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Anteprima Little Big Planet 2

Tornano i Sackboy con un editor ancora più completo. Prime informazioni

anteprima Little Big Planet 2
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  • Ps3

Segnare piccole ere nel tempo della breve storia dell’industria dei videogiochi è un merito che pochi possono vantare. LittleBigPlanet, pur considerata la fragilità di alcune scelte nel gameplay, fu un prodotto diverso, che alla sua maniera si è posto come una delle poche produzioni realmente innovative di questa generazione, presentandoci anche le qualità di uno sviluppatore, quale è Media Molecule, al tempo quasi sconosciuto anche per Sony stessa. Sviluppare allora un seguito non è compito facile, specialmente per uno studio giovane e, soprattutto, dopo essersi posti come fieri innovatori di un genere, il platform, poco fortunato sulle console in alta definizione. Come fare, quindi? Si potrebbe prendere la strada facile, quella che si limita a migliorare certe caratteristiche mantenendo comunque intatta la struttura del primo episodio. Se si vuole stupire davvero però, forse è meglio prendere decisioni drastiche, e Media Molecule sembra proprio intenzionata a rischiare ancora una volta, con LittleBigPlanet 2. E non parliamo di una semplice rivisitazione del genere d’appartenza, ma di un prodotto che, se riesce a mantenere tutte le grosse promesse fatte, potrebbe imporsi come una nuova pietra miliare per l’intero medium videoludico.

Perchè limitarsi ai Platform?

Il cuore pulsante di LittleBigPlanet, oltre ai 50 divertenti livelli single player, era senza dubbio l’editor che permetteva di creare, personalizzando tutti gli aspetti immaginabili, il proprio quadro di gioco, da condividere poi con gli utenti della vasta rete di PlayStation Network, finendo magari nel mirino di qualche sviluppatore in fase di reclutamento. Il sequel sarà diverso, e non si limiterà ad offrire caratteristiche di personalizzazione limitate al genere dei platform. Media Molecule punta in alto, e come un RPG Maker qualsiasi (anzi molto di più), il nuovo gioco dei simpatici Sackboy permetterà di creare livelli che potranno spaziare verso qualsiasi tipologia di prodotto possibile. Fonte dell’ispirazione di un’idea quanto coinvolgente tanto rischiosa è, dicono gli sviluppatori, la voglia degli utenti di LittleBigPlanet nel tentare di offrire schemi creativi e particolari. Spulciando bene nelle librerie online di Little big Planet è facile trovare calcolatrici interattivie costruite a mano con complessi sistemi di calcolo binario, o "pianoforti automatici" in grado di riprodurre melodie complesse. Ovviamente, il fatto che la struttura fosse dedicata comunque al genere platform rendeva il compito dei più visionari molto difficile, e nonostante la buona volontà non era possibile ricreare dal nulla giochi e situazioni particolari. Quindi, il punto di partenza per la creazione di LittleBigPlanet 2 è stato prima di tutto quello di ridisegnare quasi da zero l’editor di livelli. Questa volta, gli utenti avranno la possibilità di liberare realmente la propria fantasia, esclusi dalla catene limitative del primo episodio. Ci sarebbe da dire che, a questo punto, chiamare quello di LBP2 "editor di livelli" parrebbe alquanto riduttivo. Tutto sommato, si potrà creare praticamente un gioco completamente ex-novo, con le sue logiche di gameplay, il suo stile artistico e persino un HUD personalizzato. Potrete creare quindi un racing, o se volete seguire la moda di questa generazione, anche uno shooter a scorrimento orizzontale. Ma sarete liberi di spaziare anche fra giochi di ruolo, platform e strategici in tempo reale (Media Molecule sostiene che un dipendente abbia già tirato fuori un emulo di Command & Conquer perfettamente funzionante. Mica male!).

