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E3 2012

Anteprima Metal Gear Rising: Revengeance

Il Raiden di Platinum Games

anteprima Metal Gear Rising: Revengeance
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Metal Gear Rising ha avuto un processo di sviluppo piuttosto travagliato. Assegnato a Platinum Games dopo che Konami sembrava aver perso la bussola, il titolo si presenta in forma giocabile con molti anni di ritardo rispetto all'annuncio, e con uno stile sensibilmente diverso da quello d'origine, inizialmente molto più cupo ed introspettivo. Chiaro segno della “mutazione” è l'abbandono del suffisso “Solid” e l'introduzione di un sottotitolo che vuole esagerare già dal punto di vista linguistico: Revengeance. Come a significare da una parte che la saga di Snake non c'entra davvero niente con l'avventura action di Raiden, e dall'altra che il tocco di Platinum Games e la voglia di spingersi oltre i limiti si farà sentire prepotentemente.
Entrambe queste linee di tendenza sono in effetti confermate dalla demo E3, che rivendica la totale indipendenza di Metal Gear Rising dalla linea narrativa seguita dai quattro capitoli per home console e dagli episodi portatili. Revengeance si focalizza interamente sulla figura dell'androgino protagonista di Sons of Liberty, scavando nel suo passato travagliato e nella sua voglia di (tremenda) vendetta. In ogni caso i dettagli del plot vengono volutamente tralasciati dal team di sviluppo, che preferisce catapultare il giocatore al centro dell'azione, facendogli scoprire le dinamiche che sorreggono il gameplay di questa nuova avventura. Un gameplay dai ritmi accesi; violento, esibizionista e per certi versi un po' volgarotto. Insomma, proprio quello che ci si aspetterebbe da Platinum.

