(Dis)Comfort Zone: Outlast 2 Adesso online

Nuovo episodio della (dis)Comfort Zone dedicata ad Outlast 2

Anteprima Lord of Apocalypse

Primo MMOG per Playstation Vita

anteprima Lord of Apocalypse
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PSVita
  • Psp
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Square-Enix, ultimamente (e soprattutto in Occidente), non naviga in buonissime acque dal punto di vista della popolarità e della credibilità: lo sanno tutti. Da tempo dunque la softco nipponica sta tentando di riconquistare l'appeal d'un tempo, rispetto ai fan di vecchia data e ai gamers di nuova generazione. Quando questo significa però buttarsi a capofitto in ogni progetto, le scelte possono addirittura rivelarsi controproducenti, come alcuni fallimenti recenti dimostrano. L'azienda non pare tuttavia aver "imparato la lezione", dato che sta per presentarsi al lancio di Playstation Vita (quantomeno quello Giapponese) con ben due produzioni molto diverse tra loro, ma entrambe a loro modo problematiche. La prima, ne abbiamo già parlato, è Army Corps of Hell, sadico RTS dalle non troppe pretese (oltre alla confusione massiva); il secondo è Lord of Apocalypse, action-RPG con un occhio di riguardo al multiplayer che debutterà non solo su Vita ma anche su PSP.
La notizia lascia del tutto spiazzati: come potrà, una produzione multipiattaforma, sfruttare in maniera decisa e convincente tutte le feature per le quali Playstation Vita si sta facendo tanto attendere? Scopriamolo insieme.

Molta carne al fuoco

Prima di tutto è bene contestualizzare quest'opera Square che, sin dall'annuncio, ha fatto tornare alla mente a moltissimi giocatori nomi come Lord of Arcana e Lord of Vermillion. L'assonanza non è per nulla fuoriluogo, dato che Apocalypse si presenta come un vero e proprio sequel del primo, ambientato nel vasto mondo che fece da sfondo alle vicende del secondo.
Non si tratta, però, di un trading car game (come abbiamo già detto all'inizio) ma di un RPG con spiccate velleità action e (finalmente -se pensiamo a Lord of Arcana-) un convincente supporto per il multiplayer cooperativo fino a quattro giocatori. Strizzando l'occhio a Monster Hunter il titolo ci vedrà vestire i panni di uno tra i tantissimi avventurieri presenti, imbarcandolo in una marea di quest (dallo scopo finale e comune ancora imprecisato) che paiono avere come filo conduttore -guarda un pò- la caccia di gigantesche e paurose creature. Per assurgere al nostro scopo disinfestatorio avremo dalla nostra, in primis, un arsenale davvero vastissimo, grazie al quale personalizzare in maniera davvero completa ed interessante il nostro alter-ego. Si tratterà, naturalmente, di armi ed armature (suddivise in busto, guanti, elmo e stivali) che potremo "combinare" nelle maniere più disparate (nessuno vieterà d'indossare una cappa da chiromante brandendo una spada a due mani): gli ultimi dev diary hanno mostrato decine e decine di "pezzi", suddivisi equamente tra spade corte, spadoni, asce, bastoni, lancie in grado persino di sparare e chi più ne ha più ne metta. Ogni oggetto sarà corredato da statistiche ed -in alcuni casi- effetti peculiari che aiuteranno i nostri beniamini in battaglia; supponiamo dunque che, nell'inserimento di cotanta varietà, ci sia anche l'intenzione d'introdurre una qualche velleità tattica, magari caratterizzando le creature con le più classiche resitenze e debolezze agli elementi, in maniera da far ragionare almeno un minimo il giocatore.
Ce lo auguriamo soprattutto alla luce della presentazione dei combattimenti, che sono sembrati molto più vicini all'hack'n'slash che all'RPG come siamo abituati a concepirlo. La pulsantiera frontale consentirà infatti di rilasciare addosso al malcapitato (o sul terreno di scontro) tutta la nostra furia, sottoforma di attacchi all'arma bianca, mosse speciali e addirittura attacchi magici: tutto regolato dal più classico dei menù ad icone, che assegnerà ad ogni tasto un'azione peculiare. In maniera altrettanto agevole, premendo con buona lena il tasto principale d'attacco, l'avatar a schermo eseguirà spettacolari combinazioni di colpi, protratte (a seconda dell'arma impugnata) spesso anche in aria e capaci di donare un pizzico di pepe e di varietà in più ai combattimenti, basati -ne siamo quasi certi- sulla mera potenza dell'equip. Varietà veicolata anche -e soprattutto- dalla facoltà di unire le forze con i propri compagi d'armi ed esibirsi in spettacolari combinazioni "tag" che creeranno non pochi grattacapi all'avversario di turno; o ancora dagli Ultimate Spell, potenti incantesimi distruttivi (da utilizzare in singolo o in combo con effetti moltiplicati) che paiono legati a strane carte da gioco. Da questo punto di vista, dunque, possiamo anche immaginare un qualche mini-game ispirato allo stesso Lord of Vermillion, oppure qualcosa di molto più basilare come una semplice raccolta di card tra negozi e drops avversari.
Ma a rendere davvero interessante la produzione (ed utilissime le possibilità di cooperazione) ci saranno i boss fight, caratterizzati, come anticipato, da scontri con creature davvero gigantesche. In questi casi gioco di squadra (combo tag, potenti magie...) e lettura dei pattern d'attacco saranno fondamentali, ed è proprio per non lasciare nulla al caso che il team di sviluppo ha inserito anche la possibilità di scarrozzare tre alleati computerizzati, allorché nessun giocatore umano fosse disponibile in un particolare momento di prurito videoludico. Non conoscendo la portata dell'intelligenza artificiale amica non possiamo, in questo senso, sbilanciarci in ipotesi o giudizi, ma la sola possibilità di agire in solo (con la CPU) come in multiplayer, ci fa ben sperare -se non altro- per l'attenzione al particolare che gli sviluppatori paiono averi infuso nella produzione.
Scoprendo buona parte delle carte di Lord of Apocalypse viene dunque da chiedersi, come già in apertura, quale sia il suo grado di sfruttamento di Playstation Vita e perché preferirlo sulla nuova piuttosto che sulla "vecchia" portatile Sony. Risposte convincenti, al momento, non ce ne sono: il dev team non ha assolutamente calcato la mano sull'eventualità di un supporto delle varie feature touch, del tilt sensor e via discorrendo, lasciando intendere che le uniche vere discriminanti per propendere verso Vita (peraltro piuttosto importanti) saranno la presenza dei due analogici, tramite i quali gestire spostamenti e visuale in contemporanea, le migliori (ma non aspettatevi miracoli) prestazioni visive e la possibilità di sfruttare la rete 3G (assieme a quella Wi-Fi) per giocare anche in assenza di modem, router, access point ed amenità simili. Argomentazioni sicuramente valide ma...come dire: da un titolo day one (almeno per il mercato giapponese) per una console tanto sofisticata e da una softco in continua ricerca del riscatto, ci saremmo aspettati, sinceramente, qualcosina in più.