La costruzione del proprio mini-gioco personale seguirà allora, più o meno, il normale iter preso in considerazione da uno sviluppatore videoludico. Le vostre scelte, come detto, non saranno affatto limitate e potrete dedicare anima e corpo alla personalizzazione di ogni aspetto. Le musiche, ad esempio, potranno essere scelte non solo dalla scaletta standard della produzione principale, ma anche da una lista di toni creati da voi stessi all’interno di un piccolo compositore dedicato. Se proprio volete fare le cose in grande, potrete importare i vostri file MP3 su console e utilizzarli per l’accompagnamento musicale nella vostra creazione. Ma questo è solo l’inizio. I tentacoli del vostro “potere” si estenderanno anche al sistema di controllo e, come detto, all’interfaccia. Nel primo caso potrete decidere liberamente quali tasti utilizzare per il compimento di determinate azioni all’interno del gioco. Una scelta consapevole del fatto che uno schema di controlli ideato per un platform sarebbe completamente incompatibile con uno strategico o un racing. Ad entrare alla festa ci sarà anche il Motion Sensiting, le cui funzionalità potranno anch’esse “subire” i capricci della vostra fantasia. Per quanto concerne invece l’HUD di gioco, esso sarà direttamente riconducibile al genere scelto per la nascita del proprio gioco. Ne conseguono quindi decine di differenze, dettate unicamente dalla tipologia ludica offerta, che vi porterà ad avere interfacce completamente differenti e personalizzabili. Un platform non avrà mai ad esempio la barra dell’energia vitale di un action o di uno sparatutto, così come quest’ultimo non avrà un contatore di oggetti (anelli o monete) tipico del genere di Mario e Sonic. Lo strategico e il GDR abbracceranno invece HUD più complessi, volti alla raccolta di tutte le statistiche necessarie per le funzionalità del gioco. Insomma, per qualunque appassionato è facile immaginare con poche parole il mare di possibilità che LittleBigPlanet 2 si prefissa, teoricamente, di presentare. Ma non abbiamo ancora parlato dei nemici, e anche qui ci sono un paio di cosette interessanti da dire.

Innanzitutto, armati di PsEye, potrete plasmare liberamente i tratti fisici di un avversario. Immaginate quindi di catturare con la videocamera PlayStation 3 un qualsiasi peluche che solitamente poggia inanimato sul vostro letto, e renderlo l’incubo più incredibile del titolo a cui state dando i natali. O, in alternativa, potreste ritrarre voi stessi e quindi digitalizzarvi come boss finale sul livello ideato. LittleBigPlanet 2 sarà infatti in grado di trasformare l’immagine catturata in modelli poligonali semplici e levigati come quelli visti nel primo episodio. Prima di passare all’altra interessante caratteristica riguardante i nemici, annunciamo la capacità di LittleBigPlanet 2 di creare a schermo un concept di livello importato, sempre grazie al Ps3Eye, direttamente da un semplice foglio di carta disegnato a mano. Questa funzionalità ha dell’incredibile, e crea veramente un rapporto di simbiosi unico tra giocatore e produzione, considerato che potrete spedire, in qualunque momento, una foto dal vostro smartphone direttamente alla console, che prima si preoccuperà di fornirvi una accurata anteprima, e dopo metterà il livello in “coda”, pronto ad essere disegnato quando sarete nuovamente vicini alla PlayStation 3. Tornando al discorso lasciato in precedenza, ricorderete, senz’altro, come nel primo episodio era possibile modellare a proprio piacimento l’intelligenza artificiale degli avversari, pur partendo da degli standard importi dagli sviluppatori. Questa volta non vi sarà alcuna base, ed avrete dunque la possibilità di ri-scrivere da zero gli script comportamentali dei nemici. Ma non parliamo essenzialmente del modo in cui dovranno approcciarsi allo scontro. Sarete completamente liberi, infatti, di decidere come debbano muoversi sull’ambiente ludico. Potrete ideare uno strambo balletto, un attacco organizzato, una comica caduta per terra e qualunque cosa vi passi per la testa. L’unico limite, come dice uno dei motti degli sviluppatori per questo seguito, sarà solo la vostra fantasia. E’ interessante, per altro, far notare come potrete gestire persino peso e dimensione del nemico, decretando quindi gli script pensati in maniera direttamente riconducibile allo stato fisico del personaggio, creando magari un gigantesco mostro in stile GodZilla che sarà, per ovvi motivi di peso, limitato in certi movimenti.