Un taglio netto col passato

Metal Gear Rising è un action game. Vogliamo ribadirlo nel caso in cui questo dettaglio sia sfuggito a qualcuno, attirato magari dalla possibilità di eseguire stealth kill spettacolari e di muoversi non visti, cogliendo alla sprovvista nemici ignari della nostra presenza. Questi momenti furtivi e circospetti appaiono estremamente diluiti nell'economia complessiva della produzione, funzionali soprattutto a veicolare l'idea di un Ninja spietato e “stiloso” come pochi, piuttosto che parte integrante dell'avanzamento.
Avanzamento che invece procede di taglio in taglio, grazie ad un sistema di gioco che prevede l'intelligente integrazione di meccaniche classiche e di qualche nuova funzionalità. Generalmente Raiden possiede una serie di combinazioni d'attacco molto canoniche, da eseguire alternando la pressione di due tasti (colpo rapido e colpo forte). In ogni momento il Ninja può tuttavia entrare in modalità “Cut”, alla pressione del grilletto destro. Con precisi colpetti della leva analogica, Raiden può quindi affettare qualsiasi cosa gli capiti a tiro: nemici, colonnati, veicoli. La soddisfazione nel maciullare gli avversari trapassandoli con la katana è massima, sottolineata da una serie di effetti sonori appropriati, che esagerano volutamente la sensazione del corpo attraversato di netto.
Sulle prime gli scontri sembrano piuttosto facili, probabilmente perchè il livello dell'E3 2012 non è altro che un tutorial esteso pensato per introdurre le dinamiche di base. Ben presto, fortunatamente, anche questa impressione si ribalta, e si capisce che il team di sviluppo non ha certo in mente l'accessibilità ad ogni costo. Certo, il gameplay di Revengeance non è criptico come quello di Bayonetta, ma il giocatore deve comunque sudare. La dinamica di taglio non sempre è efficace contro gli avversari, che vanno prima storditi con combinazioni di base e poi affettati (anche a coppie). Ma è soprattutto quando si entra nell'ottica di utilizzare le strategie avanzate che Metal Gear Rising rivela una complessità non da poco. Ad esempio per eseguire i contrattacchi e parare i fendenti dei nemici è necessario sferrare un attacco pesante nella stessa direzione da cui proviene il colpo, in modo da impattarlo con la lama. Una scelta abbastanza coraggiosa, che caratterizza ottimamente a livello di gameplay il fare da smargiasso che Raiden mostra sul campo.
Totalmente assente la parata: al suo posto troviamo invece la Ninja Run, modalità che si attiva con il bumper sinistro. Il corpo meccanico di Raiden, in questo caso, si surriscalda, emette scintille vermiglie, aumentando metabolismo chimico e prontezza di riflessi. In questo stato di nervosismo indotto il protagonista diventa praticamente intoccabile, ma consuma preziosa energia (necessaria anche per attivare la modalità Cut), da recuperare poi uccidendo nemici.
La Ninja Run rappresenta anche la modalità di movimento dell'anti-eroe, che una volta attivata la sua scoppiettante frenesia schizza da ogni parte dello stage evitando ostacoli e pericoli. Nel corso dei combattimenti ricorrere a questo espediente (che di fatto sostituisce la schivata classica) non è troppo immediato, ma per spostarsi nei livelli ed evitare i proiettili di mech ed elicotteri la Ninja Run risulta una risorsa divertente da utilizzare e spettacolare.
Allo stato attuale dei fatti, in ogni caso, è difficile dire quanto profondo sia il gameplay di Revengeance. La difficoltà di base potrebbe essere indotta da un control scheme poco indovinato, e per dissolvere questo dubbio bisognerà provare approfonditamente il titolo Konami. La disposizione dei tasti del resto non è proprio canonica, ed un certo periodo d'adattamento è da mettere in conto.
Qualche dubbio anche sulla varietà effettiva dell'azione, anche se Platinum sembra aver lavorato per rendere la progressione più diversificata possibile. Nella demo dell'E3 c'erano elicotteri da abbattere con il più classico degli RPG, nemici da eliminare silenziosamente, combattimenti contro grossi mech bipedi con tanto di Quick Time Event. Si spera che le dinamiche di taglio vengano utilizzate anche per valorizzare l'interazione ambientale, permettendoci ad esempio di far capicollare grosse strutture sulla testa di nemici, e più in generale gestendo crolli controllati a nostro vantaggio.
Dal punto di vista tecnico si segnala un lavoro ancora non eccellente, probabilmente dovuto ai tempi stretti imposti al team di sviluppo. Metal Gear Rising si avvicina più ai risultati di Vanquish che a quelli di Bayonetta, mostrando una serie di animazioni eccezionali ma una modellazione poligonale non sempre impeccabile, valorizzata solo in parte da una texturizzazione che mostra qualche falla.
Buono però il framerate, gli effetti speciali, e molto personale lo stile complessivo della produzione. Non sarà quello tipico della saga, smussato anzi in fatto di compostezza, ma gli eccessi compulsivi di Raiden ben si sposano con l'acidità cromatica degli scenari e la deriva “soleggiata” del look.

Metal Gear Rising: Revengeance Metal Gear Solid Revengeance è un action game con le sue specificità e qualche idea indovinata. Impossibile dire adesso se il control scheme sarà in grado di sostenere un gamplay vario e profondo, e se il tourbillon di situazioni messo in piedi da Platinum Games reggerà per le ore necessarie a completare l'avventura. Avvertiamo però i fan di Metal Gear: aspettatevi uno spin-off nel vero senso del termine, ed in nessun modo un titolo correlato alla saga principale. Non mancheranno cammei e comaprsate, ne siamo certi, ma Revengeance è un prodotto fortemente indipendente, a livello narrativo, stilistico e -soprattutto- ludico. Si tratta di una sorta di Bayonetta al maschile, fortemente connotato dalle dinamiche di taglio e caratterizzato al solito sperimentalismo del team di sviluppo, che ha voluto osare qualcosa nonostante il publisher abbia definito i contorni del prodotto. Vedremo presto come il team si è saputo muovere all'interno di questi confini.

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