Anteprima Magna Carta

Mercenari dell'Eden

Anteprima Magna Carta
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS2
  • La magica atmosfera dei RPG

    L’RPG (Role Playing Game, il “Gioco di Ruolo”) è fin da sempre riconosciuto come genere piuttosto atipico nel mondo dei videogiochi, che va oltre i tradizionali canoni di valutazione. Se in un picchiaduro o in uno sparatutto conta fin troppo il virtuosismo tecnico, comprensivo sia della qualità audiovisiva che dell'implementazione delle meccaniche di gioco, ciò che più di tutto colpisce in un Gioco di Ruolo è probabilmente la storia, le vicende che si vogliono raccontare. Spesso, dunque, piuttosto che un rinnovamento concettuale delle basi ludiche classiche, gli RPG di ultima generazione giocano molto su un comparto narrativo di prim'ordine. Ovviamente il successo del prodotto non può che sottostare anche alla bontà del sistema di base, ma la preponderanza del racconto ludico è manifesta: non a caso titoli del genere impiegano dalle 30 alle 40 ore per svolgere il filo della propria trama in tutta la sua lunghezza; un tempo ragguardevole nel quale gli sviluppatori non possono permettersi di annoiare il videoutente, offrendogli il maggior numero di emozioni tramite il tubo catodico.
    Si potrebbe paragonare l’RPG al colossal hollywoodiano: milioni di dollari spesi in budget, orchestre da decine di elementi per le musiche ed una certosina attenzione per i particolari, al fine di non fallire sul mercato. Nessuno ha mai criticato, ad esempio, l’aspetto deformed dei personaggi di Final Fantasy 7, la grafica scarna e poco pulita: ciascuno di noi ha negli occhi la morte di Aeris o lo scontro con un personaggio carismatico come Sephiroth. La storia è la vera protagonista di un RPG, ed è per questo che tutt’oggi ci si lamenta di una mancata traduzione di certi prodotti nella nostra lingua, che ostacola la piena comprensione delle vicende che accompagnano il nostro amato eroe sullo schermo.
    Sotto questo punto di vista Atlus sembra aver ben investito i suoi soldi nel lavoro degli sviluppatori di Softmax, che hanno il merito di aver portato sullo schermo di Ps2 (porting dalla versione PC) il mondo tanto magico quanto utopico di Magna Carta: Tears of Blood.
    Siamo nel mondo di Efferia, un piccolo Eden di pace e serenità, minacciato dallo scontro fra le due razze che vi abitano, gli umani e gli Yason. Le differenze fra le due specie non sono troppo marcate: gli Yason differiscono dagli umani per piccoli dettagli, vivendo semplicemente a contatto con la natura ed essendo caratterizzati da bizzarre orecchie. Il giocatore prenderà il controllo di Calintz, il capitano di una piccola squadra di mercenari (i cosiddetti “Tears of Blood”, lacrime di sangue) protagonista di un poderoso e decisivo attacco della razza umana contro il nemico. Una minaccia prontamente sventata dalla regina Amilia, comandante delle truppe Yason, che porterà ad una rovinosa ritirata delle truppe umane. Ritirata durante la quale gli uomini di Calintz incontrano una strana ragazza di nome Reith, dotata di alcuni stravaganti poteri curativi e di una bizzarra amnesia, che le impedisce di ricordare il suo passato. La relazione che nascerà dall’incontro tra i due ci accompagnerà per tutto il corso del gioco e del viaggio intrapreso dal gruppo mercenario alla ricerca delle origini di Reith, dei suoi poteri e della possibilità di riportare la pace su Efferia.
    La trama di Magna Carta non brilla certo per originalità, proponendo elementi tradizionali come la salvezza del mondo, la storia d’amore tra i due principali protagonisti e la pace in terra. La riproposizione di questi elementi in un mondo totalmente nuovo come quello di Efferia rende però il tutto intarsiato da un’atmosfera magica e affascinante, in grado di catturare l’occhio ed il cuore del videogiocatore, nonostante gli ambienti-clichès (regni sulle montagne, città in mezzo al deserto, castelli volanti) già presenti in molti altri titoli (Final Fantasy su tutti).