Buone qualità

Per quanto riguarda l'aspetto estetico Lord of Apocalypse fa sicuramente una buona impressione. Dalla sua un charachter design molto accattivante (curato nientemeno che da Masao Tsubasa - Metal Gear Acid ed Acid 2) ed, in generale, una ricercatezza visiva estremamente particolare, che strizza l'occhio -se vogliamo- al bellissimo Valkyrie Chronicles, calcando un pò più la mano verso il "polgonale" piuttosto che verso lo schizzo puro.
La spettacolarità delle produzione, veicolata dalle varie combinazioni tag team nonché da numerosi Quick Time Event durante le battaglie contro i boss, viene poi sottolineata da una realizzazione di spessore degli efetti particellari, che mettono assieme effetti visivi atti a rafforzare la potenza dei colpi e schizzi di sangue (tipicamente "manga" anni '70-'80 - dunque secondo linee cinetiche orizzontali ben definite) che caratterizzeranno in maniera decisa la caduta degli avversari più coriacei.
Molto belle anche le cut-scene realizzate con il motore di gioco. E' proprio in questi frangenti, molto meno confusionari, che il cell shading di cui beneficia la produzione da il meglio di se, mostrando ambienti e personaggi finemente caratterizzati e ricchi di particolari.

Lord of Apocalypse Aspetti positivi e negativi s’alternano in questo Lord of Apocalypse che, pur destando il nostro (e non solo) interesse, ci sembra troppo simile ad un ideale mix tra Phantasy Star Online (vedasi progressione lineare “a stanze”) e Monster Hunter (battaglie). Il team, nell’intento di attirare costantemetne l’attenzione dei videogiocatori, sembra star via via perdendo interesse per la ricerca e l’innovazione, producendo dunque -per quanto curati- titoli che somigliano troppo a cloni di altre e ben più blasonate produzioni. La speranza è che questo Lord of Apocalypse (lo ribadiamo, molto promettente) riservi ancora qualche sorpresa prima del lancio europeo; in caso contrario non ne vediamo, almeno in Occidente, le fortune.

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