Monster Hunter 4: analisi della demo mostrata al TGS 2012

Al TGS Monster Hunter 4 si mostra per la prima volta in forma giocabile

Monster Hunter 4: analisi della demo mostrata al TGS 2012
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  • 3DS
  • Non abbiamo chiarissima la strategia che Capcom intende adottare per la sua saga più famosa. Oltre ad aver confermato l'uscita di Monster Hunter 4 per il prossimo marzo, infatti, il colosso nipponico -proprio in occasione del recente TGS- ha annunciato una riedizione del terzo capitolo della serie. Monster Hunter 3 Ultimate arriverà nello stesso periodo su entrambe le console Nintendo: la portatile 3DS e la novella Wii U. Probabilmente quest'ultimo “remake”, reso intrigante da qualche aggiunta contenutistica e da un'accelerata sul fronte tecnico, sarà espressamente dedicato ai giocatori “casalinghi”, mentre chi predilige l'intrattenimento tascabile opterà probabilmente per l'acquisto del quarto episodio. Anche perchè, lo diciamo subito, Monster Hunter 4 è forse la più imponente opera di rivitalizzazione artistica e concettuale che Capcom abbia operato sulla sua “gallina dalle uova d'oro” fin dai tempi dell'uscita.
    Posando lo sguardo sulla demo di questo TGS, presentata in un video commento dagli stessi sviluppatori, i sospetti che già si erano fatti strada dopo la visione dei trailer sono confermati: Monster Hunter 4, pur restando nel solco della sua tradizione, è tutto nuovo, visivamente parlando e non solo. Vivace, brillante, e ancora da scoprire.
    Inutile dire che da fan storici della serie, abbiamo sentito un lungo brivido correre lungo la schiena. Come quello che si provava, ai tempi, ogni volta che infilavamo il cavo nel Network Adaptor.

    Una caccia tutta nuova

    La prima cosa che salta all'occhio, di Monster Hunter 4, è il coraggioso cambio di rotta sul fronte stilistico. Questo mutamento interessa soprattutto le ambientazioni, mentre lo stile esagerato delle armature, iconico e sempre gradevolissimo, resta inalterato, anche se l'equipaggiamento si presenta molto più carico di dettagli. E' allungando lo sguardo verso l'orizzonte, però, che si notano le differenze più incisive. Il manto erboso della pianura si estende a vista d'occhio, ingiallito dal sopraggiungere dei primi freddi autunnali, mentre d'intorno le cime arrossate degli alberi compongono un impasto cromatico mozzafiato. L'occhio è libero di perdersi all'orizzonte, leggermente ingannato per quanto riguarda le dimensioni dell'area. Muovendosi verso i margini di una zona che sembra vastissima si incappa comunque nel classico caricamento sulla schermata della mappa, che ci informa dei canali di connessione che ci conducono da una location all'altra. Poco male: l'impatto visivo è da mascella aperta in ogni caso, mentre il vento trascina per aria qualche foglia, e gli steli più deboli dell'erba, strappati alla terra. Più avanti, nella demo, si esplorano anche caverne rocciose, in cui i rettili e i mammiferi che dobbiamo cacciare hanno scavato la loro tana. All'interno la luce filtra solo obliquamente, mentre intrichi di edera costituiscono un vero e proprio “soppalco”. Possiamo arrampicarci aggrappati al groppo di liane, per salire e scendere dai due “piani”. Anche all'esterno il rapporto con l'ambiente è cambiato. I declivi leggeri si cui il protagonista si inerpica presentano asperità rocciose che possiamo scavalcare. Scendendo, le stesse fungono da trampolino naturale per i salti. Ed è proprio questa rinnovata interazione con l'ambiente di gioco che rappresenta una delle prime e più intriganti novità di Monster Hunter 4. Dopo aver dato un'occhiata al trailer si vociferava riguardo all'abbondante presenza di sezioni che strizzassero l'occhio al platform. In verità questa demo mostra che le gioie del “dialogo” fra avatar e locazione vengono sfruttate per vivacizzare sessioni di caccia comunque classiche. Non crediate che sia poco, perchè le dinamiche di arrampicata (ora molto più rapide e immediate) e di salto influiscono potentemente sulle strategie che è possibile adottare.

