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Anteprima Medal of Honor

Visto per la prima volta a Londra, negli uffici EA

anteprima Medal of Honor
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

La serie Medal of Honor, dopo più di due lustri trascorsi di guardia ad un (tra)passato ormai a corto di fiato e cartucce, guarda fieramente avanti, sulla scorta di quanto fatto nel 2007 dal suo epigono e più diretto rivale, Modern Warfare. Dalla seconda guerra mondiale si passa quindi all’Afghanistan odierno, un teatro cinico, brutale e subdolo, appannaggio esclusivo della guerriglia, delle imboscate e del terrore. La morte può sopraggiungere da qualsiasi punto, infrangendo i vetri sottili di una calma che è sempre e solo apparente. E ingannevole. Il panico avvolge ogni sortita offensiva. A prescindere dal grado di esperienza dei soldati.
Tralasciando le iniezioni di design di MoH: Airborne (con il suo amore indefesso per il paracadutismo), questo Medal Of Honor segna dunque una svolta, sventolando la bandiera di un autentico nuovo inizio. Un reboot che però non dimentica le lezioni passate, posizionando come denominatore comune il realismo. Di stampo cinematografico, s’intende. Una rilettura spettacolare della realtà, più sincopata, destabilizzante e priva di tempi morti, ma che a differenza di quanto proposto dal già citato Modern Warfare non dimentica le emozioni di chi in guerra ci va davvero, di chi sta di vedetta sulla cinta che protegge il nostro modo di vivere.
Siamo volati a Londra, nel quartier generale di EA, per ammirare da vicino il restart di questa storica saga, ed il primo aspetto che i producer tengono a sottolineare è proprio questo: le azioni di questi eroi moderni sono straordinarie proprio perché sono essi stessi straordinari. Macchine da guerra efficientissime e letali. Ma pur sempre umane. La loro mentalità, le loro paure, i loro desideri rientreranno nello script finale del gioco, così come la loro mortale infallibilità sul campo.
Medal Of Honor sarà disponibile il prossimo autunno su Xbox 360, PS3 e PC.

MW2, sei sotto tiro...

