Anteprima Nevermind

Un horror che si adatta alla vostra paura: questa la proposta Kickstarter di Erin Reynolds

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Domenico Musicò Domenico Musicò ha un motto: "È più facile spegnere la luce dentro se stessi che disperdere le tenebre tutt'intorno". Col tempo ha capito di avere ragione, ma è disponibile a cambiare ancora idea. Chiedetegli consigli sulla musica prog, l'horror e tutto ciò che vi passa per la testa su Facebook e Google Plus.

Dopo momenti di stanca che sembravano preannunciare l’estinzione dei survival horror, la rinascita del genere ha trovato nuova linfa da un sottobosco indie in continuo fermento, capace di ristabilire solidi equilibri e proporre soluzioni valide e in grado di scuotere un’utenza ormai logorata dai soliti cliché privi di mordente. Col boom di Amnesia si è di fatto aperto un nuovo florido ciclo, ma gli anni successivi sono stati infestati dai soliti cloni senz’anima e dagli inevitabili titoli di bassa lega che, anziché atterrire i giocatori, suscitavano dei sentimenti di tenerezza e commiserazione. L’orrore è qualcosa di viscerale e intimo, che ha bisogno di nuovi stimoli per evolvere e insinuarsi sotto la pelle ruvida dell’utente moderno; Nevermind, progetto apparso su Kickstarter e autoproclamatosi come un “biofeedback horror”, ha l’ambizione di creare esattamente un rapporto simbiotico tra gli umori del fruitore e l’avanzamento dinamico dell’avventura.

Controllo delle emozioni

Attraverso un cardiofrequenzimetro da avvolgere attorno al torso, Nevermind registrerà le variazioni del battito cardiaco, in modo tale da modulare non solo la difficoltà del gioco, ma anche la resa delle ambientazioni, delle strutture e la graduale trasfigurazione delle immagini su schermo. Oltretutto, più spaventati saremo e più il gioco diventerà impegnativo, pertanto gestire al meglio la propria ansia e imporsi una sana dose di autocontrollo diverranno in breve le condizioni essenziali per non lasciare che Nevermind abbia la meglio sul nostro crescente subbuglio emozionale. Il compito, tuttavia, non sarà per niente semplice: considerate infatti che gli scenari realizzati nel gioco saranno la trasposizione dell’attività cerebrale fortemente alterata di pazienti vittime di gravi traumi.
I mondi animati da subconsci così labili e complessi si traducono in labirinti surreali, pensieri ossessivi e immagini mostruosamente alterate, che avranno un forte impatto su chi per immedesimazione le vivrà attraverso uno schermo. L’esplorazione e l’avanzamento cercheranno di rimanere sul classico, con l’aggiunta di puzzle ambientali di natura astratta (da risolvere per poter scoprire i terribili segreti custoditi dall'ambiente), e il compito di recuperare frammenti di ricordi che aleggiano sullo sfondo dei traumatici eventi.

Alcune tragiche esperienze, specialmente se non trattate opportunamente, trascinano la vittima in un turbinio di disperazione che sfocia inevitabilmente in disagi ancora maggiori. La mente del paziente, nel momento in cui si rende conto che qualcuno sta tentando di spogliare il problema dagli strati protettivi costruiti attorno a esso - per arrivare infine al nocciolo -, attua spesso dei meccanismi aggressivi che rifiutano in modi inaspettati le diverse forme di aiuto, poiché vengono percepite come un’intrusione forzata e violenta. In Nevermind, accade esattamente questo: la già compromessa sanità mentale dei pazienti si riorganizza per creare ostacoli e tenere lontano il visitatore, generando mostri che atterriscono e scoraggiano la progressione. Solo affrontando questi rischi con calma e sangue freddo il gioco diventerà più indulgente e permissivo; controllare le proprie emozioni senza farsi sopraffare, dunque, diventa la chiave di volta per dischiudere delle porte apparentemente serrate a doppia mandata.

Scienza e Fantascienza

L’obiettivo dichiarato di Nevermind è quello di creare un sistema di gioco che lascerà un segno tangibile nelle coscienze dei giocatori, che possa anche insegnare loro come essere più consapevoli delle proprie reazioni interiori di fronte a situazioni di grande stress psicologico. Nel gioco impersoneremo un Neuroprober, un medico che grazie ad alcune tecnologie all’avanguardia è in grado di avventurarsi nelle menti dei pazienti su cui i tradizionali metodi di trattamento non hanno avuto effetto. Riuscire a sopportare il crescente senso di angoscia e il male interiore di queste personalità diventerà l’unico modo per poter dar loro un aiuto autentico e risolvere dunque i casi, suddivisi in livelli sempre più difficili da affrontare dal punto di vista emotivo. Ed è interessante anche il parallelo che si vuole creare nella realtà, ossia trasformare Nevermind in uno strumento terapeutico per coloro che hanno avuto dei problemi legati all’ansia e ai disturbi post-traumatici da stress.
Gli sviluppatori stanno discutendo di questa possibilità con dei ricercatori, per capire se il gioco - dopo opportune modifiche al codice e il superamento di alcuni rigorosi test clinici - potrà essere idoneo e trovare dunque un’applicazione pratica nel campo medico. Sebbene sia apprezzabile l’idea di fondo, qualche dubbio emerge invece sulla necessità di dover giocare a Nevermind essendo vincolati a una periferica. Erin Reynolds, a capo del progetto già da diversi anni, ha spiegato che giocare senza cardiofrequenzimetro è possibile, ma solo se si userà una telecamera che osserva i movimenti del giocatore. Proprio per questo motivo, non stupisce la trattativa per portare il gioco anche su Xbox One, che potrebbe trarre vantaggio da Kinect per regalare ai propri utenti un’esperienza di alto livello, che muta al variare dei comportamenti di chi gioca.

Nonostante gli ottimi propositi, affidarsi a un occhio elettronico non sembra poter eguagliare minimamente la precisione che ha uno strumento capace di registrare i battiti cardiaci; allo stesso modo, dover disporre di una periferica aggiuntiva potrebbe essere un deterrente per chi non è intenzionato ad abbandonare i metodi classici di approccio al videogioco. L’idea, soprattutto perché applicata al genere horror, è senza dubbio brillante e coraggiosa, ma per quanto gli autori vedano nella loro iniziativa una valida carta da giocare per il futuro del medium, bisogna fare i conti con alcune limitazioni alla base del progetto e all'effettiva possibilità di poter penetrare nel mercato.

Nevermind Nevermind ha seriamente il potenziale per rappresentare un tangibile passo in avanti per il genere: un gioco horror che si modella sul nostro livello di ansia e terrore, che si complica quando entriamo in agitazione e che diventa un po’ più permissivo nei momenti di calma: una proposta insomma autenticamente ingegnosa. Mentre si apre una prima fase di approvazione su Steam, su Kickstarter la campagna ha ancora bisogno di parecchi fondi per poter raggiungere il successo. L’impressione, tuttavia, è che il titolo abbia un concept abbastanza forte da riuscire ad arrivare in ogni caso al grande pubblico. Magari già il prossimo anno.

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