Mafia 2: anteprima dalla Gamescom 2009

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Mafia 2: anteprima dalla Gamescom 2009
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • L’avevamo detto di ritorno da Londra. E anche da Los Angeles. Mafia 2 setterà nuovi standard per ciò che attiene al genere free roaming. In un certo senso, ne rappresenta la summa -le convenzioni ludiche cui si appoggia sono altamente collaudate-, la quadratura di un cerchio che abbraccia capolavori come la serie di GTA ed ovviamente il primo, indimenticabile Mafia.
    Ancora una volta, il termine di paragone più adeguato è il cinema. Atmosfera, humor, inquadrature, recitazione: tutto lavora sinergicamente per creare un climax cinematografico solo sfiorato dai congeneri. Persino un masterpiece come GTA IV non raggiunge un tale tetto qualitativo.
    Le motivazioni? Sostanzialmente due. In primis, la cura per il dettaglio. Maniacale e mastodontica. Perché gli anni ’50, in un America che si sente ancora addosso gli occhi della Guerra ma con il cuore pieno di un boom (economico e sociale) che da lì a poco avrebbe spostato gli equilibri mondiali, passano anche e soprattutto dai palazzi, dalle locandine pubblicitarie, dal vestiario, dai suppellettili che riempiono le case, dalla musica che addolcisce il sottofondo. Tutto è così vero e abbondante che è impossibile non soffermarsi sui particolari. Per capire un’opulenza che è tutto fuorché fine a sé stessa, ma che diviene fonte di riflessione e in un certo senso anche narrazione (le cose ci raccontano il mondo di gioco in cui stiamo vivendo, bollandolo di autenticità), basta porre sulla stessa bilancia i covi in un cui il buon Niko Bellic soleva sollazzarsi, e l’appartamento di Joe -partner e amico fidato del protagonista, Vito- visionato qui alla GamesCom di Colonia.
    Le differenze sono molto più che sostanziali. A parte le dinamiche interne che donano un tocco di vitalità in più -Joe è nell’appartamento. Prima lo vediamo spaparanzato sul divano, mentre giochicchia e scherza con una prostituta piena di spirito, poi in cucina, o vicino alla radio, o ancora nel bagno, comportandosi con estrema naturalezza-, ciò che colpisce è l’ampiezza dell’abitazione e la considerevole presenza di oggetti con cui è possibile interagire. Frigo, guardaroba, armadietti, o le pareti tappezzate di quadri e foto trasudano un prezioso vitalismo e contribuiscono a cristallizzare l’idea di vivere in un mondo vivo, e non in un teatro di posa digitale.
    Ma andiamo con ordine.

    La presentazione cui abbiamo assistito qui a Colonia ha principalmente ribadito la coesione fra la storia principale e la miriade di missioni secondarie con cui si intreccerà. Mafia 2, pur essendo totalmente story driven, non abbandona ma anzi riutilizza per intero le meccaniche sandbox, fattore che contribuisce ad allargare il senso di libertà del giocatore che potrà dunque scorrazzare liberamente.
    La centralità della trama non costringe in alcun modo il giocatore entro i confini di scelte definite, tutt’altro. Le sub quest si appoggiano a processi casuali così come ad altri totalmente scriptati.
    Mettiamo il piede fuori casa. Primo step: il garage. Giusto il tempo di fare la retro e booom!, qualcosa cozza contro qualcos’altro. Nella fattispecie, un tizio un po’ troppo su di giri ha appena tamponato l’auto della gentile signora citata in apertura. Se fossimo usciti un po’ prima, non avremmo visto nulla. O magari ci saremmo imbattuti in una banda di teppistelli locali (la qual cosa si è verificata una volta ricaricata la partita). Ma abbiamo indugiato, e ora possiamo decidere se aiutarla o lasciarla al suo destino. Gli sviluppatori ci avvertono che non esiste un sistema di favori vero e proprio, ciononostante alcuni comportamenti possono comunque influenzare lo sviluppo di alcune -piccole- situazioni future. Optiamo per l’opzione gentleman. E dunque sotto con i cazzotti. Il sistema di combattimento fa dell’immediatezza il suo vessillo, tuttavia sotto il profilo coreografico è davvero convincente. La visuale zooma qual tanto che basta alla spalle del protagonista, mentre la telecamera pensa a sottolineare lo scambio di vedute con dinamismo: dopo due carezze all’indirizzo della testa del malcapitato, parte un mulinello di gambe che funge da finishing move. E’ chiaro che l’IA dei nemici varia da personaggio a personaggio. Uno scontro con un poliziotto dotato di manganello è tutta un’altra questione, ovviamente.
    Siamo indirizzati verso un’officina piena di auto rubate, naturalmente da far detonare rispettando un modello di ritorsione apprezzato dai capi.
    Come già nel primo Mafia, non esiste un unico modo per portare a termine le missioni. In questo caso, scegliamo un orientamento stealth, scivolando di copertura in copertura per arrivare alle spalle degli avversari (i quali sono sensibili agli stimoli sonori e visivi, ma altrettanto verosimilmente si possono distrarre: una guardia, per esempio, la freddiamo mentre espleta i propri bisogni su di un cespuglio). In maniera speculare, un atteggiamento più aggressivo è altrettanto valido, sebbene sia correlato al sopraggiungere della polizia.
    A differenza di quanto occorso nel titolo del 2002, i modelli comportamentali delle forze dell’ordine rispettano canoni più transigenti e soprattutto in linea con le routine di gestione dei disordini in voga negli anni ’50. In sostanza, il numero di inseguitori e la relativa aggressività cresce di pari passo con il grado di pericolosità/spregiudicatezza delle nostre azioni.
    E se volessimo prendere in prestito un’auto? Potremmo forzarne la serratura, oppure spaccarne il finestrino con una sana gomitata. Nel caso però di un avvistamento da parte di un poliziotto, ci sarebbero tre strade percorribili. Uno: usarlo come un punching ball. Due: corromperlo. Tre: alzare i tacchi. In questo caso sentiremmo il fischio forsennato dell’inseguitore, che si accompagnerebbe alla mobilitazione delle volanti o dei colleghi vicini alla zona. Nessun indicatore evidenzia il nostro stato di “pericolosità” o di “esposizione”. Sta di fatto che perpetuare nei crimini invoglia le indagini dei vari distretti, il che ci impone di cambiare frequentemente abito e vettura. Per il primo, basta entrare in un qualsivoglia negozio di vestiti per rifarsi il guardaroba. Varcare la soglia delle officine, invece, consente non solo di riverniciare l’auto (funzione assolta in GTA dalla catena Pay’n Spray), ma altresì di cambiarne totalmente i connotati, sia estetici che prestazionali.
    Tutto, dal cambio di targa, ai vinili, dalle decorazioni più assurde agli spoiler o ai cerchioni più impensabili, ha un suo prezzo. Lo stesso dicasi nel caso si voglia rendere l’auto più performante (per poi salvarla nel nostro garage), mettendo mano al motore, al peso, all’assetto generale del mezzo. I conti da pagare, in Mafia 2, sono dunque tanti. Sfortunatamente non sono ancora state diramate notizie più precise sul sistema economico, che comunque costituirà -a detta degli sviluppatori- una fetta importante del gioco.
    Il controllo delle vetture riprende la filosofia del capostipite: ogni bolide, “filogicamente” coerente con l’ambientazione temporale, mette sul campo un’anima differente, ben distante dalle performance dei bolidi odierni. Guidare è dunque sì un piacere, ma prendere confidenza i mezzi (pesantezza, tempi di frenata, aderenza sul bagnato) è più che necessario.
    L’IA palesata dai nemici durante le sparatorie è parsa finalmente rifinita, anche se le strategie di attacco, per ora, denunciano una certa rozzezza (manca comunque moltissimo all’uscita). Le regole sono le stesse di GoW, con la possibilità di coprirsi e di sbirciare lateralmente oltre la protezione. Migliorato rispetto all’ultima build anche il sistema di puntamento, cosa non da poco vista la frequenza con cui è necessario fare ricorso alle bocche da fuoco.

