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Anteprima Need for Speed: The Run

Electronic Arts porta avanti la serie Need for Speed, proponendo un nuovo velocissimo capitolo intitolato Need for Speed The Run.

anteprima Need for Speed: The Run
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    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Wii
  • Ps3
  • 3DS
  • Pc

Vancouver - Need for Speed è uno dei soli cinque brand videoludici ad aver raggiunto i 100 milioni di pezzi venduti. Ed il risultato è stato raggiunto già nel 2009: 115 milioni ad oggi, divisi per un totale di 23 giochi lanciati dal 1993: un business che ha toccato complessivamente i 3,5 miliardi di dollari, e per cui il mercato europeo ha una particolare rilevanza per numero di fan ed appassionati. Questi gli impressionanti numeri che introducono il nuovo capitolo della saga, titolato "The Run", che segna una nuova strategia di sviluppo in seno ad EA per lo sfruttamento intensivo della sua gallina dalle uova d'oro in chiave automobilistica. Seguiteci dunque in una breve visita agli studi Canadesi di Electronic Arts, dove abbiamo potuto provare una demo e parlare con alcuni degli uomini chiave dietro questa piccola scommessa videoludica.

Un altro need for speed? Ma è appena uscito!

L'annuncio di un nuovo Need for Speed, avvenuto così a ridosso del lancio di Shift 2, ha sollevato qualche malumore tra l'utenza, preoccupata del fatto che rilasciare un nuovo capitolo ogni sei mesi potesse risultare in una qualità non eccelsa del prodotto finale.
Vogliamo fugare subito ogni dubbio riguardo l'argomento: già da qualche hanno Ea ha deciso di assegnare a diversi team la realizzazione dei vari capitoli della saga, in modo da concedere tempi di sviluppo più consoni. Tempi che nel caso di "The Run" raggiungeranno i tre anni al momento del lancio in Novembre.
Abbiamo chiesto a Steve Anthony, "Out of car" producer di The Run, se -sopratutto dopo il lancio di Shift- l'uso del nome 'Need for Speed' per titoli così diversi tra loro (nello stile di guida e target di riferimento) potesse generare confusione nei giocatori, e se 'Shift' non fosse ormai maturo per conquistare un suo proprio brand.
"EA sta cercando di diversificare il brand, seguendo una strategia pensata per produrre titoli diversi dedicati a utenti differenti, ma sempre amanti dei racing game. Circa Shift, EA potrebbe considerare l'idea di dividerlo da Need For Speed in futuro ma al momento nulla è stato deciso in merito".
E così "The Run', vista la peculiare struttura arcade che presto sveleremo, diventerà la terza costola del brand e darà alla luce altri capitoli? Secondo Alex Grimbley il potenziale c'è tutto, ma sarà il pubblico, decretando o meno il successo commerciale di questo capitolo, a spingere la software house a produrne dei seguiti.

Per stessa ammissione di Jason DeLong (Executive Producer), l'ultimo Need For Speed realizzato da Blackbox non fu all'altezza del brand e delle aspettative del pubblico: il ritmo di lavoro imposto allo studio per realizzare un nuovo capitolo ogni anno aveva di fatto impedito quasi del tutto la sperimentazione ludica, e limitava le fasi di ricerca e sviluppo. Così una volta passato il timone ai team di Shift e a Criterion, che hanno realizzato gli ultimi 3 capitoli della serie (Shift 1 e 2 e Hot Pursuite), Blackbox ha iniziato il nuovo progetto con l'obiettivo di reinventare il brand, ampliando e diversificando il gruppo creativo, iniziando a sperimentare nuove idee, investendo risorse e tempo nelle nuove tecnologie e adottando ad esempio il motore grafico Frostbite 2, modificato ovviamente per le esigenze di un gioco di guida.
Per quanto riguarda il modello di guida e tutta la parte "racing" il team si è affidato ad un inglese, Alex Grimbley, qui in veste di Driving Producer, "rubato" -se così si può dire- a Codemaster, per cui aveva realizzato il primo Dirt e Grid.

