GCom09

Anteprima Mario & Sonic ai Giochi Olimpici Invernali

La sfida tra idraulico e porcospino riprenderà presto: presentazione ufficiale a Colonia

Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • DS
  • Wii
Lorenzo Lorenzo "Kobe" Fazio ama il basket, o per meglio dire i Los Angeles Lakers, l’Hip Hop e il teatro. Dopo aver rincorso la carriera del finto regista, dal 2007 si spaccia anche per finto esperto di videogiochi scrivendo su Everyeye.it. Lo appassionano le belle storie e gli stili visivi ricercati. Cercatelo su Twitter e su Google Plus.

Un anno fa, Pechino

Ripercorrere la storia di Mario & Sonic Ai Giochi Olimpici, significa anche riscoprire tutte le emozioni vissute dai tanti fan durante il suo processo di sviluppo. All’annuncio di un titolo che avrebbe riunito i due universi di Nintendo e Sega, molti si sono sentiti mancare. Anche dopo aver scoperto che si sarebbe trattato di un gioco sportivo che avrebbe sfruttato la licenza delle vicine olimpiadi, molti si sono sentiti mancare. Per i motivi sbagliati però. Vedere che tutto sommato il progetto non era totalmente da buttare ha rincuorato qualcuno. Leggere i dati vendita del titolo a quasi due anni dalla sua uscita (che per la cronaca ha piazzato più di sette milioni di copie), genera, nei dirigenti Sega e Nintendo, tanta felicità e nostalgia delle olimpiadi.
Fortunatamente per loro, quelle invernali sono ormai prossime. Si terranno a Vancuver nel 2010 e saranno anticipate anche questa volta da un Mario& Sonic. Uscirà sia in versione Wii che in quella per DS il natale prossimo, e alla GamesCom abbiamo avuto la possibilità di dargli un’occhiata.

Più fisico, più divertente

Dalla chiacchierata fatta con gli sviluppatori, è emerso che sono tre gli elementi sui quali si sono concentrati maggiormente. Il primo è una maggior attenzione alla fisicità di ciascuna prova. Se il predecessore sporadicamente faceva un utilizzo poco profondo delle possibilità del Wiimote, in questo episodio Sega ha ben pensato di implementare anche l’uso della Balance Board, perfetta per le discipline invernali. Il secondo riguarda il sistema di controllo, che nelle intenzioni sarà più vario e preciso. Gli stessi sviluppatori hanno ammesso come molti sport, come quelli relativi alla corsa, fossero tutti piuttosto simili tra loro e necessitassero movimenti ripetitivi e poco accurati. Infine, l’ultimo degli elementi sulla quale Sega vuole fare leva, è anche il più ovvio: Mario & Sonic Ai Giochi Olimpici Invernali sarà più grande e spettacolare del predecessore.
Cominciando dal fondo, quanto mostrato sembra rassicurare circa le dimensioni del progetto. Pur non disponendo di dati certi, le discipline saranno di più, con un particolare aumento di quelle non olimpioniche e inventate (definite Dream). Non mancheranno tuttavia le prove di scii, snowboard, hockey, bob, pattinaggio e tante altre. Stesso discorso per il roster. Le vecchie conoscenze sono state tutte confermate, mentre sono stati presentati e mostrati Donkey Kong, Silver, Metal Sonic e Baby Bowser. Manco a dirlo, esattamente come nel predecessore, ognuno sarà caratterizzato da determinati parametri. Mentre Bowser eccellerà nell’uso della forza bruta, Sonic sarà irraggiungibile, nelle gare che fanno della velocità il loro motivo di esistenza.
Insomma, già da ora le dimensioni del titolo sembrano maggiori rispetto al passato e l’aver ammesso gli errori compiuti nel primo capitolo, denotato una sincerità che merita sin da ora un piccolo applauso.
Per verificare invece, la realizzazione di minigiochi più fisici e realmente più accurati e vari, sarà necessario aspettare fino alla recensione, quando il gioco sarà disponibile sul mercato. Ad ogni modo ci è stato possibile visionare da vicino quattro discipline che ci hanno aiutato a capire cosa è giusto aspettarsi da Mario & Sonic Ai Giochi Olimpici Invernali.

E per DS?

Durante la presentazione c’è stato il tempo anche per un breve accenno alla versione DS. Diversamente dal suo prequel, il titolo si distaccherà profondamente dall’edizione per Wii. Pur non mancando di offrire la possibilità di affrontare i vari minigiochi sia in singolo che in multiplayer locale, la modalità principale si avvicinerà per lo più a un RPG. Non è stato mostrato ancora nulla in questo senso, ma gli sviluppatori ci hanno assicurato che i vari sport saranno uniti da una storia fantasiosa e sufficientemente articolata per rendere plausibile l’inclusione di ogni disciplina.