    Tra arte e guerra

    La caratterizzazione artistica dei personaggi e delle ambientazioni è ricca di particolari, classe e poesia: il designer artefice di tutto ciò è il conosciuto Hyung-Tae Kim, artista contemporaneo giapponese che ha lavorato con la Softmax in altri due prodotti. La sua opera è ben supportata da una grafica all’altezza e ben particolareggiata.
    Il sistema di controllo durante i combattimenti merita alcune parole per la sua originalità e (si spera) funzionalità. I programmatori l’hanno chiamato “Trinity circe battle system” e ci permetterà di controllare al meglio un party composto da tre personaggi.
    Una volta deciso con quale dei tre protagonisti attaccare il nemico, basterà selezionare la voce di attacco dal proprio menu per vedere apparire sullo schermo un cerchio accompagnato da tre simboli in movimento. Il nostro compito, come nel più banale Dance Dance Revolution, sarà quello di premere i tasti sopraccitati al momento giusto. Un buon tempismo porterà a buon fine il nostro attacco, una cattiva scelta del tempo ci farà fallire. Il tutto non si limita a questa piccola banalità di attacco o non attacco: le nostre gesta verranno giudicate con un “good” o con un “great” ogni volta che riusciremo ad azzeccare il tasto giusto al momento giusto. Una buona serie di “great” potrà caricare la trinity gauge, una speciale barra in grado di potenziare i nostri attacchi, ma anche insegnare qualche nuova mossa di attacco o difesa a Calintz e compagni. Ognuno di loro avrà a disposizione diversi stili di combattimento da approfondire proprio grazie a questa opzione.


    Un’interessante peculiarità che differenzia questo sistema di combattimento da qualunque altro, è l’indispensabile simbiosi che bisogna cercare con l’ambiente che ci circonda: ogni nostro attacco infatti richiede uno specifico tipo di chi (ce ne sono 8 diversi). Ciò significa che se usiamo troppo spesso attacchi che attingono alla stessa fonte di chi, ben presto rimarremo a secco, il chè ci costringerà a cambiare tipologia offensiva. Nonostante il possibile utilizzo di talismani e unguenti in grado di ricaricare le barre di chi, questa caratteristica ci dovrà rendere attenti innanzitutto su che tipo di terreno combattiamo e, in secondo luogo, sullo sviluppo delle mosse dei nostri personaggi, che dovrà rivelarsi il più possibile variato.
    Queste due trovate, se non si riveleranno essere troppo complicate o troppo poco intuitive, hanno buone possibilità di rendere più emozionante il combattimento, andando oltre alla semplice scelta delle azioni da eseguire tramite menu e finestre. Ogni mossa può rivelarsi ottima e sbloccare tutta una serie di opzioni per combinazioni ed estensioni di attacchi, oppure pessima e lasciarci a mani vuote.






    Un gioco che ci saprà emozionare?

    Magna Carta: Tears of Blood ha tutte le carte in regola per poter stupire positivamente ogni appassionato di RPG del vecchio mondo. L’uscita è prevista nel nostro continente il 27 gennaio 2006, con un doppiaggio in inglese (a detta di molti accompagnato da una scelta delle voci dei protagonisti pessima e irritante) ma probabilmente con sottotitoli in italiano.
    La storia del prodotto made in Atlus è buona e interessante così come il design degli ambienti e dei personaggi; il tutto è accompagnato da un sistema di combattimento (perno centrale in un Gioco di Ruolo) tradizionale ma condito con alcuni elementi innovativi ed in grado di appassionare sia i fans del genere in versione orientale (combattimento a turni) e occidentale (combattimento in tempo reale), se accompagnato da una realizzazione esente da bug e rallentamenti. Con una longevità che si aggira sulle 40 ore, Magna Carta promette di non annoiare troppo presto i suoi acquirenti.
    Come detto all’inizio di quest’anteprima, è impossibile dire quale sensazioni susciterà in noi questo titolo sviluppato da Softmax. Nessuno può prevedere cosa proveremo di fronte ad un quadro, ad un film, all’ascolto di una canzone. Allo stesso modo, nessuno può dirci se gli ingredienti di questo gioco riusciranno ad appassionarci fino in fondo o se ci faranno semplicemente sbadigliare, rendendolo un RPG come tanti altri non in grado di accendere in noi quella scintilla che può risollevare le sorti di un gioco di questo tipo. Le informazioni dateci fino ad oggi spingono verso la prima ipotesi ma, si sa: de gustibus non disputandum est.

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