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Anteprima Majin and the Forsaken Kingdom

Presentazione ufficiale a Barcellona

anteprima Majin and the Forsaken Kingdom
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3

Barcellona. Namco Bandai conference: Game Republic presenta la sua nuova PI, Majin and the Forsaken Kingdom.
Inutile dire che la curiosità è palpabile. Vuoi perché, nonostante i mezzi passi falsi della compagnia comincino ad inanellarsi con una frequenza preoccupante, il talento e l’estro permangono, declinati in chiave squisitamente e stoicamente nipponica, ma soprattutto perché l’aura magica che investe come una coperta calda le produzioni di Okamoto san (perlomeno in fase di preview) è tangibile. D’altra parte, con un curriculum che comprende, in ordine sparso, Resident Evil e Street Fighter II, la critica contemporanea non può che concedergli una buona dose di credito.
Majin, in accordo con le parole del portavoce del team, è il loro titolo più ambizioso dai tempi di Genji. Un’opera giapponese nell’accezione più ampia del termine, fortemente coraggiosa e radicata negli stilemi visivi e strutturali di un’industria sì in affanno, ma che ha una gran voglia di rimettersi in carreggiata. Con titoli nuovi, freschi, personali.
Ad onor del vero, la compresenza di due figure cooperanti, immesse in una dinamica di gioco che miscela platforming, puzzle solving, combattimento ed esplorazione, non è propriamente di prima mano. Ed il dejà vu continua, se non si getta il cuore oltre un ostacolo chiamato The Last Guardian, il nuovo e nebuloso titolo di Fumito Ueda e soci.
Detto ciò, da quanto visionato Majin and the Forsaken Kingdom può davvero rivelarsi una piacevolissima sorpresa.
Ma andiamo con ordine.

Il rapporto fra Tepeu -il protagonista- e il Majin è semplicemente delizioso. Bastano una manciata di cut scene per innamorarsene. A dispetto di una stazza abnorme, il Majin si rivela un tenero bambinone. E le memorie di un passato dimenticato, che riaffiorano via flashback disturbanti, un passato che li lega in un regno alla mercé di forze oscure, intrigano parecchio.
La presentazione però, invece di focalizzarsi sull’aspetto poetico e rarefatto del gioco, punta tutto sulle meccaniche di base che lo sottendono, lasciando un retrogusto di mistero che ci fa ben sperare.
Un mondo di gioco diviso in cinque macroaree liberamente esplorabili, paesaggisticamente divise da climi e colori differenti, baciate da un ciclo notte/giorno peculiare, e strutturate in dungeon che citano a memoria stralci delle lezioni di Zelda.
Non c’è linearità nell’azione di gioco: ogni punto della mappa è raggiungibile, e spesso si dovrà tornare sui propri passi per poter risolvere puzzle che necessitano capacità più evolute, ovviamente del Majin. Questi infatti sblocca nel corso dell’avventura poteri elementali più vigorosi (controllo del fuoco, del vento -soffiando-, o dell’elettricità), oltre a nuove mosse da performare insieme a Tepeu. Il giovane ladro è scaltro e sveltissimo, ma altrettanto debole. L’asta che brandisce non permette al giocatore che lo controlla di avere la meglio su mostri se non di scarsissimo valore.
Allo scontro, quindi, è meglio deputare Majin, aiutandolo magari con uccisioni da tergo: vigliacche quanto si vuole, ma se non si ricorre ad un po’ di azione stealth non se ne esce, anche perché moltissimi nemici avvertono rumori e movimento.
Majin è quindi gestito interamente da un’IA che durante la presentazione ci è parsa un po’ troppo impacciata, soprattutto nel bel mezzo dei combattimenti. Il ritmo inoltre c’è parso invero lento, quasi soporifero. Una particolarità su cui gli sviluppatori stanno comunque lavorando in modo da bilanciarla come si conviene. Perché a differenza di Ico, qui il battle system sarà molto più che una mera appendice: la dinamica è dunque fondamentale.
Il giocatore può dare ordini al Majin durante le schermaglie (per usare un attacco specifico, ad esempio), oppure durante la fase di puzzle solving, facendolo interagire con uno degli elementi del contesto scenico (il menù di scelta, ancora da definire, è però ben implementato e consente di “comandare” l’azione del compagno puntandolo da lontano). E’ possibili quindi usare la stazza del Majin per superare gli ostacoli più alti, farsi lanciare in zone sopraelevate, o posizionarlo in punti strategici per ordire trappole quanto mai subdole. Portone chiuso. Dall’altra parte, orde di nemici. Ordiniamo al Majin di sollevarlo. Ci infiliamo sotto, ed attiriamo l’attenzione dei mostruosi compagni di gioco. Schiviamo fendenti così come l’aura malefica che potrebbe infettarci e ritorniamo dinanzi al portone di pietre, dietro il quale sosta Majin. Mentre passano i nemici, premiamo A e il bestione mulina le braccia frantumando il succitato muro e schiacciando così il gruppo di inseguitori.
I programmatori promettono una gestione dei puzzle assolutamente non convenzionale, sebbene la presentazione sia avara di esempi specifici. Abbiamo intravisto però decine di aree dotate di strutture architettoniche diverse, che palesavano l’idea di poter essere risolti seguendo approcci differenti.
Da valutare poi, in termini di meccanica, la capacità di Tepeu di interfacciarsi con alcuni animali del posto. Inizialmente solo per ricevere dei consigli, ma Game Republic ha promesso sorprese sotto questo punto di vista.
Non è prevista alcuna modalità multiplayer. Mente sul fronte longevità, si è parlato di 30 ore di gioco. Non male. Anche se non vediamo l’ora di provarlo con mano durante l’E3.
La cosmesi è semplicemente squisita. Non tanto per la mole poligonale, assolutamente nella norma, bensì per la caratterizzazione dei personaggi in primis, e del regno poi. I due protagonisti affascinano attraverso movenze che fanno di tutto per suscitare ilarità. Uno scambio dialettico e gestuale che ricorda per efficacia i capisaldi citati nell’articolo, e non sfigurando. Le texture scelte ricoprono un mondo proteiforme e rigoglioso di colori, e baciato da fonti di luce calde del tutto apprezzabili.
Da rivedere il frame rate nelle situazioni più congestionate e l’aliasing fin troppo marcato. Bazzecole, dinanzi a uno splendore quasi poetico (si pensi alla tavolozze dipinte che raggruppano le sequenze dei flashback, assolutamente fantastiche).

Majin and the Forsaken Kingdom Majin and the Forsaken Kingdom è una scommessa, l’ennesima di Okamoto san. La presentazione in terra di Spagna non ci ha permesso di saggiarne la bontà, in termini di varietà strutturale, né l’efficacia della relazione con il Majin. Contiamo di farlo al prossimo E3. Il fascino suscitato da un prodotto non innovativo ma comunque largamente espressivo, rimane. Eccome. Restate sintonizzati.

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