Telecomandi e bilance sul cucuzzolo della montagna

Prima di tutto una piccola, quanto dovuta precisazione preliminare: l’intero gioco sarà affrontabile anche in assenza della Balance Board. Inutile però sottolineare come in termini di divertimento, ci sia un netto cambiamento se non si è muniti dell’add-on per il Wii.
Fatta questa breve premessa, passiamo a parlare del primo dei quattro sport mostratici: lo Skeleton. Per chi non lo sapesse si tratta di una disciplina in cui gli atleti sdraiati in posizione prona, usano una slitta dotata di pattini per scivolare lungo una pista ghiacciata. Per giocare si utilizzava la Balance Board con la quale, spostando il peso ora da un lato ora dall’altro era possibile controllare l’avatar. La precisione e la calibrazione del minigioco aveva dello stupefacente. La calibrazione era talmente tanto sensibile, che mantenendo una posizione differente rispetto a quella dell’avatar, il tutto diventava più difficile da padroneggiare. Seduti o, peggio ancora, rimanendo in piedi, si faticava maggiormente a indirizzare lo slittino nella direzione voluta. Certo, non tutti saranno disposti a stendersi sulla Balance, ma questo è un limite dell’utente più che del minigioco, che oltre ad essere riuscito dal punto di vista del gameplay, riusciva a divertire grazie al senso di velocità e a un buon design del tracciato. In mancanza della bilancia, si potrà affrontare la prova con il solo Wiimote. Questo andrà chiaramente inclinato nella direzione desiderata, per far sterzare lo slittino. La faccia dello stesso sviluppatore, mentre illustrava questo secondo metodo di controllo tuttavia, era sufficientemente esplicativa: si può fare, ma il divertimento è almeno dimezzato.
Il secondo evento faceva parte di quelli definiti Dream, ovvero quelli totalmente slegati dalle olimpiadi e che non mancano di inserire più elementi fantasiosi. Si chiamava Dream Snowboard Cross e come è lecito aspettarsi altro non era se non una gara a bordo degli Snowboard in tracciati completamente impossibili nel mondo reale. Il mix tra l’universo di Mario e quello di Sonic è tangibile e assolutamente indolore: i classici nastri acceleratori del secondo, si mescolavano armoniosamente con i punti interrogativi presi di peso da un qualsiasi Mario Kart. Wiimote alla mano, siamo stati spettatori di una classico scontro tra le più famose mascotte delle due case di sviluppo. Qui il sistema di controllo era più classico: era sufficiente inclinare il telecomando nella direzione desiderata per causare lo spostamento del personaggio. Tuttavia non mancavano salti e trick da compiere. Anche qui, agitando il Wiimote nelle corrette direzioni era possibile esibirsi in spettacolari evoluzioni che elargivano preziosissimi boost. In tutto questo si inserivano anche gli ormai immancabili gusci rossi e stelle varie, che rendevano la competizione ulteriormente incerta circa l’esito finale. Da quanto visto, il gioco non perde occasione di aiutare il giocatore al fine di evitare il più possibile lo scontro contro gli ostacoli dello scenario, ma non per questo il sistema di controllo era impreciso. Naturalmente giocando in singolo, sarà possibile utilizzare la Balance Board anche in questa modalità.
Il terzo sport altro non era se non il classico Half-Pipe da affrontare con uno snowboard ben attaccato ai piedi. La Balance anche in questo caso non sfigurava affatto. Spostandosi ora sulle punte, ora sui talloni, alzando ora un piede ora l’altro era possibile confezionare un discreto numero di trick. Anche in questo caso il tutto era svolto nel segno della leggerezza e della semplicità, con una durata compresa tra il minuto e il minuto e mezzo.
L’ultima prova è stata quella che ci ha deluso più di tutte. Si trattava di una banale e mal riuscita battaglia a palle di neve. Affiancati da un compagno di squadra controllato dalla CPU, i due utenti avevano il compito di mettere a segno più punti dell’altro entro il tempo limite. Anche in questo caso non mancavano palle di neve speciali e oggetti particolari da raccogliere per elargire bonus e malus, ma il sistema di controllo ci è parso eccessivamente banale. Con il B si attivava il lock-on, con la croce direzionale ci si spostava nell’arena, mentre agitando il Wiimote si lanciavano le palle di neve. Direzione e potenza del tiro, non influivano minimamente con la traiettoria della palla, con dei risultati che non andavano oltre al forsennato agitamento del controller, unito a qualche sporadico spostamento verso l’oggetto di turno.

Mario & Sonic ai Giochi Olimpici Invernali Mario & Sonic Ai Giochi Olimpici Invernali, è mosso indubbiamente da buonissime intenzioni. Vuole essere più grande e più bello, pur non abbandonando i caratteri di accessibilità e semplicità che hanno caratterizzato il prequel. In parte ci ha fatto vedere di poterci riuscire. Lo Skeleton, lo Snowboard e la modalità Half-Pipe ci hanno dimostrato quanto di buono c’è: ottimi controlli, sufficiente varietà e una grafica pulita e piacevole resa dal motore grafico già visto all’opera. Allo stesso tempo però, rischia di riproporre gli stessi errori del passato: la battaglia di palle di neve era noiosa e ripetitiva. Inoltre anche in questo episodio ci vedremo negata la possibilità di giocare on-line, vista la mancanza del supporto alla Nintendo Wi-Fi Connection. Insomma i propositi per offrirci un interessantissimo party game ci sono tutti, ma purtroppo sembra inevitabile dover, anche questa volta, scendere a compromessi con qualche difetto. Il titolo è previsto per il periodo natalizio: non manca molto alla release dunque. Chi ha apprezzato il primo può cominciare a sfregarsi le mani, vista la quantità maggiore di carne sul fuoco. Per tutti gli altri si tratterà solo dell’ennesimo party game per Wii.