Anteprima Lost Odyssey - TGS 2007

Un'avventura immortale nel futuro Xbox360

Anteprima Lost Odyssey - TGS 2007
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • I soliti noti

    Tra i titoli più attesi del 2008 troviamo senza ombra di dubbio, ai primi posti, Lost Odyssey, secondo JRPG targato Mistwalker ad approdare nella next generation, su 360 a voler essere più precisi.
    D'altronde, quando dietro ad un progetto del genere si celano personaggi del calibro di Hironobu Sakaguchi (game designer responsabile della saga Final Fantasy), Kiyoshi Shigematsu (famoso scrittore), Nobuo Uematsu (compositore musicale) e Takehiko Inoue (mangaka con all'attivo opere del calibro di Vagabond, Real e Slam Dunk), l'hype non può che risultare massimizzato.
    Sakaguchi, nella realizzazione di quella che considera la naturale prosecuzione della sua “idea di gioco di ruolo” (interrotta con la separazione da Squaresoft), ha diretto, in qualità di lead game designer, un piccolo team Microsoft, chiamato Feel Plus.
    Al suo fianco, come già anticipato, Inoue si è occupato del charachter design, Uematsu dell'intera colonna sonora e Shigematsu del plot narrativo; indagando sulla produzione passata dei suddetti personaggi ci si rende conto che Lost Odyssey si discosta completamente dal già apprezzato Blue Dragon, portando su Xbox360 un JRPG dai toni maturi ed introspettivi.
    Il gioco, previsto inizialmente in contemporanea mondiale, uscirà questo Dicembre nella terra del Sol Levante ed approderà nel vecchio continente solo in primavera; la distribuzione è affidata direttamente a Microsoft.
    Ripensando al recente passato (Blue Dragon) non possiamo che augurarci che le cose cambino radicalmente, in modo da avere almeno un'edizione accettabile anche dal punto di vista estetico, dato che il cofanetto comprenderà ben 4 DVD.

    La tortuosa strada del classicismo

    Ancora una volta Sakaguchi intraprende la strada del JRPG classico, mantenendo quindi la fase esplorativa ricca di incontri casuali “invisibili” e mantenendo, soprattutto, il battle system rigorosamente ancorato ai turni.
    Naturalmente, in pieno stile giapponese, non tutti i dettagli sono stati svelati e, seppur all'uscita asiatica manchino non più di un paio di mesi, le informazioni vengono date ancora con il contagocce.
    Le dimostrazioni più importanti le abbiamo potute seguire durante lo scorso E3 e, pochi giorni fa, in occasione dell'evento Microsoft che ha preceduto l'apertura del Tokyo Game Show 2007.
    In quest'ultima occasione abbiamo potuto inferire -causa barriere linguistiche- ben pochi dettagli in più sulla trama, che vedrà il nostro eroe millenario combattere in un non precisato futuro dove tecnologia e magia sono mescolate in maniera ideale. Eppure è stato possibile racimolare succose e significative informazioni sul gameplay.
    L'esplorazione sarà nuovamente un elemento fondamentale: la durata della sola main quest è prevista attorno alle 50 ore che -si spera- raddoppieranno seguendo anche le quest secondarie; tali quest promettono, a differenza di quanto visto in Blue Dragon, di essere corredate da qualche intreccio narrativo interessante che coinvolgerà anche gli elementi del party (7 in totale) ed altri NPC, alcuni dei quali già ammirati nell'enorme mole di cut-scene mostrata alla stampa ed al pubblico.
    Per quanto riguarda il battle system tornerà in auge l'importanza dell'equipaggiamento, composto da armi, armature ed accessori che cambieranno il look dei nostri beniamini e daranno loro alcune capacità speciali strettamente legate ai poteri elementali.
    Tra queste capacità abbiamo potuto ammirare solamente quella legata agli anelli, fondamentali a detta dello stesso Sakaguchi: tali ninnoli, abbinati all'arma appropriata, ci renderanno capaci di procurare danni extra.
    Brandire una spada infuocata indossando un Fire Ring, ad esempio, ci darà la possibilità di incrementare i danni da fuoco procurati ad ogni colpo; tali danni non saranno inflitti automaticamente ma solo una volta superata una prova d'abilità denominata “Accuracy”. Una volta ordinato all'alter-ego digitale di attaccare tramite apposito menù a tendina due cerchi compariranno sullo schermo, uno fermo sul nemico e l'altro, più esterno, a rimpicciolirsi verso l'esterno. Se riusciremo a far combaciare i due cerchi attiveremo il danno extra; ovviamente la più piccola delle due circonferenze ha uno spessore notevole in modo da consentire un certo margine di errore.
    Come nella fase di attacco, alcune novità sono state inserite anche in difesa, rifacendosi, questa volta, ai principi basilari dei MMORPG, gli RPG completamente online. Una di queste novità è, infatti, l'introduzione di alcune abilità specifiche per i personaggi classificati come “tank”, ovvero quelli che, grazie a particolari doti fisiche ed un equipaggiamento piuttosto pesante, possono subire grandi quantità di danni senza preoccuparsi più di tanto, data anche la presenza di maghi curatori alle loro spalle. In Lost Odyssey viene incoraggiata proprio questa tattica: prima linea formata da guerrieri puri e seconda linea formata da maghi neri e bianchi, introducendo quindi delle motivazioni tattiche per mantenere il sistema a turni nei combattimenti.
    Una delle abilità introdotte in questo senso è la “Wall Defence”, visualizzata a schermo come una semplice barra che si riempirà a seconda della quantità di danni subiti dai personaggi in seconda linea: più piena sarà la barra, maggior capacità di assorbimento dei danni avranno i tank del gruppo.
    Oltre a tutto questo ci saranno, come si può intravedere dai corposi menù di combattimento, molte altre abilità, magie ed attacchi speciali di cui, purtroppo, non abbiamo avuto dimostrazione utile a spiegarne il funzionamento.