Chiarito il dove e il quando, non resta che presentare i nuovi protagonisti del prodotto. I Tier 1 Operators rappresentano l’elite. Sotto il comando della National Command Authority, ostentano un livello di preparazione superiore persino alla blasonate Forze Speciali. Come si tradurrà nel prodotto finito non è dato sapere, certo è che a loro sono affidate le missioni più disperate e delicate. Il che, come evidenziato più volte dai portavoce del team di sviluppo, significa porzioni di gameplay dannatamente serrate.
La presentazione del gioco ha inizio. Il codice mostrato è un pre-alpha, indi per cui possiamo solo assistere, senza poter toccare con mano. Peccato, ma ci rifaremo la prossima primavera.
Shahkot Valley. Insieme a parte della squadra (alcuni membri sono intabarrati in abiti indigeni) dobbiamo risalire il declivio di una montagna fino al nascondiglio di un gruppo armato. Una voce alla radio orchestra le operazioni. Le prime sentinelle sono prede succulenti per un cecchino. Lì, mentre scaldano le mani increspate al fuoco, non si accorgono neppure dei proiettili che bussano alle loro tempie. Il livello di gioco funge ovviamente da mero tutorial, eppure le vie seguibili sono già diverse, il che lascia ben sperare per una diversificazione dei piani d’attacco (in single player) che faccia un ricorso oculato dello scripting. Speranze avvalorate poi dalle parole del portavoce di EA Los Angeles, che insiste sulla possibilità di approcciare alcuni tipi di missioni in maniera peculiare, così come di portare a termine diversi compiti senza incorrere in azioni giocoforza scriptate.
Una sorta di riequilibrio rispetto all’andamento forzato di MW e dei MoH passati.
La voce invita a mantenere un basso profilo: altri guardie stanno sopraggiungendo di gran carriera. Il ritmo è brillante, frenetico, e l’IA pare davvero degna di questo nome: fuoco di soppressione a volontà, testa ben piantata sul collo e mai troppo esposta, movimenti di copertura in copertura repentini. Sono furbi, ma la potenza di fuoco è dalla nostra. Spianiamo dunque la strada ad un’incursione dall’alto sabotando una torretta contraerea. E mentre sullo sfondo si sviluppa un vero inferno di colpi ed esplosioni, continuiamo la scalata. Il level design non è probatorio (troppo presto per dare dei giudizi, troppo poco il materiale visionato) eppure convince già l’ampiezza dell’ambientazione, che lascia spazio di manovra al giocatore per posizionarsi dove desidera, eludendo il classico senso di eccessiva linearità. Una lingua di roccia si apre dinanzi alla squadra: piccole casupole punteggiano il terreno, offrendo dei ripari perfetti per un’imboscata coi fiocchi. Che puntualmente i nostri fanno scattare con perfetta sincronia.
Il villaggio nemico è un labirinto di cunicoli e stradine: gli scontri a fuoco sono un vero e proprio incubo. Le coperture saltano, sebbene uscire allo scoperto senza supporto equivale al suicidio. L'operazione si risolve in un inseguimento e in un colpo di scena (ce ne saranno, di cliffhanger), in cui, fortunatamente, prevale il senso di squadra.
Le meccaniche mostrate sono ovviamente convenzionali, ma ciò che più convince sono il ritmo di gioco e l’ampiezza dell’area calpestabile. Senza contare la volontà di impiegare in maniera diversa lo scripting per lasciare un margine di libertà al giocatore, pur inserendolo in una storia ben precisa.
La campagna in singolo (si parla di dieci, quindici ore di gioco) verterà sul passaggio tra le storie e le missioni di più professionisti, non solo Tier 1.
Confermata la presenza di veicoli (carri, quad ed elicotteri), pilotabili in svariate sequenze.
Tutto tace sul fronte multiplayer, che sarà curato da EA DICE (già autori del fantastico Battlefield Bad Company 2). La scelta del publisher di ripartire in tal modo il lavoro rientra in una politica di miglior sfruttamento delle risorse, atta a garantire una qualità migliore in tempi ragionevolmente più brevi. Curiosa però la scelta di optare, sempre sul fronte multiplayer, sul motore Frostbite 2.0 anziché sull’Unreal Engine, spina dorsale del single player. Vi terremo aggiornati su eventuali differenze strutturali/qualitative.

La presenza scenica di Medal of Honor, per quanto sosti ad uno stadio di sviluppo piuttosto embrionale, è davvero rimarchevole. La draw distance, ammirabile sui pendii delle montagne, è semplicemente spettacolare, riempita poi da luci dinamiche di pregio (fantastico il grigiore intenso dell’alba). Ottima prova anche dei filtri e dei particellari (il fumo che si sprigiona dopo il bombardamento è da applausi; ottima l’inserzione della nebbia volumetrica).
I particolari, soprattutto sul vestiario dei protagonisti, si sprecano, mentre pregevoli ad ora paiono le texture: alcune sono oggettivamente acerbe, altre esattamente come ci si aspetterebbe da una PS3, ma il lavoro generale sfrutta con sapienza quanto messo sul piatto dalla tecnologia Unreal.
Roboante, come da tradizione, il comparto sonoro. Deflagrazioni e ferraglia in movimento deliziano l’udito degli appassionati. Da valutare in seguito l’accompagnamento sonoro. Sperando sia all’altezza di quello confezionato per Airborne.

Medal of Honor Medal of Honor pare davvero il reboot che in molti stavano attendendo. I connotati della serie (realismo, ovviamente non esasperato, quanto spettacolarizzato e ritmo incalzante) sono finalmente proiettati in uno scenario moderno, che dà l'appiglio per soluzioni di gameplay più in linea coi tempi. Ottimo, già da ora, l'apparato tecnico, fluido ed estremanente pulito. Il multiplayer curato da DICE, infine, è un'ulteriore garanzia di qualità. Ad Aprile, la prima prova, fucile alla mano. Non vediamo l'ora che inizi la caccia a MW2.