Quello che sappiamo, ad oggi, è che gli assedi alle fortezze sono veramente spettacolari, trascinanti e coreografati in maniera impeccabile. Alla base c'è sempre il solito sistema di combattimento, che ha fatto passi da gigante in termini di fluidità e diversificazione.
    Il lavoro sul motion capture sembra di altissimo livello, la brutalità delle esecuzioni è schiettamente galvanizzante, e i movimenti del protagonista compongono un magnetico balletto di morte. Il nucleo ludico è quello, ben conosciuto, del Free-Flow, che come sempre ci chiede di alternare attacchi leggeri e pesanti, parate, contrattacchi, mosse speciali. Ci sono però anche gli inediti poteri dell'anello, ovviamente disposti lungo un ramificato skill tree (e lo sviluppo del personaggio passa anche dal recupero di armi e armature). Fra i tanti che abbiamo visto, stealth kill simultanee per chi preferisce un approccio più "delicato", la possibilità di attirare un nemico a sé per separarlo da un gruppo di avversari, e persino la possibilità di rallentare il tempo per qualche secondo: una sorta di bullet time durante il quale possiamo divertirci a smembrare gli orchi.

    L'elemento che più ci ha colpito, tuttavia, riguarda la conduzione dell'assedio, e la presenza di piccole scene d'intermezzo durante le quali i luogotenenti nemici interagiscono con Talion, gli urlano il loro odio, o magari affrontano i follower che il nostro eroe ha deciso di portare a suo fianco. Le interazioni sono sono precalcolate: ogni capitano ha la sua storia, il suo carattere, i suoi colpi di testa.
    Durante la presentazione abbiamo visto uno dei nostri Uruk-hai, usato come ariete di sfondamento, bruciare tra le fiamme a causa di una trappola preparata da uno scaltro orco piromane, mentre il cecchino che eravamo riusciti ad infiltrare tra le fila nemiche ci ha salvato da un negromante che credevamo morto, e che ci aveva ingannato con le sue arti oscure. Mentre negli spiazzi che separano le varie cinte murarie infuria la battaglia, e noi possiamo cercare di distruggere i portoni per far entrare le nostre truppe più copiosamente, si percepisce l'atmosfera di uno scontro imperioso e tonante. Per quello che abbiamo avuto modo di vedere, insomma, nessun altro action game è riuscito fino ad oggi a digitalizzare in maniera così convincente, ritmata e spettacolare le schermaglie su vasta scala che si sono osservate nei blockbuster hollywoodiani. A sostegno di questa convinzione c'è anche un motore grafico potentemente rivisitato, che mostra finalmente i muscoli per quel che riguarda texturizzazione e modellazione poligonale, e non ha problemi ad accatastare ai piedi dei torrioni un numero più che abbondante di unità.

    La Terra di Mezzo L'Ombra della Guerra La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra ha già mostrato qualcosa di molto promettente: un sistema di combattimenti rivisitato, e la capacità di replicare in maniera efficacissima gli epici assedi adocchiati nella trilogia cinematografica. L'idea di allargare la mappa esplorabile ed estendere le conseguenze del Nemesis System a tutti il mondo di gioco è vincente, ma ancora dobbiamo dare un'occhiata alle fasi free-roaming, soprattutto per capire se la diversità di ambienti e attività riuscirà a disinnescare l'incedere un po' monocorde che si poteva percepire nella seconda parte del prequel. Il “primo appuntamento” con la produzione di Monolith è comunque andato alla grande, aspettiamo quindi di poter mettere le mani sul pad.

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