Anteprima Max Payne 3

Max e il multiplayer

anteprima Max Payne 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo un periodo di malumore, con le recenti dimostrazioni (tra trailer e gameplay), Rockstar è riuscita a far risalire clamorosamente l'hype per Max Payne 3, che raggiunge quasi il livello delle "normali" (attesissime) produzione della sofco statunitense. Oggi, non bastasse, il team vuole sbottonarsi come -forse- non aveva mai fatto prima, rivelando buona parte di quelle che saranno le componentistiche del multiplayer competitivo di Max Payne 3: una sezione della produzione che andrà ad integrarsi con l'esperienza single player per completarla ed aggiungervi quel di più che, al giorno d'oggi, ci si aspetta da qualsiasi shooter (in terza o prima persona che sia) che possa seriamente chiamarsi tale.
Ricordiamo che il titolo, in uscita per Playstation 3, Xbox 360 e PC, è previsto per il mese di Marzo.

Svolta competitiva

Rockstar, al solito, dimostra di voler fare sin dal principio le cose in grande, anche con il multiplayer di Max Payne, che prende in prestito molte feature da altri illustri colleghi per non esser assolutamente considerato un'aggiunta modaiola, com'è capitato ad esempio (ed in parte in maniera erronea) con Grand Theft Auto IV. Il primo passo per raggiungere l'eccellenza nel multiplayer è stato implementare anche nella modalità competitiva le capacità che Max mostrerà in signle player: dunque Bullet Time, possibilità di aprire il fuoco in qualsiasi istante e da qualsiasi posizione e via discorrendo. Il tutto è stato possibile ispirandosi semplicemente ai famosissimi "Perk" della serie Call of Duty, ribattezzati per l'occasione Burst. Oguno di questi Burst, sbloccabili spendendo punti esperienza duramente guadagnati a suon di Kill ed Assist, andrà a caratterizzare le numerosissime personalizzazioni che potremo effettuare sul nostro alter-ego online, costituito da un maquillage unico e persino da ottime facoltà di gestione della dotazione bellica (con tanto di giubbetti antiproiettile ed amenità simili a proteggerci dal fuoco nemico). Una rapida scorsa alle abilità non può che concentrare l'interesse dei fan sul mitico Bullet Time, mai integrato in un'esperienza competitiva. Come fare allora? Semplice: rallentando il tempo per qualsiasi giocatore si trovi nella visuale di chi ha attivato il suddetto Burst, e, a catena, in tutti quelli compresi nel campo visivo degli interessati. La decisione, a dire il vero, ci lascia piuttosto perplessi. Benché le possibilità "tattiche" derivanti dallo sfruttamento di questo rallentamento (ad esempio uscendo da una "zona rallentata" per far fuori agevolmente qualcuno) siano innegabili ci sembra un po' esagerato coinvolgere i player in gioco in una catena potenzialmente tanto devastante. D'altronde, pensandoci e ripensandoci, non ci viene in mente modo migliore per creare meno situazioni di svantaggio/vantaggio possibili per chi attiva o subisce il Bullet Time, e dunque non ci resta che rimandare qualsiasi vero giudizio ad una prova più sostanziosa.
Questa non è però l'unica perplessità in quello che, tutto sommato, sembra un comparto multi ben realizzato. Rockstar ha infatti fatto presente che, tra le varie abilità di Max, grande importanza la avrà il classico tuffo, in attacco come in difesa; nel primo caso aggredendo un avversario portandosi in una posizione piuttosto difficile da centrare, nel secondo sfuggendo alle raffiche, gettandosi magari dietro a qualche ostacolo. Ancora una volta le possibilità "tattiche" sono innegabili, ma il nostro pensiero corre alla "maledetta" capriola di Gears of War, che in multiplayer, in combinazione con l'odiato fucile a pompa, ha causato tante vittime (e molteplici scomuniche).
Per il resto, gli altri "burst" sembrano un po' più classici. Ispirato alle allucinazioni che aggrediscono Max nella trama principale, ad esempio, c'è un Power Up che confonde i nemici, come fossero sotto l'effetto di allucinogeni, mentre un altro insidiosissimo potenziamento "camuffare" la propria Gamertag del giocatore, cambiandole il colore per permettergli di confondersi col nemico. Per controbilanciare questo Burst, però, ne troviamo uno che invece permette di individuare più facilmente i nemici, evidenziandone le silhouette anche attraverso alcuni ostacoli. Ci sono poi Power Up che potenziano le armi (Trigger Happy) o la resistenza ai colpi. Ogni Burst ha tre livelli di potenza, che si riempiono progressivamente: il giocatore dovrà scegliere se attendere un lungo cooldown per sfruttare tutti gli effetti, o se accontentarsi di una potenza ridotta a disposizione dopo un breve tempo di ricarica. Riuscirà il team a proporre un multiplayer sufficientemente bilanciato? Alle grandi premesse si affiancano diverse perplessità che, al momento, ci fanno stare cauti sul giudicare un multiplayer in terza persona che si muove pericolosamente sul filo del bilanciamento dell'esperienza ludica.