Giusto per completare al massimo le possibilità di personalizzazione, i giocatori potranno creare addirittura delle piccole cut-scene di gioco dalla durata massima di cinque minuti ciascuna. In esse l’utente non solo sarà chiamato a gestire liberamente l’angolazione della telecamera, ma potrà addirittura registrare delle voci personalizzate, da importare sulla console, e utilizzarle quindi come dialoghi tra i protagonisti della scenetta. Espediente utile, pensiamo, a chi volesse mostrare anche doti da sceneggiatore oltre a quelle di game designer, o magari si professasse aspirante regista. I filmati creati saranno totalmente modificabili, dando praticamente la possibilità di creare dei piccoli film interattivi, con una trama ed un determinato scorrere degli eventi. In pratica, più che condividere solo dei livelli, in LittleBigPlanet 2 sarete in grado di raccontare la vostra storia. E immaginiamo già dei piccoli giochi ad episodi creati dagli utenti. Semplicemente fantastico.

Squadra che vince...

Media Molecule ha preferito concentrare finora la mole di informazioni più sul nuovo editor che sul single player,ovviamente confermato anche per questo seguito. Questa volta, più che seguire diverse storie da altrettanti mondi, saremo chiamati a viaggiare nel tempo affrontando dei livelli disegnati per riprodurre un certo profilo storico/culturale (dal rinascimentale al futuro, dalla guerra fredda ai giochi arcade degli anni ’80). L’impostazione del gioco manterrà naturalmente la struttura vista nel primo episodio, rendendosi un platform a scorrimento orrizontale vecchio stile, capace di sfruttare però realistiche leggi fisiche applicate a qualsiasi oggetto presente nel dungeon di turno. E’ prevista l’introduzione di nuovi gadget, come un rampino simile all’ultimo episodio di Bionic Commando, e di un profilo “LBP” personale per ogni giocatore, che sintetizzi, in poche righe, tutti i progressi ottenuti dallo stesso nel corso dell’avventura, ed elenchi eventuali creazioni personali. Ci sarà un collegamento tra i due episodi oltre lo stile grafico? Sì, e sarà molto importante. Tutti i livelli creati dagli utenti in passato, i DLC rilasciati dagli sviluppatori ed altri oggetti extra del primo episodio, saranno totalmente compatibili con la nuova produzione, rendendo quindi Media Molecule padrona di una community immensa, fatta di creazione e condivisione, dove nuovi utenti avranno il potere di scoprire le creazioni quelli più navigati, e questi ultimi potranno vedere come le “nuove leve” se la cavano con il ridisegnato editor. Il Move? Sarà supportato, ma non inizialmente, e potremo muovere i nostri Sackboy attraverso il nuovo controller solo in seguito ad un aggiornamento che seguira di qualche tempo all’uscita nei negozi. Evidentemente si tratta di qualcosa al momento non nel mirino del team.

Little Big Planet 2 Se la teoria diventasse pratica senza grossi sacrifici allora LittleBigPlanet 2 potrebbe rendere questo 2010 come uno dei più importanti anni dell’intera storia dei videogiochi. Siamo di fronte ad un progetto epocale, in grado di riscrivere, sensibilmente, il modo di intendere e creare un platform game. Parliamo di una produzione che vi permette, sempre in teoria, di creare da zero praticamente un gioco tutto nuovo, con le sue caratteristiche tecniche, la sua storia, i suoi filmati e tutti gli aspetti che uno sviluppatore dovrebbe curare durante il suo lavoro. Resta da vedere allora quale sarà il suo limite. Media Molecule sarà in grado di studiare un'interfaccia che renda l’editor accessibile a tutti ma egualmente profondo? Magari l’E3 2010, dove Sony mostrerà sicuramente questo nuovo episodio alla stampa, potrà essere un punto di partenza per le risposte che vogliamo. E, fidatevi, le domande sono davvero tante.

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