Durante la sua presentazione Alex ci ha mostrato un livello, largamente incompleto, ambientato nella campagne americane. Tramite una serie di video ci ha mostrato i benefici dell'utilizzo del Frostbite 2 per la creazione dinamica delle centinaia di kilometri di asfalto realmente presenti nel gioco: attraverso delle curve matematiche (spline) è possibile definire la forma dei percorsi: rettilinei, curve, chicane. Il sistema si occupa di inserire parte degli elementi architettonici in modo contestuale, presi da un set predefinito dal programmatore, inoltre è grado di settare il senso del traffico (una corsia a senso unico, a doppio senso, oppure due, tre corsie e così via). Particolare attenzione è stata posta nella realizzazione della telecamera esterna: la "chasing camera", che segue l'auto da tre quarti dall'alto cercando di focalizzarsi sull'azione ma restando il più dinamica possibile: l'idea era quella di ispirarsi al lavoro di immedesimazione fatto per la camera dal punto di vista del pilota, presente in Shift2, ma trasportato su una telecamera esterna.

La demo

The Run è un racing game, ma è anche la storia di una pazza corsa attraverso l'America del Nord. Il gioco mixa le classiche sezioni di guida di Need for Speed a tutta velocità (contro il tempo o gli avversari) con momenti da "action racing", intervallando il tutto con filmati e sequenze interattive in terza persona, dal taglio spettacolare e sostenuto. In questi frangenti, addirittura, vedrete il protagonista uscire dall'auto, ed aggirarsi a pieni fra le architetture del centro cittadino. Ma niente paura, la filosofia di fondo non sarà snaturata: non avrete infatti diretto controllo del personaggio quando sarà fuori dalla vettura, ma interagirete tramite una serie di quick time event durante le cut scene. Per la prima volta dunque Need for Speed ha un protagonista vero e proprio (Jack), una storia scritta da un professionista di Hollywood, e un direttore della fotografia (Adam Myhill) per gestire le cinematiche, che avranno una grande importanza per il pieno godimento dell'esperienza ludica.
Per la prima volta nella serie la piste saranno poi ambientate in locazioni realmente esistenti, con particolare cura nella riproduzione delle città che attraverseremo: in questo caso abbiamo potuto ammirare una Cicago in versione notturna. Ci saranno anche gare attraverso i grandi spazi della campagna americana, ma saranno una minoranza.
La demo, basata su una versione pre alpha del gioco, inizia con il nostro protagonista intento in una folle corsa sulle strade Chicago. Il motivo non è chiaro, ma sappiamo di essere in fuga. Dopo un paio di minuti di guida spericolata, all'altezza di un incrocio accade l'inaspettato: la telecamera si allontana dal nostro punto di vista per inquadrare una macchina della polizia che si schianta sul nostro veicolo, costringendoci ad abbandonare l'auto e scappare verso un palazzo nelle vicinanze. Il gioco di guida classico si interrompe per trasformarsi in action game basato sui QTE: dopo aver risalito in tutta fretta le scale per raggiungere il tetto del palazzo, sempre con i poliziotti alle calcagna, Jack, sfonderà la porta del terrazzo ed inizierà a correre sui i tetti, inseguito nientedimeno che dai proiettili sparati da un elicottero che gli da la caccia. In questa fase dovrete semplicemente premere i tasti che compariranno a schermo nel momento giusto: triangolo per saltare da un palazzo all'altro, ripetutamente X per continuare a correre, i dorsali per aggrapparvi alla scala antincendio del palazzo di fronte. La complessità delle combinazioni, così come il tempismo richiesto per non incorrere nell'errore,è decisamente bassa. In ogni caso è possibile sbagliare, magari ripetutamente, cosa che resetterà la sequenza interattiva dandovi la possibilità di ripeterla. A detta di Steve Anthony l'idea è quella di non frustrare l'utente con situazioni troppo complesse, ma anche vista in quest'ottica la demo ci è sembrata in verità un po' troppo facile.
In ogni caso ci dovrebbero essere vari livelli di difficoltà tra cui scegliere, inoltre si tratta di fasi in cui il gameplay è abbastanza marginale: servono per far avanzare la storia, stuzzicando il giocatore con scene altamente spettacolari e coinvolgenti.

