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GCom14

Anteprima Life is Strange

L'avventura adolescenziale di Dontnod

anteprima Life is Strange
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Quando fai notare ad un team di sviluppo che il loro gioco somiglia per certi versi ad un prodotto già uscito sul mercato, solitamente tutti ti rispondono stizziti, piccati e quasi infastiditi.
Quando ho detto ai ragazzi di Dontnod che il loro Life is Strange ha più di un tratto in comune -almeno dal punto di vista narrativo- con lo splendido Gone Home, loro mi hanno sorriso: “quando è uscito Gone Home eravamo nelle fasi iniziali dello sviluppo, e per noi è stato un enorme sollievo. Il grande successo del titolo ci ha dimostrato che nel mercato c'è posto anche per qualcosa di diverso, e per chi vuole puntare tutto su narrazione e atmosfera”.
Avrà influito un po' anche la stanzetta splendidamente allestita, come la camera di un'adolescente e piena di poster e polaroid, ma io ho avuto tanta voglia di abbracciare i ragazzi francesi. Anche per ringraziarli del lavoro su Remeber Me, a dire il vero, che pure al netto di tanti difetti di gameplay resta uno degli action più ispirati dal punto di vista dell'ambientazione e della sceneggiatura.
Tralasciando incontrollate manifestazioni di affetto videoludico, Life is Strange è il secondo progetto della software house, svelato ufficialmente alla Gamescom di Colonia. Ed è stato davvero una bella sorpresa: collocandosi nel filone narrativo che accoglie anche Beyond ed Heavy Rain (del resto nel team sono confluiti molti ex dipendenti di Quantic Dream), il gioco vuole raccontare una storia che ha i tratti leggeri ed al contempo intimisti dei migliori Teen Drama.

Superando David Cage

Life Is Strange sarà pubblicato in cinque episodi, scegliendo quindi il modello di distribuzione delle avventure firmate Telltale Games. Il gameplay della produzione, però, assomiglia ai lavori già citati di David Cage: si controlla liberamente la giovane protagonista, e si interagisce con gli oggetti avvicinandosi ad essi e premendo un tasto.
La vicinanza concettuale con i “racconti interattivi” di Quantic Dream è palese, anche se qui non manca un fortissimo elemento di originalità. La nostra protagonista, Max, ha il potere di riavvolgere il tempo, e quindi di “annullare” le sue ultime azioni. In un prodotto inquadrato come Life is Strange, questa possibilità ha dei risvolti decisamente importanti: dopo un dialogo, ad esempio, possiamo tornare indietro e decidere di interagire con il nostro interlocutore in maniera completamente diversa, per scoprire quali sarebbero state le sue reazioni se avessimo scelto di risponderli in maniera un po' più irruenta.
Il potere di Max serve anche per risolvere qualche semplice enigma, ma nulla di così elaborato: soprattutto si tratta di una risorsa che permetterà all'utente di scoprire qualche retroscena in più, magari infilandosi n una situazione pericolosa per poi “riavvolgere” il flusso temporale; oppure di cancellare i nostri sbagli, le risposte troppo avventate.

Chiunque abbia giocato all'adattamento videoludico di The Walking Dead, sa bene che un modello del genere potrebbe finire per alleggerire fin troppo il peso delle scelte morali, permettendo all'utente di portare la narrazione in una direzione precisa, e facendo in modo che non ci si debba preoccupare delle conseguenze. Il team di sviluppo si dice però abbastanza tranquillo: conferma che nel suo Life is Strange le scelte non saranno mai bianche o nere, e che spesso lasceranno una zona di indeterminatezza su quali potrebbero essere le ripercussioni sulla lunga distanza.
Al di là di questo, Life Is Strange non sembra preoccuparsi troppo delle biforcazioni narrative: il suo obiettivo principale è quello di raccontarci una storia e farci scoprire i tormenti interiori dei personaggi. E' in questo che il gioco assomiglia moltissimo a Gone Home. Life is Strange racconta del ritorno di Max a Arcadia Bay, un piccolo paesino di provincia. Max è stata via per tanto tempo, e torna proprio per l'ultimo anno del college: a scuola ritrova un'amica di vecchia data, molto cambiata dall'ultima volta che si erano incontrare. Nella sezione giocata alla Gamescom abbiamo visto le due ragazze riscoprirsi dopo tanto tempo, raccontarsi i propri tormenti, e cercare di ritrovare quella scintilla che un tempo le teneva così vicine.
Nel plot di Life is Strange non ci sarà solo una leggera tensione esistenziale, ma anche temi forti e delicati. Il titolo di Dontnod, insomma, vuole indagare l'età “mitologica” dell'adolescenza, raccontare dell'amicizia e dell'abbandono, e farlo in maniera dolce e delicata. La voce di Max funziona quasi come quella di un narratore, facendoci conoscere i pensieri della ragazza su tutti gli oggetti con cui interagirà, e raccontandoci i ricordi di quando era più piccola e passava i pomeriggi assieme ad un'amica che adesso non riconosce più. Come nel capolavoro di The Fullbright Company, anche qui gli oggetti hanno un'importanza fondamentale: le polaroid, i disegni appesi alle pareti, i CD musicali che diffondo nell'aria i riff penetranti di qualche canzone estiva: tutto serve per creare un'atmosfera dal forte impatto emotivo, ed ogni cosa sembra avere una storia segreta da svelare.

L'aspetto più controverso di Life is Strange, ad oggi, è sicuramente quello tecnico. Visivamente parlando il titolo mostra grossi problemi per quel che riguarda la modellazione poligonale, e persino i volti di certi co-protagonisti sono abbastanza tremendi e poco espressivi. La situazione si fa spesso molto pesante, con certi difetti che rovinano persino l'immersione. Il team prova comunque a giocare la carta dello stile: tutte le texture sono disegnate a mano, ed in certi casi gli scorci visivi trovano un accordo con questa tecnica particolare, che potrebbe ricordare per certi versi un particolare Toon Shading. A volte sì, ci sono montenti di sincero splendore. Quando ci attardiamo ad esplorare le meraviglie della camera di Chloe, coi comandi dell'interfaccia che appaiono sullo schermo come fossero disegnati a matita, e la luce del sole che filtra obliqua dalle ante della finestra, tutto è davvero al posto giusto. Il team dovrà quindi sforzarsi per aggiustare le animazioni meno efficaci, la modellazione facciale dei comprimari, ed aggiungere qualche filtro che renda la scena più pulita.

Life is Strange Life Is Strange, nell'arco di una breve presentazione, è riuscito a colpirci in maniera decisa, facendoci riscoprire per qualche attimo l'attenzione ai dettagli ed al racconto che il team francese aveva già riversato in Remember Me. Chiudendo un occhio sulla componente tecnica (che cerca di risolvere le sue evidenti magagne puntando tutto sullo stile), il titolo è sicuramente ispirato e originale, se non nella struttura (a metà fra Heavy Rain e Gone Home), almeno nel contesto, nella tensione emotiva di un racconto adolescenziale, e persino nella gestione del flusso temporale, che potrebbe aprire risvolti interessanti (proprio in Remember Me il team ha dimostrato di saper giocare coi paradossi temporali e col flusso dei ricordi). Si tratta di un prodotto da tenere d'occhio, e di una delle sorprese più piacevoli della fiera tedesca.

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