    Ad esempio con le armi si può colpire a mezz'aria, esibendosi in attacchi incisivi e penetranti, perfetto per stordire gli enormi bestioni. Ai quali, finalmente, si può addirittura salire in groppa. Aggrappati al carapace dei lucertoloni, una prova di abilità alla stregua di un comunque Quick Time Event ci permette di infliggere corposi danni, lacerando le carni della preda. Si deve però attaccare con moderazione, conservando la stamina per restare aggrappati nei momenti il cui l'animale recalcitra, e si agita persino rotolandosi a terra.
    Quello che più ci ha fatto piacere vedere, in ogni caso, sono le routine delle grosse bestiacce, che si adattano alle nuove ambientazioni. All'interno della caverna scavata nella roccia, ad esempio, l'incontro con il classico Tigrex si rivela piuttosto insidioso. Quando ci arrampichiamo sulla rete di edera e liane il bestione ci segue spunta dal nulla, ci trascina nuovamente a terra. Molto più a suo agio in questo ambiente è il nuovo Kechawacha: un mammifero dal pelo rosso, strano incrocio fra una scimmia e una volpe, con una buffa proboscide che sembra quella di un formichiere. Questa nuova bestiaccia si lascia penzolare dal soffitto erboso, dondolandosi per spostarsi più velocemente ed attaccare. Quando invece ci troviamo nel piano soprelevato, schizza da una parte all'altra dello scenario, tuffandosi sotto e sbucando all'improvviso.
    Il comportamento delle nostre prede sarà quindi da studiare anche in relazione all'ambiente di gioco, semmai per scoprire nuove strategie. Arrampicate e salti saranno indispensabili per assaltare i nemici: lasciare un'esca nel punto giusto e poi scalare un picco roccioso potrebbe permetterci di saltare in groppa ad un Rathalos, ad esempio.
    Oltre al Kechawacha, fra i nuovi mostri che faranno la loro comparsa in Monster Hunter 4, troviamo il misterioso Goa Magara, un drago nero dalle dimensioni impressionanti, che sputa minacciosi proiettili viola. C'è anche un ragno gigante che intrappola i giocatori in bozzoli di tela ed un rospo gargantuesco che saltella negli acquitrini. Si intravede nel trailer anche una bestia dal corno affilato, che popola le enormi distese desertiche.

    Le novità non si fermano ovviamente qui. Oltre ad aver ri-bilanciato molte animazioni dei set di armi (arco, lancia e spadone), il team ha inserito un nuovo strumento decisamente interessante. Si tratta di un lungo bastone dalle estremità affilate, chiamato “Operating Insect Rod”. Quest'arma permette infatti di utilizzare, oltre alle sue mosse di base, anche uno speciale insetto, da lanciare addosso gli avversari affinchè dreni le loro risorse, e le utilizzi per potenziare il personaggio.
    Le combinazioni d'attacco di base sono molto fluide e flessuose, e subito conquistano i giocatori più attenti alla spettacolarità. La possibilità di usare l'asta per darsi una spinta e spiccare grossi balzi fa intravedere la possibilità di utilizzare il personaggio che equipaggi quest'arma in maniera molto tattica, ed anche le possibilità legate allo sfruttamento dell'insetto sono interessanti, permettendoci di potenziare temporaneamente attacco, difesa o vitalità del nostro alter ego. Ovviamente attendiamo una prova diretta per commentare più approfonditamente la qualità di questo nuovo set.
    Complessivamente la comparsata di Monster Hunter 4 a questo TGS ha incrementato notevolmente la salivazione di tutti i fan. Nonostante l'impostazione risulti classica, con la barra della vita e della stamina, ed il focus orientato alla caccia, le novità introdotte a livello stilistico e ludico sono interessanti come non mai. Probabilmente è il colpo d'occhio che più stupisce, assieme alle nuove routine dei mostri, che adesso -così come fa il giocatore- interagiscono più attivamente con l'ambiente.

    Monster Hunter 4 Nonostante il rilascio di ogni capitolo di Monster Hunter fosse un evento imperdibile per ogni fan della saga e non solo, questo quarto capitolo ci regala emozioni che non sentivamo da qualche tempo. Che la saga Capcom si fosse un po' fossilizzata, proponendo di volta in volta novità soprattutto contenutistiche, ma senza vivacizzare la formula di base, ci sembra evidente. Con il capitolo 3DS sono tante le cose che cambiano, a partire da un look molto più incisivo (supportato dalle gioie di una engine solidissimo), per arrivare ad un'interazione ambientale che incrementa le possibilità tattiche e riscrive le routine comportamentali dei mostri. Nonostante una maggiore vastità delle zone, c'è da dimenticarsi l'approccio open-world di cui si vociferava, mentre salti e arrampicate sono finalizzate, piuttosto che all'esplorazione vera e propria, alla caccia dei grossi bestioni. Ma quella che abbiamo visto è solo una demo, e chissà cosa ci riserverà il titolo completo, in uscita a marzo in Giappone e chissà quando in Europa. Sperando in tempi di localizzazione decenti, teniamo gli occhi puntati su Monster Hunter 4.

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