    Ancora qualche dubbio

    Lost Odyssey parte con la premessa di volersi imporre sul mercato come l'RPG next gen per eccellenza e quindi, ciò che è lecito aspettarsi, è un motore grafico dalle mille e una notte; da quel poco che abbiamo potuto osservare, però, l'aspetto visivo non è ancora perfetto, ma andiamo con ordine.
    Come in ogni gioco di ruolo i protagonisti ed i più importanti comprimari sono modellati in maniera eccellente e curati in ogni dettaglio: gli artefatti grafici di questa generazione, inoltre, mettono in risalto il charachter design molto maturo di Inoue.
    Nei modelli di coloro che possiamo definire “personaggi secondari”, ovvero tutto il resto della popolazione, non si nota invece molta cura per i dettagli; in particolare le inquadrature in lontananza fanno trasparire una certa “squadratura" dei modelli che, se visti in primo piano, risultano comunque accettabili.
    Le ambientazioni sono arricchite da texture e shader davvero azzeccati anche se, sempre considerando il materiale video disponibile, alcune delle texture (del terreno specialmente) non convincono ed, anzi, richiamano molto quelle di ultima produzione nella scorsa generazione (FFXII); fortunatamente degli ottimi effetti particellari e degli strepitosi effetti luce contribuiscono a ricreare degli scorci di panorama mozzafiato che fanno presto dimenticare la bassa risoluzione evidenziata in alcuni fondali.
    Alcune scelte stilistiche, dettate dal contesto, sono molto legate al gusto personale di ciascuno ma, a nostro avviso, a tratti discutibili: nella mole di materiale visionato si notano chiaramente gli accostamenti tra abbigliamento ed architettura medievali e mezzi ed armature futuristiche; tali scelte in alcuni casi risultano sin troppo "rozze" e, a dir la verità, in contrasto con un look globale piuttosto piacevole.
    Altre invece sono decisamente apprezzabili: molto suggestivi i primi piani che accompagnano le cut scene, realizzate rigorosamente con il motore di gioco.
    Rimanendo nell'ambito cut scene non possiamo fare a meno di elogiare la qualità eccelsa di quelle in CG, davvero superlative e probabilmente di un livello superiore a qualunque produzione odierna dello stesso tipo.
    Per quanto riguarda la qualità artistica, invece, siamo decisamente a livelli eccellenti, grazie anche a scelte ed accostamenti cromatici davvero azzeccati.
    Il comparto animazioni è già di buon livello: le movenze durante ed al di fuori dei combattimenti sono molto variegate e ben legate tra loro, oltretutto, ci sono parecchie cose in movimento durante ogni azione (vestiti, capelli) il che dona una connotazione ancor più credibile ad un contesto già convincente.
    Le musiche, come ci si poteva aspettare, sono di buona fattura e stranamente piuttosto variegate rispetto alla solita produzione di Uematsu, così come di buona fattura sono suoni ed effetti ambientali, essenziali per ricreare un'atmosfera che porti al massimo il coinvolgimento del giocatore.

    Lost Odyssey Lost Odyssey, seppur presenti ancora qualche incertezza, promette davvero bene: una storia matura e ricca di risvolti, molti personaggi carismatici, intrecci al di là della trama principale ed un comparto tecnico degno della generazione corrente. Ancora una volta, purtroppo, le scelte per quanto riguarda il battle system potrebbero essere decisive nel classificare il prodotto come interessante solo per una fetta -seppur buona- di giocatori, oppure come titolo universale. Solo al momento della prova con mano potremo effettivamente dire se le introduzioni mirate riusciranno a fugare l'inevitabile senso di noia che, alla lunga, strutture oramai superate portano nella maggior parte dei giocatori. Per ora possiamo goderci il materiale disponibile sperando in una demo da “giocare con mano”.

    Quanto attendi: Lost Odyssey

    Hype
    Hype totali: 14
    79%
    nd