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Anteprima Metal Gear Solid 5

Kojima svela una svolta action per il nuovo capitolo della sua saga

anteprima Metal Gear Solid 5
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Metal Gear Solid 5 torna a far parlare di sé. Lo fa in occasione dell'apertura del nuovo studio Losangelino di Kojima Productions, che ospiterà il team responsabile, da ora in poi, della saga di Snake e Big Boss.
L'inaugurazione della sede californiana è stata l'occasione per una nuova presentazione del titolo tanto atteso, ed ha pure dato l'avvio alla querelle che ha visto Mr. Kojima al centro di polemiche dai toni accesi. Le sue dichiarazioni sul personaggio di Quiet, interpretato dall'attrice Stephanie Joosten, a cui sarebbe stato volutamente infuso un tocco di sensuale erotismo, hanno scatenato le reazioni della stampa e di tanti addetti al settore, in momento storico in cui l'industria del videogioco sta combattendo per dimostrarsi matura e più rispettosa. Mentre non è mancato chi ha definito addirittura disdicevole e disgustoso il look dell'infallibile cecchino, e chi ha criticato Hideo per i suoi Tweet un po' sessisti, Kojima ha cercato di fare “marcia indietro”, sostenendo che con le sue dichiarazioni intendeva solamente evidenziare i risultati di un charachter design più impattante e “fisico”. Ridotti in buona misura i dialoghi, del resto, sarà proprio il design dei personaggi a dover risultare più accattivante, caratterizzando d'un colpo comprimari e nemici.
Anche se ammettiamo che il game designer avrebbe potuto risparmiarsi qualche uscita meno felice, pensiamo davvero che la vicenda sia frutto di una leggerezza un po' ingenua. Del resto la saga di Metal Gear Solid ha sempre voluto confrontarsi con temi molto profondi, e questo capitolo non sembra fare eccezione: demonizzarlo per le stravaganze nipponiche del suo creatore, ci sembra francamente un comportamento poco saggio.
Al di là degli incidenti diplomatici, comunque, quello che più interessa è la presentazione di nuove caratteristiche del prodotto, che gettano nuova luce (e qualche ombra) su questo capitolo. The Phantom Pain ed il suo prologo Ground Zeroes decidono di rompere fortemente con la tradizione della saga, forse con l'intento di ammodernarsi: ma come prenderanno i fan novità che - lo anticipiamo - non sembrano ben integrate nel contesto di uno stealth game?

The Last Action Hero

Kojima ha anzitutto confermato che Ground Zeroes e The Phantom Pain saranno parte della stessa esperienza. Il primo sarà un lungo prologo del secondo, che costituirà la parte cardinale e più sostanziosa di Metal Gear Solid 5.
Il motivo di questa bipartizione è che il team ha pensato di introdurre gradualmente tutte le novità presenti nel nuovo capitolo della saga, per dare modo ai giocatori di abituarsi e non restare spaesati dall'enormità di The Phantom Pain. In pratica, la filosofia è la stessa alla base del cambio di location di Metal Gear Solid 2: dapprima ci troveremo in un ambiente meno esteso e per certi versi più rassicurante, in cui potremo prender confidenza con il gameplay. Sarà solo dopo che Metal Gear Solid 5 si svelerà in tutto il suo (rivoluzionario?) potenziale.
Ancora non è chiaro, comunque, se i due “capitoli” saranno inclusi nel disco di gioco, o se magari Ground Zeroes sarà rilasciato qualche tempo prima, in digital delivery. Potrebbe essere, quest'ultima, una strategia decisamente azzeccata, anche per stuzzicare i giocatori con un cliffhanger ben studiato.
Questioni strutturali a parte, Metal Gear Solid 5 si preannuncia come un titolo che sconvolgerà l'orizzonte d'attesa dei fan. Già l'annuncio della virata “open world”, sul palco della conference Microsoft dell'E3, aveva in qualche modo scosso le aspettative. Fortemente voluto da Kojima, che sembra apprezzare oltre misura i modi (e le mode) del game design occidentale, questo cambiamento arrivava comunque con la promessa di un'attenzione smodata per la componente stealth. Che poi è tutto quello che gli appassionati chiedono a gran voce: l'idea di uno stealth game sandbox non può che stuzzicare.

