Metroid: Samus Returns Anteprima

In attesa di vedere Metroid Prime 4 in azione, Samus tornerà su 3DS a partire dal prossimo 15 settembre con il remake di Metroid II per Game Boy.

Metroid: Samus Returns

Videoanteprima
Metroid: Samus Returns
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • 3DS
Andrea Fontanesi Andrea Fontanesi sceglie (in)consapevolmente di votarsi al videogioco fin dalla più tenera età, quando, negando alla madre il piacere popolare della prima parola dedicata, pronuncia un “Ma” pregno di speranza assieme a un “rio” assai meno poetico. Crescendo si lascia sedurre dal fascino della scrittura per infine realizzare, dopo ben ventisei anni, che le due passioni, quando si compenetrano, sono in grado di donargli enormi soddisfazioni. Strenuo sostenitore dello sperimentalismo audiovisivo, nutre da sempre un sano interesse per il cinema d’animazione, ed è inoltre profondamente legato all’arte del doppiaggio, che pratica tutt’ora a livello amatoriale.

Quando l'utenza chiama, Nintendo risponde. A volte, però, si attarda nel farlo più di quanto dovrebbe. Il "caso Metroid", da questo punto di vista, è stato più che emblematico. Saltando a piè pari una generazione di console (tenderemmo ad escludere Federation Force dal computo), la serie con protagonista Samus Aran ha lasciato i suoi fan a bocca asciutta per ben sette anni, salvo poi riproporsi all'E3 scorso con due annunci a dir poco graditi. Il primo, il più appetitoso, ha riguardato il filone forse più amato dagli estimatori del franchise, quel Metroid Prime che, nei primi anni Duemila, ha virato la formula verso le lande del first-person shooter con coraggio e competenza. Se però la comparsa fugace di Metroid Prime 4 - meglio: del suo logo - è stata sostanzialmente fumo, il reveal di Metroid: Samus Returns ha invece rappresentato un arrosto carnoso e succulento. Rifacimento per 3DS di Metroid II: Return of Samus, originario per Game Boy, il titolo porta le firme di MercurySteam, team che ha curato i due Castlevania: Lords of Shadow, e del producer Yoshio Sakamoto, il cui nome è invece associato nientemeno che al Metroid dell'86 e all'indimenticabile Super Metroid. In attesa del 15 settembre, quando Samus Returns giungerà infine nei negozi fisici e virtuali, il gioco si è svelato in anteprima durante lo scorso Nintendo Showcase di Milano, occasione in cui abbiamo potuto adocchiare alcune delle novità più interessanti della produzione.

Cacciatrice di poligoni

Premessa doverosa: come spesso accade in questi frangenti, Metroid: Samus Returns ci è stato sottoposto solamente in forma di hands-off, giocato dal vivo sul grande schermo del VGP Home dal portavoce europeo della casa di Kyoto. Il quale ha definito il progetto nei termini di un vero e proprio re-imagining, dunque non di un semplice remake, bensì di una rivisitazione completa del titolo d'origine tanto a livello cosmetico quanto di meccaniche e feature esclusive. Anche se poi l'aspetto visivo è ovviamente quello che subito colpisce. Il salto dal 2D in bianco e nero del '91 alla nuova resa sidescroller poligonale è in effetti notevole, così come anche la ricostruzione grafica degli sfondi, ora uniformati alle ambientazioni sci-fi dei Metroid successivi a Return of Samus. Osservato dalla distanza, il lavoro svolto dal team sembra armonioso, comunque in grado di dare i suoi bei frutti; forse non incontrerà il favore di tutta la platea di videogiocatori - il fascino degli sprite, per alcuni, è sempre difficile da scalfire - ma non se ne può di sicuro trascurare il peso specifico. Al di là dello strato superficiale, scrivevamo che Metroid: Samus Returns giova di un arricchimento sensibile anche in materia di puro gameplay, ammodernato per allentare quel divario temporale di ben ventisei anni che avrebbe altrimenti rischiato di rendere il prodotto indigesto ai palati dei gamer più giovani. Obiettivo del gioco rimane l'estinzione dei quaranta Metroid sparsi fra le stanze del pianeta SR-388, ma, a differenza di Return of Samus, ad ostacolare l'avanzata della nostra amata cacciatrice di taglie ci saranno molte più razze aliene lungo il cammino. Ad aiutarci a toglierle di mezzo ci saranno tanti piccoli aggiustamenti alle capacità fisiche e offensive di Samus, la quale, per la prima volta in questo episodio specifico, potrà ad esempio eseguire dei wall jump, così come aggrapparsi alle sporgenze e da lì mirare liberamente con l'Arm Cannon. Le feature relative allo sparo, per altro, comprendono alcune delle novità più gradite, come la possibilità di ruotare l'arma di 360° - non più di 45° come in originale - e l'attivazione di un mirino laser che si tinge di rosso ed emette un suono allorché puntato verso un nemico fuori dai lati dello schermo.

L'introduzione più rilevante in quanto a sistema di combattimento, tuttavia, pare essere quella relativa a una inedita counter corpo a corpo utile a stordire l'avversario approcciato per poi mirarlo subito in automatico, senza ricorrere al free-aiming. Una mossa basata sostanzialmente sul timing perfetto, la cui corretta messa a segno varia a seconda del mostro attaccato e che, tra l'altro, dà luogo a brevi sequenze cinematiche dall'alto contenuto spettacolare. La camera virtuale, in Metroid: Samus Returns, sembra in effetti essere parecchio dinamica, decisamente meno vincolata allo spostamento laterale della protagonista rispetto ad altri capitoli portatili della serie. Pare poi ben implementato anche l'uso dello schermo inferiore del 3DS, che andrà ad ospitare la mappa dell'area visitata, per altro "ritoccabile" col pennino per apporci dei marcatori, cosicché, per esempio, risulti più facile individuare le numerose aree per gli upgrade della tuta o altre zone rilevanti ai fini di backtracking.

A proposito di potenziamenti, ci sarà di che sbizzarrirsi anche con le nuove abilità Aeion, delle quali ancora non sappiamo molto se non che, quando conquistate, doneranno a Samus svariate skill tradizionali e non, come il solito scanning dell'area per scovare le pareti distruttibili. A detta di chi ce l'ha presentato, infine, l'intenzione di Nintendo e MercurySteam è di giustificare alcuni avvenimenti o elementi che, nel racconto di Metroid II, si palesavano in-game senza spiegazioni di sorta, come la presenza delle statue Chozo e i terremoti che espandono il percorso all'annientamento di un determinato quantitativo di Metroid. Parlando di Metroid: Samus Returns c'è insomma parecchia carne al fuoco, che senz'altro necessita di una prova diretta al fine di capire se e come tutti questi nuovi fattori convivano tra loro a partita avviata. È indubbio comunque l'intento, invero peculiare, d'inserire un capitolo vecchio di quasi trent'anni in continuità con tutto ciò che è stato realizzato per la serie dopo la sua release "novantina". Uno scopo che verrà perseguito a suon di citazioni ludiche e tentativi di rimodernamento alla ricetta fondativa, in una maniera, cioè, che ci incuriosisce molto più di quanto inizialmente sperassimo. Si tratta, adesso, di pazientare fino a metà settembre, quando potremo altresì metter mano ai due nuovi amiibo distribuiti per l'occasione - preordini permettendo. Solo allora potremo verificare se Samus Aran sia pronta a tornare sul palco del videoludo nella forma che meriterebbe, e che tutti a ragione ci aspetteremmo.

Quanto attendi: Metroid: Samus Returns

Media Hype Utenti
Voti Hype totali: 24
80%
nd