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Anteprima Monster Hunter 4

A una settimana dal debutto nipponico, Capcom svela tutte le novità di Monster Hunter 4

anteprima Monster Hunter 4
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  • 3DS
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Non é certo la prima volta che un'importante serie nipponica finisce su console portatile con un episodio principale.
Una stranezza che non tange il pubblico dagli occhi a mandorla, pronto a saccheggiare il milione di copie di Monster Hunter 4 su Nintendo 3DS promesse da Capcom per il giorno dell'uscita, Sabato prossimo 14 Settembre.
Con 900mila preordini piazzati ci sará senz'altro battaglia, e un po' tutti, dalla casa di Osaka a Nintendo, si aspettano vendite da capogiro. Capogiro in questo caso quantificato nell'astronomica cifra di 5 milioni di pezzi da qui a fine 2013.
Serve altro? Beh sí, un episodio del franchise tirato a lucido e qualche novitá sostanziale al gameplay. Nessun problema: il piú recente Nintendo Direct giapponese, subito ribatezzato Monster Hunter Direct, ce le ha prontamente ricordate, preoccupandosi inoltre di fornire dettagli circa la modalitá preferita da ogni cacciatore di mostri: il multiplayer!

Cacciatori o scalatori?

Monster Hunter 4 è un invidiabile punto di ripartenza per la serie Capcom. Dopo oltre 3 anni di sviluppo, costellati da una marea di revisioni e porting del terzo episodio, la software house nipponica ha rivisto in toto le basi del gameplay, eleggendo il Nintendo 3DS a piattaforma di riferimento (per ora!).
La novità maggiore è l'introduzione del salto, attraverso il quale raggiungere sporgenze precedentemente alla portata solo di faticose arrampicate. Dai vari video distribuiti si nota come i cacciatori di mostri sfruttino tale rinnovata abilità motoria tanto per esplorare la mappa di gioco, quanto per fuggire da creature particolarmente aggressive.
Ed è qui che entra in gioco un'altra novità: le scalate. Nel Monster Hunter Direct è stata mostrata una missione all'inizio della quale i due avventurieri si arrampicavano su un'edera selvatica e raggiungevano la sommità di una collina, dove ad attenderli vi era un sonnacchioso serpente con muso da dinosauro. Proprio il combattimento si concludeva con un giocatore che approfittando di un momento di sbandamento del mostro si lanciava sul suo dorso e da lì lo perforava ripetutamente fino alla morte, evitando accuratamente di essere disarcionato.
Tuttavia del sistema di scalate ci solleticano maggiormente le opzioni difensive, la possibilità cioè di sfruttare gli elementi in rilievo per evadere gli attacchi oppure battere in ritirata. Ulteriormente immaginiamo una diversificazione del party ancora maggiore rispetto a Monster Hunter Tri, laddove gli arcieri o gli artiglieri possono sfruttare le alture per ripararsi e avere una miglior prospettiva sullo scontro.
Siamo piuttosto fiduciosi che a questo giro le arene ed i terreni di scontro avranno una maggiore importanza, moltiplicando inedite implicazioni strategiche ed innervando il gameplay di approcci prima impossibili da attuare. Già il fatto che l'esplorazione sia incasellata in un mondo di gioco open-world ci solletica: anzichè un unico hub come nei precedenti episodi, Monster Hunter 4 presenta una pluralità di villaggi dai quali partire per quest all'interno di scenari differenti, quali il deserto, la giungla, la pianura e così via.
Infine, Capcom ha desiderato rinfrescare anche l'armeria del gioco aggiungendo una serie di armi curiose e strambe sulle prime, ma le cui funzionalità potrebbero seriamente fornire un valore aggiunto al combattimento. La più celebre è l'Operating Insect Rod, un bastone affilato con un'esca ad un'estremità capace di incollarsi al corpo dell'avversario e drenarne energia così da revitalizzare la salute del proprio avatar; ma abbiamo intravisto anche interessanti boomerang per scacciare gli uccellacci che ci infastidiscono mentre scaliamo una parete rocciosa, il martello Thunder Works al cui interno scorrono potenti scariche elettriche e infine una sorta di ascia con canne d'organo e bocchetto di un flauto per combinare sganassoni e dolci melodie. Perchè proprio questa combinazione?

Durante il Monster Hunter Direct il team di sviluppo ha discusso in merito alla trama. Tuttavia data la struttura di gioco in cui ciascuna missione è perlopiù slegata da tutte le altre è improprio ipotizzare una narrazione con dialoghi, scene animate ed epilogo. Piuttosto il tono dell'avventura sarà scandito dagli incontri con gli NPC e dalle singole storie che essi avranno l'ardire di condividere con noi.
Di base dovrebbe comunque esserci un collante che giustifica i nostri spostamenti da un villaggio ad un altro, da un ecosistema ad uno differente.
Ma i giocatori di Monster Hunter sanno benissimo che l'avventura in single-player ha veramente poco senso. Ecco perchè Capcom ha investito moltissime energie nello strutturare un multiplayer convincente, ricolmo di opzioni ma anche semplice da configurare.
Anzitutto la mappa, la finestra di chat e le opzioni per coinvolgere altri giocatori saranno disponibili in qualsiasi momento via touch screen. Gli amici sono raccolti all'interno di una friendlist, slegata da quella della console e dall'assurdo sistema dei codici amico, alla quale è possibile quindi aggregarsi direttamente.
Trovata una stanza si può altresì scremare i giocatori per livello di esperienza e selezionare una quest in base alla difficoltà della stessa. Durante il gioco è possibile sia comunicare attraverso messaggi preimpostati ad alto tasso di formalità (Ciao, Grazie, Scusami), oppure scriverne di proprio pugno utilizzando la tastiera della console.

Monster Hunter 4 Monster Hunter 4 approderà in Giappone tra meno di una settimana. Capcom e Nintendo si aspettano vendite da capogiro e nuovi record in termini di giocatori impegnati nei bar o nei parchetti a dare la caccia a gigantesche creature preistoriche. Fortunatamente la casa di Osaka attraverso un Nintendo Direct dedicato ci ha ricordato alcuni motivi per cui il gioco merita l'acquisto. L'introduzione del salto e delle scalate promettono di rivedere in più punti il gameplay, sfoderando approcci strategici prima impossibili da realizzare. Lo stesso mondo di gioco si trasforma, abbracciando un'avventura iterativa di villaggio in villaggio, da un ecosistema ad un altro, piuttosto che un unico hub e una sterile lista di quest da affrontare. Il multiplayer resta l'anima portante dell'esperienza: Capcom ha voluto semplificare molti aspetti, ma anche fare in modo che l'infrastruttura appaia convincente anche su di una console portatile il cui online finora non ha certo brillato per solidità. Insomma, il Giappone è pronto per il ritorno di una delle saghe più amate, protagoniste di un autentico fenomeno di costume che nelle prossime settimane coinvolgerà t-shirt, boxer, tazze, guide strategiche e dal prossimo Marzo anche un'attrazione agli Universal Studios di Osaka. A quando tutto questo anche in Europa? Ci accontentiamo anche solo di una localizzazione nel corso del 2014!

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