A margine dobbiamo segnalare diverse altre feature che, in maniera più o meno proficua, andranno ad impreziosire la struttura di gioco. Si tratta ad esempio della "Vendetta", ovvero la possibilità di guadagnare più punti esperienza marchiando (ed uccidendo) un avversario che ha appena posto fine alla nostra vita per due volte consecutive. In questo caso, al pro, si unirà il contro dell'eventuale kill mancata, che andrà ad incrementare il counter dell'odiato avversario. Altrettanto interessante il peso specifico assegnato a ciascuna porzione d'equipaggiamento, che rallenterà sempre più l'avatar, costringendo il giocatore ad effettuare delle scelte per non presentarsi sì coperto ma bardato come un palombaro ed impossibilitato a muoversi con agilità sul campo di battaglia. Ben meno significative le "chicche" social, immancabili in una produzione R*. Gli "sfottò" atti ad incentivare la competizione (e la spettacolarità) saranno moltissimi, tra i quali va segnalata sicuramente una particolarissima kill cam che esibirà su schermo, come fosse la pagina di un fumetto (per mantenere lo stile da graphic novel), non solo l'imbarazzane cadavere, ma anche uno scatto del nostro carnefice ed una sagoma che evidenzierà i fori d'entrata dei proiettili letali.
Un plauso va in ogni caso fatto a Rockstar per la sua costante ricerca di originalità, traducibile in questo caso in una modalità davvero unica, che va ad aggiungersi -naturalmente- alle più classiche Deatmatch, Team Deatmatch e alle varianti basate sul concetto di "Cattura la Bandiera" e "Re della Collina". Il team statunitense ha pensato di introdurre Gang Wars, un game mode che riprende in parte le idee di Brink, ampliandole però in maniera ben più soddisfacente. Quella della "Guerra tra gang" è infatti una sfida a squadre declinata all'interno di una catena di partite consecutive, durante le quali i team accumuleranno punteggio che andrà infine a determinare l'handicap in una carneficina finale, giocata sulle note del più classico Deathmatch. La componente più interessante di quest'esperienza bellicosa protratta è l'inserimento di mini-storyline durante le partite. Tra un match e l'altro, in pieno stile comic book, verrà infatti mostrata la progressione dei vari team nel computo della Gang War. Tale feature prevederà la possibilità -a quanto pare- di rivivere in mutliplayer alcuni dei momenti "topici" dell'avventura in singolo, approfondendo in un certo senso le scene campali più importanti dell'avventura single player.
A questo proposito Max Payne 3 prevede mappe di gioco (sempre per le modalità competitive) estrapolate direttamente dalla campagna e in continuo adattamento ai players presenti nelle lobby. Con un massimo di sedici giocatori, evidentemente, otterremo accesso all'intera estensione d'ogni location; quando invece gli scontri si ridurranno ad una frazione di protagonisti minore, ci vedremo limitati da barriere riduttive.

Per quel che riguarda il comparto tecnico Rockstar non si smentisce, proponendo un downgrade davvero minimo del maquillage di Max Payne 3: il necessario per un gaming fluido online come offline. Chiaramente, al momento, non è possiblie andar oltre per quanto riguarda i giudizi su fluidità, netcode ed affini. Punti sui quali torneremo sicuramente alla prima consegna di un codice compatibile in readazione.

Max Payne 3 Sbottonandosi più del solito Rockstar mette davvero molta carne al fuoco per quel che concerne il reparto competitivo di Max Payne 3, mostrando di avere le idee ben chiare su come primeggiare in una generazione che fa del multiplayer il suo cavallo di battaglia. Pur senza inventare niente (o quasi) il team ha dimostrato di fare sul serio, mettendosi in gioco anche con il rischio di ritrovarsi tra le mani un’esperienza davvero molto difficile da bilanciare. Tanta grinta e voglia di far bene ci stupisce positivamente (per un Max Payne 3 forse troppo sottovalutato in questi mesi), ma alcune perplessità potranno venir cancellate (o sottolineate) soltanto a tempo debito.

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