Sono un po' più preoccupanti, di contro, certe novità emerse negli ultimi giorni, proprio a seguito della dimostrazione di cui si diceva. Lo spezzone giocato era ambientato nella stessa base di Ground Zeroes, in cui Big Boss deve infiltrarsi per liberare Chico e Paz (li conosce bene chi ha concluso Peace Walker, uscito su PSP ma anche nella più recente trilogia HD di MGS).
Si saluta con relativo entusiasmo la rinnovata agilità del protagonista, che adesso sembra muoversi più naturalmente nell'ambiente di gioco, correndo, scivolando a terra per entrare in copertura, persino arrampicandosi con l'agilità degli eroi moderni. Resta la possibilità di spostarsi di soppiatto e strisciare, mimetizzandosi semmai nell'erba alta ed attivando la visuale in prima persona per controllare i movimenti delle guardi. Questa virata alla “Splinter Cell” era sicuramente necessaria per rendere meno impacciate certe fasi di gioco. Ben venga anche la ritrovata importanza del binocolo e, più in generale, dell'osservazione in prima persona (magari da punto soprelevato o una torretta di guardia): marcare la posizione dei nemici permette poi di studiare tattiche d'infiltrazione meglio coordinate, neppure fossimo ai tempi del primo Far Cry.
Ci lasciano molto più dubbiosi, invece, gli inserti quasi action che arrivano per certi versi a “sporcare” la struttura ludica di Metal Gear. Anzitutto, quando Snake verrà scoperto da un nemico potrà attivare una sorta di bullet time, alla pressione del trigger sinistro, che gli permetterà di far fuori l'avversario prima che possa chiamare l'allerta. Un'arma silenziata, due colpi precisi, ed il gioco è fatto. Non sappiamo se questa soluzione sia in qualche modo legata al livello di difficoltà, ma è potenzialmente in grado di ridurre drasticamente il numero di allerte e abbassare notevolmente la tensione nei momenti d'infiltrazione. Magari però si tratta di un'opzione legata all'utilizzo di certi oggetti, che può essere quindi usata in maniera limitata. L'importante, per noi giocatori, è che queste uccisioni cliniche e pulite non ci tolgano il piacere dell'avanzamento circospetto. Speriamo quindi che al TGS, in cui il titolo sarà presente in versione next-gen (nello splendore dei 60Fps) si possa capire meglio questa dinamica.
Bocca storta anche di fronte alla dichiarazione che Big Boss potrà rigenerare automaticamente l'energia, semplicemente allontanandosi dalla zona dello scontro e restando tranquillo per un po'. Questo potrebbe portare ad una gestione un po' troppo semplificata dell'inventario e degli oggetti di recupero, e smussare fortemente il coefficiente di difficoltà.

In un modo o nell'altro, insomma, sembra che il DNA di Metal Gear sia stato in qualche modo “ricombinato”. Le nuove trovate di game design, unite proprio all'approccio open world, ci consegnano un prodotto sostanzialmente diverso dai precedenti capitoli della serie. Anche le fughe in auto, la possibilità di chiamare il supporto aereo e tutte le novità presentate proprio in occasione dell'E3 (fra cui la svolta Hollywoodiana con Kiefer Sutherland) concorrono a trasformare profondamente la faccia di Ground Zeroes e The Phantom Pain.
E' impossibile capire esattamente quale sarà la portata di tutte queste novità, ma è innegabile che è impossibile accoglierle tutte a cuor leggere. Da una parte c'è un dinamismo più marcato, un'intelligenza artificiale dei soldati migliorata e più credibile, che sfocia in una varietà di situazioni potenzialmente molto maggiore (addirittura i soldati si lamentano, in certe occasioni, pensando che dietro a rumori o comportamenti sospetti si nascondano scherzi dei compagni). Dall'altra però l'ossessione di Kojima per gli action di stampo non orientale potrebbero impoverire il tessuto ludico di Metal Gear. Speriamo quindi che il bullet time e la rigenerazione dell'energia non arrivino a toccare i nervi scoperti di una struttura che, se vorrà restare apprezzata dai fan, dovrà necessariamente mantenersi vicina ai canoni dello stealth game.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain “Tactical Espionage Operations”: è questo il sottotitolo con cui Kojima ha presentato al pubblico The Phantom Pain. Ironicamente, quell'Action rimosso esplicitamente dalla “tagline”, torna di prepotenza nelle dinamiche di gioco. E se sulla ritrovata agilità dell'eroe non abbiamo nulla da dire, certe scelte di Kjima ci sembrano in fondo un po' preoccupanti. Al Tokyo Game Show saremo presenti in prima persona: speriamo che le nuove presentazioni, o magari una sequenza giocabile, possano in qualche modo dissipare dubbi che crediamo legittimi. A monte, non possiamo che apprezzare l'atteggiamento complessivo di un Game Designer che non vuole fossilizzarsi su soluzioni già sperimentate, ma anzi di capitolo in capitolo vuole soprattutto sperimentare e rincorrere il nuovo. La speranza è che non inciampi.

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