Dopo essere atterrati rovinosamente su un cassonetto dell'immondizia il nostro protagonista vede a pochi metri una macchina della polizia e due ignari sbirri: aggredisce di sorpresa il primo, cerca di stendere con un calcione al petto il secondo agente, che però reagisce stringendovi le braccia al collo. Ancora un Quick Time Event, una gomitata al malcapitato e via di corsa nell'auto ancora accesa, per riprendere la nostra pazza corsa. Riparte il gioco in modalità guida: un timer indica che abbiamo cinque minuti per uscire dalla città. Poche curve e perderemo di nuovo momentaneamente il controllo dell'auto: la telecamera si alzerà per mostrare l'elicottero che è di nuovo alle nostre calcagna.
Questo artificio registico verrà utilizzato più volte durante la fuga, per spettacolarizzare l'azione di gioco. A onor del vero funziona piuttosto bene. Se avete provato Split: Second ed i suoi Trigger Event avrete un'idea più chiara di quello che succede. Pochi secondi e sarete in ogni caso di nuovo alla guida della vostra auto. In questa fase di gioco, oltre a correre contro il tempo, dovrete evitare i colpi dell'elicottero Qualsiasi scontro con le auto del traffico cittadino non farà altro che rallentarvi, e attenti a non incappare in un incidente dei più violenti: in questo caso verrete 'rimandati indietro' di qualche metro, per riprendere la corsa perdendo ovviamente qualche prezioso secondo. Alla fine della demo un'autocisterna esploderà sotto i colpi dell'elicottero: non potrete evitarla, finendo così rovinosamente sui binari del treno. Vi sveglierete dunque nell'auto capovolta, protagonisti di un'altra sequenza interattiva: in questo caso potrete muovere la telecamera con lo stick destro focalizzando l'attenzione di Jack prima sul finestrino più vicino, poi sul parabrezza, infine sulla fibbia della cintura di sicurezza. Non appena vi sarete liberati, il gioco inquadrerà il treno invitandovi ad affrettare la vostra fuga: pochi secondi ed ancora un QTE per rompere un vetro e sgusciare fuori dall'auto.

Gli sviluppatori hanno lavorato molto su questo tipo di interazione indiretta, definendola una "free form camera control scene": un modo per far sentire il giocatore nella scena, intrappolato in questo caso all'interno dell'auto capovolta. Anche le reazioni del personaggio alla pressione dei tasti perseguono questo scopo, ad esempio mostrando Jack che scrolla la mano dopo un pugno contro un vetro troppo duro!

QTE o non QTE?

Nelle fasi di pre-produzione, quando stavano valutando come gestire le sezioni action in terza persona, gli sviluppatori hanno persino implementato un metodo di controllo diretto del personaggio. Alla fine hanno scartato questa soluzione: The Run è pur sempre un gioco di guida, e non ha alcuna velleità di sembrare un free roaming alla GTA.
Il peso delle fasi "out of the car" è passato dunque tutto sulle scene interattive, gestite tramite QTE e Free Form Camera, che hanno assunto un ruolo da protagonista nello sviluppo del gioco. Una piccola curiosità: durante le interviste è stata notata sulla scrivania di uno sviluppatore una copia di Uncharted 2. La domanda se il capolavoro Sony fosse stato d'ispirazione era d'obbligo. La risposta è stata ovvia: hanno studiato numerosi titoli per capire quanto lunghe ed impegnative dovessero essere sia le sequenze interattive che quelle non interattive, in modo da non risultare mai frustranti o noiose. Secondo Steve Anthony il punto di riferimento videoludico attuale sono Uncharted 2 e God of War. Chapeau, Sony!

