Anteprima Majin - The Fallen Realm

Il nuovo poetico videogame di Game Republic

Anteprima Majin - The Fallen Realm
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Non si vorrebbe fare un favore di troppo a Game Republic e nemmeno sovrastimare il loro ultimo lavoro, ma in questo caso uno strappo alla regola ce lo si può concedere: Majin The Fallen Realm per Xbox 360 e Playstation 3 assomiglia pericolosamente a ICO, e assorbe elementi anche da Shadow of the Colossus e dal futuro The Last Guardian (ma in quest'ultimo caso è una pura coincidenza). E questo, questa aderenza alla filosofia ludica del signor Fumito Ueda, è da qualche tempo sempre una nota di merito all'interno della comunità videoludica.
    Ma ovviamente non si vuole né addizionare né sottrarre più del dovuto a Majin Fallen Realm, di cui peraltro si è visto ancora pochissimo. Namco Bandai, infatti, lo ha annunciato appena in Agosto, alla Gamescom di Colonia e da allora non ci sono stati aggiornamenti: nemmeno al Tokyo Game Show, patria del produttore e dello sviluppatore. Questa miopia verso il giocatore nipponico rimarca la vocazione europeistica della produzione.

    Allevatori di mostri

    Majin Fallen Realm viene presentato essenzialmente come un titolo d'azione e d'avventura, una variante meno cervellotica di Folklore: proprio come il Nier di Square Enix o il Bayonetta di Sega, anche Namco Bandai vuole far breccia nel pubblico europeo (e in misura minore americano) attraverso prodotti squisitamente action. Vi è come il tentativo di veicolare il sapore plastico ed esagitato dei prodotti della scuola nipponica in linea diretta al pubblico europeo.
    Vi chiederete: a che pro? Essenzialmente per garantire stabilità alla filiale europea della multinazionale nipponica; eccetto Sega (da decenni in pianta stabile nel Vecchio Continente), Square Enix è giunta da poco nel vecchio continente con l'acquisizione di Eidos, mentre Namco Bandai ha assorbito di recente il marchio Atari Europe. E per garantirsi il beneplacito dei cittadini europei, li omaggiano con action game sviluppati si in Giappone, ma con una corsia preferenziale per inglesi, tedeschi e spagnoli. Ma perchè proprio action game? Questo è essenzialmente un mistero, oltre che un fatto curioso. Per rispondere bisognerà probabilmente attendere la release dei succitati prodotti. Al momento limitiamoci a una carrellata sopra uno di essi: Majin Fallen Realm.

    Il mio vicino Majin

    Da diversi anni, ovvero dalla sua fondazione, il team di sviluppo nipponico Game Republic raccoglie entro di sé un indirizzo ludico molto affascinante, perchè validamente fuori dagli schemi. A capo di esso si erge il leggendario Yoshiki Okamoto, per più di dieci anni spalla in Capcom di Keji Inafune (papà di Megaman), nonché responsabile di serie illustri come Street Fighter, 1942 e moltissime altre: tutti prodotti eccellenti e rivoluzionari, anche in grazia di un incredibile successo popolare.
    Game Republic, negando in toto un indirizzo arcade, si insinua da diverso tempo in generi affermati e tenta di scardinarli dall'interno aggiungendoci qualcosa di personale. Discorso che vale per la rilettura del feudalesimo nipponico dispiegata dai due Genji, ma vale anche per Folklore con le sue dinamiche d'allenamento e lotta (in stile Pokèmon o, meglio, Blue Dragon) applicate a un gioco di ruolo dalle atmosfere dark ed evanescenti.
    Se per entrambi i prodotti è encomiabile il tentativo di districarsi e differenziarsi dal marasma di anonime produzione, è pur sempre vero che il plauso e l'entusiasmo del pubblico lo hanno visto solo con il binocolo.
    E' lecito chiedersi come si comporterà a questo punto con Majin, specialmente a livello di meccaniche. Graficamente già esprime il desiderio di ergersi al disopra dell'action game tipico: il sangue, infatti, lascia spazio ai fiorellini, le ampie ambientazioni oscure scompaiono in favore di distese arboree eteree e mitiche, il classico eroe dal passato misterioso svanisce in un salto e apre la strada a fiabesche creature dai peli fulvi e affusolati. Gli stereotipi derivati da God of War o Ninja Gaiden se non eliminati, vengono quantomeno ribaltati.

    Ma resta ancora da chiarire dove porta tale soluzione artistica, se a un gioco di ruolo in stile occidentale con forti prelievi dai titoli che si ispirano a Pokèmon oppure a un action game edulcorato da una forte preminenza esplorativa. E qui si inserisce di prepotenza il legame con ICO, sancito anzitutto dal comparto tecnico e poi dall'avvicinamento ludico. Ma posta anche una certa riverenza da parte di Okamoto verso il capolavoro di Ueda, viene spontaneo domandarsi se tutto questo non limita o lede la qualità del titolo.
    Le possibilità di spiccare di Majin Fallen Realms si concentrano quindi sulla palesata intelligenza artificiale della nostra creatura: "Un'intelligenza artificiale davvero unica rende Majin, il partner del giocatore, - si legge nel comunicato stampa diramato da Namco Bandai lo scorso Agosto - completamente autonomo e crea un'esperienza di gioco molto coinvolgente che lo invita ad affrontare i maggiori ostacoli dividendosi i ruoli, oltre a superare spietati nemici ed enigmi sempre più difficili".
    Una collaborazione tra creatura e giocatore che, nell'intenzione di Okamoto, si sposterà verso un concetto di amicizia, si spera il più profondo possibile; il legame si andrà sviluppando con l'aiuto reciproco in battaglia e la risoluzione di enigmi, i quali andranno pian piano a svelare "i segreti del regno perduto e dello stesso Majin".
    L'idea che sottende il concept videoludico ruota costantemente attorno a una lenta scoperta del mistero e della magia sopita all'interno del mondo di gioco: a favore di questa atmosfera sospesa intervengono le fasi stealth che dovrebbero offrire nuovi incentivi al gameplay del titolo.

    Majin and the Forsaken Kingdom Majin The Fallen Realm offre interessanti spunti, a cominciare dall'unicità/autonomia, tanto declamata dagli sviluppatori: l'intelligenza artificiale sarà tanto sviluppata da garantire un'indipendenza totale della creatura (il Majin del titolo) rispetto al senziente giocatore. Dall'altra parte è lecito interrogarsi su quanto il paragone con il sempre apprezzato ICO limiti la percezione del prodotto da parte dei giocatori e degli sviluppatori. Dipendenza/indipendenza: sottile la distanza tra i due termini quando si considerano i lavori di Game Republic. Ma forse è proprio per questo che risultano tanto caratteristici.

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