    Le gioie regalate dal nuovo motore grafico di 2K Czech sono semplicemente impressionanti. Nonostante la release sia fissata per i primi mesi del 2010, Mafia 2 è praticamente pronto sotto il profilo stilistico e dunque tecnico. Una prova di forza per le macchine di questa generazione, e un modello per la concorrenza. Una squisitezza cosmetica che non fa altro che rimpolpare l’atmosfera filmica del prodotto, che si evince nei tagli registici, nelle espressioni facciali (vive, significative: in altre parole, il meglio sul mercato), nelle movenze dei protagonisti, tutti caratterizzati (esteriormente e sul lato emotivo) con cura certosina.
    E poi il volume del traffico, le vite che animano le centinaia di NPC presenti, tutti diversi e inclini a operazioni giornaliere diversificate, e che oltretutto interagiscono fra di loro e con noi con una naturalezza ed una frequenza sconosciute allo stesso GTA IV.
    Texture, shader applicati, filtri e particellari: una bolgia tecnologica che rende la composizione dell’immagine un piccolo grande capolavoro grafico, non rovinato fortunatamente da cali del frame rate.
    A rinfrancare ulteriormente la patina di Mafia 2 concorre sicuramente la sua particolare strutturazione temporale. Come abbiamo già avuto modo di dire nelle precedenti anteprime, la prima parte dell’avventura è ambientata qualche anno dopo la seconda guerra mondiale. Il flusso narrativo però coinvolgerà anche gli anni seguenti, abbracciando una considerevole parte delle vita del protagonista. Intanto, il mondo intorno a lui cambia. Non solo nel modo di vestire della gente, non solo le macchine o la musica alla radio. Ogni cosa cambia forma nel corso degli anni, e intere realtà cittadine cessano di esistere o rinascono sotto i nostri occhi.
    Particolare attenzione è stata data anche al ciclo notte-giorno e alle condizioni meteorologiche: molte missioni sono state studiate con un contorno climatico e luministico preciso, in modo da sottolinearne il carattere o la tipologia stessa dell’incarico. Luce e clima svolgono una funzione analoga a quella esercitata dalla musica: accompagnano e caricano di significato l’immagine.
    Le musiche stesse -vere hit di quegl’anni- amplificano il feeling con l’opera, certificandone ancora una volta il carattere autentico

    Mafia 2 Mafia 2 è uno dei titoli più attesi dalla redazione di Everyeye.it. La squisitezza tecnica, il carattere cinematografico, la struttura aperta eppure legata ad un plot avvincente, segnano semplicemente la strada per i free roaming che verranno. Ci sono ancora tante cose da scoprire sul gioco 2K. State con noi per i futuri -e quanto mai certi- aggiornamenti. Per adesso picciotti, cominciate pure a trattenere il respiro.

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