Modello di Guida

Parlando del modello di guida Alex Grimbley ha descritto The Run come una via di mezzo tra Shift ed Hot Pursuite. Né totalmente arcade quindi, né eccessivamente simulativo. Tant'è che le singole auto che guideremo durante il gioco daranno una percezione di come sarebbero nella realtà, ma non è stato fatto un lavoro troppo dettagliato in questa direzione.
Difficile giudicare il modello di guida in base ad una demo così corta e con una sola auto a disposizione, in ogni caso è possibile sottolineare alcuni aspetti chiave: come da tradizione ormai negli ultimi racing game arcade, il peso l'inerzia e l'accelerazione del veicolo sono trasmessi con un certo realismo, mentre il gioco sembra piuttosto indulgente nella gestione della derapata controllata, delle potenti frenate e dei cambi di peso. Anche gli impatti con gli altri veicoli penalizzano poco (l'auto si impenna e si intraversa, ma quasi sempre si raddrizza facendovi continuare la gara). In questo caso è da valutare quanto saranno incisivi sull'esperienza di guida i vari livelli di difficoltà.

Frostbite

Tutti avete sotto gli occhi la magnificenza dell'ultimo gioco EA gestito da Frostbite 2. Stiamo parlando ovviamente di Battlefield 3. Questo engine 3D è stato adottato per "The Run" proprio per la sua capacità di gestire le complesse cinematiche, e per riprodurre in modo dinamico i disastri che una macchina lanciata a tutta velocità nel traffico è in grado di generare. La demo, basata su una pre-alpha molto incompleta, è assai difficile da giudicare anche in questo caso. Sia per la location scelta (una versione notturna di Cicago), sia per le numerose incertezze nel motore grafico: bug negli effetti speciali, molte texture attualmente non presenti, modelli non definitivi.
Persino tutta la performance capture di cui tanto vi parleremo entro breve non era stata ancora implementata, risultando assolutamente non giudicabile. La fluidità è buona, sui 30 frame stabili, ed il dinamismo della telecamera nei passaggi dal controllo diretto alle cut scene ci è sembrato molto spettacolare, con un intrigante effetto al rallentatore. La parte migliore attualmente sono i risultati visivi degli incidenti che andrete a provocare: le auto nel traffico sbandano, si scontrano, cappottano ed accartocciano in modo molto dinamico e spettacolare.
Per giudicare l'aspetto estetico ed il lavoro tecnico fatto su "The Run" è meglio in ogni caso aspettare i video che saranno presentati entro breve. Gli sviluppatori ci hanno ripetuto continuamente che la versione mostrata era largamente incompleta, una pre-Alpha assolutamente non indicativa della qualità del prodotto finale.
Infine una nota positiva sul comparto audio: anche se non perfettamente implementati, gli effetti e la colonna sonora ci sono sembrati assolutamente spettacolari.

Adam, director of photography

Quando EA ha deciso di reinventare Need For Speed la decisione è stata quella di innestare il gioco di guida, il mondo delle auto clandestine, il tuning e la fuga dalla polizia, in una storia avvincente e coerente. Come coinvolgere l'utenza? Secondo Adam, direttore della fotografia e Gestural Animation Producer, le strade da percorrere sono due: una cura professionale nelle gestione delle riprese, e protagonisti virtuali credibili, in grado di trasmettere le emozioni di un vero attore. E' del resto la moda del momento, spinta dall'avanzare delle tecnologie di performance capture, che i videogiochi iniziano a condividere con i film più costosi e spettacolari di Hollywood: è di queste settimane lo stupore suscitato dalla pubblicazione di L.A. Noir, che presenta l'animazione facciale più realistica mai vista fin ora in un videogioco.
Adam Myhill, svolge dunque un ruolo abbastanza raro nell'attuale industria videoludica, ed è un personaggio che non ti aspetti di trovare in una produzione come "The Run" in cui la storia è sì importante, ma non certo come quella di un action adventure alla Uncharted.
La sua passione per il cinema, la recitazione e la direzione della fotografia sono caratteristiche tipiche più di un professionista Hollywoodiano che non di un "tecnico" dell'industria videoludica. Ma questi due mondi, videogiochi e cinema, si stanno avvicinando ormai da 25 anni, e nella prossima decade condivideranno sempre più strumenti, tecniche e persone. Adam è quindi un pioniere, meno conosciuto forse di Hideo Kojima, ma sicuramente altrettanto appassionato ed attento al linguaggio cinematografico: un segno che i tempi stanno cambiando sotto il peso dei giochi "story-driven" sempre più diffusi ed importanti nell'industria.
Adam, lavorando su The Run, ha messo in piedi una tecnologia molto simile a quella utilizzata da Cameron per il recente Avatar. Di ogni attore dunque sono stati catturati digitalmente non solo i movimenti del corpo, ma anche la mimica facciale con un numero elevato di marker (97 in tutto). In passato, per via delle limitazioni dei motori grafici real time, si tendeva a fondere uno o più marker in modo da ridurre il numero dei punti di controllo, con una ovvia perdita di qualità nel realismo e nella gamma di espressioni riproducibili sul modello facciale 3D. Grazie alla versatilità del Frostbite 2, gli sviluppatori sono riusciti a mantenere un punto di deformazione per ogni marker catturato, per il massimo realismo possibile. Ma non è finita qui, gli sviluppatori si sono spinti oltre. Fin ora l'unica parte del corpo che non era possibile catturare erano i movimenti degli occhi. Grazie ad una tecnologia di rilevamento dei movimenti muscolari di origine medica, gli animatori sono riusciti a catturare persino queste informazioni (che vengono registrate anche se gli attori hanno gli occhi chiusi o se il volto è coperto da qualche ostacolo).
Una ricerca della perfezione nella riproduzione delle interpretazioni che ha del maniacale, e che sembra addirittura eccessiva per un gioco come "The Run".
Adam definisce questa tecnica addirittura superiore a quella utilizzata in L.A. Noire. Incalzato dalle domande stupite ed un po' scettiche dei giornalisti si spiega meglio: "Per quanto riguarda esclusivamente il realismo dei volti, non c'è dubbio che la tecnologia di L.A. Noire sia superiore.
Ma a differenza del gioco Rockstar, dove le animazioni facciali sono state catturate separatamente rispetto ai movimenti del corpo degli attori, la tecnologia usata in "The Run" permette una corrispondenza assoluta tra espressioni del viso, movimenti del corpo, ed audio.
Per il gioco Rockstar, dove spesso i protagonisti sono inquadrati a mezzobusto, durante gli interrogatori, è stata una scelta corretta. Ma per un gioco come "The Run", la soluzione del performance capture totale è sicuramente superiore
".
Infine le animazioni facciali sono state ulteriormente raffinante introducendo tecniche di morphing e normal map dinamiche. In base al tipo di espressione del volto, vengono gradualmente attivate complesse normal map che simulano rughe, pieghe e imperfezioni della pelle, tenendo conto della tensione superficiale e dei movimenti muscolari. Tecniche avanzatissime prese di peso dall'industria degli effetti cinematografici.

Need for Speed: The Run È abbastanza prematuro azzardare un giudizio sulla base di una demo. Sono tanti gli aspetti importanti del gioco che ci sono stati anticipati ma non mostrati e che saranno fondamentali per il successo della produzione. Sappiamo che, come da tradizione, ci sarà una buona quantità di auto e la possibilità di modificarle pesantemente, ma non sappiamo ancora quali né come. Sappiamo che sarà possibile giocare e rigiocare le piste, come un normalissimo gioco di guida, senza dover affrontare tutte le cut scene e le fasi in terza persona, ma non sappiamo dirvi se sarà una modalità di gioco a parte, sbloccabile magari solo quando avrete finito lo storymode. Sappiamo ancora pochissimo del modello di guida, e delle modalità online e dell'implementazione di Autolog. Una cosa è certa: The Run tenta di innovare i giochi di guida arcade, inserendo nel contesto un protagonista con cui immedesimarsi, una storia semplice ma ben raccontata e fasi vagamente interattive basate sui QTE. Un'idea nuova e potenzialmente avvincente, che porta una ventata d'aria fresca nel brand e forse in tutto il genere. Le reali qualità del gioco però andranno analizzate con le prossime demo e playtest più approfonditi.

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