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Anteprima Ninety Nine Nights 2

A pochi mesi dall'uscita, una versione giocabile dell'Hack'n'Slash

anteprima Ninety Nine Nights 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360

Durante il primo anno di vita dell’ammiraglia Microsoft, nel 2006, uno dei primi giochi dedicati al difficile mercato giapponese (rimasto in verità tale per la casa di Windows anche oggi), e realizzato appositamente con il compito di abbracciare i gusti di tale paese è stato proprio il primo Ninety Nine Nights (da adesso in poi N3). Prodotto tra gli altri da un grande come Tetsuya Mizuguchi (papà di perle come Sega Rally, Space Channel 5 e Rez), il titolo fu pesantemente influenzato dalla saga “prima” di Koei, quel Dinasty Warriors che riesce ad ogni uscita, senza cambiare praticamente nulla, a fare stragi di vendita in patria.
Purtroppo alla fine il primo N3 si è rivelato come una mediocre esperienza, lontana da quel gran gioco che ci si aspettava visti i nomi coinvolti, risultando poco ispirato e ripetitivo, incapace di dimostrare il valore dell’allora nuova macchina di Microsoft. A quattro anni di distanza, forti anche dell’aiuto di un team come Feelplus -che già ha dimostrato il proprio valore in compagnia di MistWalker nello sviluppo di Lost Odyssey (insieme ad un altro grande come il padre di Final Fantasy Hironobu Sakaguchi)- Q Entertainment ci riprova, sperando di consegnare ai giocatori un titolo più vicino alle aspettative, grazie anche all’apporto economico di una major come Konami.

Prova su Strada

La recente demo provata, limitata a poche sessioni di gioco (per l’esattezza due livelli giocabili), ha dimostrato che grossi cambiamenti alla formula non sono stati effettuati. Il concetto di base è lo stesso: uccidere una grande quantità di nemici attraverso un semplice sistema di combo, potenziando progressivamente le abilità del proprio personaggio, selezionabile da una rosa sempre maggiore avanzando nella trama. Il gioco completo dovrebbe infatti rendere utilizzabili almeno cinque protagonisti, con tanto di sezioni esclusive per ciascuno, e si parte dal classico cavaliere, utilizzabile per altro nella demo a disposizione, passando da una bella eroina, un’enorme simil-orco, un assassino.
Analizzando brevemente quanto visto, gli attacchi vengono effettuati tramite inizialmente X per un colpo veloce e Y per uno pesante, il pulsante A è relativo al salto, con i 2 grilletti si evade e si para, e le diverse tecniche per poter dare inizio a combo sempre più devastanti ed efficaci vengono assegnate (anche manualmente) alla pressione di Lb più uno qualsiasi dei quattro tasti principali. Ad ogni uccisione nemica si viene ricompensati da delle piccole sfere di luce che permettono ad un certo punto di sferrare una sorta di “Super” (nel caso di Galen, il nostro prode guerriero, trasformava le sue 2 spade in colonne di fuoco).
Le due zone di prova, rispettivamente un castello sotto assedio dove al giocatore viene richiesta la distruzione di alcune torrette nemiche ed uno scontro contro una sorta di “Boss”, hanno sicuramente sottolineato la bontà del sistema di combattimento, dinamico e divertente, all’incirca il 90% di tutta l’esperienza se queste sono le premesse. Gli sviluppatori hanno promesso che il Fight System cambierà anche in relazione alla scelta del personaggio che si utilizza (con ogni probabilità visto anche il set diverso di armi a disposizione). Purtroppo è difficile capire se uno dei grandi difetti del primo episodio, la sua estrema ripetitività, proietti la sua ombra anche su questo seguito, ma Q Entertainment promette situazione diverse che dovrebbero in qualche modo rinfrescare la formula degli Hack ‘nd Slash attraverso alcuni enigmi, zone più “platform”, e non solo enormi vallate stracolme di nemici da affettare (che siamo sicuri non mancheranno).
Un’altra aggiunta che dovrebbe rappresentare uno dei punti forti del prodotto finito è quella del Co-op online, cioè la possibilità di giocare in compagnia grazie a Xbox Live, che nelle intenzioni del produttore Konami aprirà nuove possibilità di divertimento (purtroppo non era possibile provare con mano tali sessioni). Promesse anche diverse opzioni per ravvivare il gioco in cooperativa (sopravvivere più a lungo, uccidere una certa quantità di nemici, scortare alcuni NPC) ed allungare la longevità.

Realizzazione

Da un punto di vista tecnico, il comparto grafico risulta particolarmente fluido (aspetto vitale per un titolo che promette decine di personaggi su schermo) ed abbastanza ricco, con alcuni effetti visivi efficaci. L’aiuto di FeelPlus, forte del precedente lavoro, ha sicuramente giovato, con la propria esperienza sull’hardware di Redmond. Tra l’altro sono anche riscontrabili alcune similitudini tra i due lavori del team, specialmente nella direzione delle scene animate anche per scelte di design (pensate che alcuni avevano scambiato le prime immagini per un ipotetico seguito dell’rpg datato 2007). Il look appare decisamente più “dark” del predecessore, con grandi quantità di sangue su schermo ed uno stile generale decisamente meno orientale del primo N3, forse anche in vista di un possibile riscontro occidentale del titolo. Anche se dopo aver giocato God of War 3 il concetto di “ottima grafica” è inesorabilmente cambiato, quanto visto finora lascia abbastanza soddisfatti in attesa di provare la versione finita.
Gli ultimi pensieri che ci vengono in mente a freddo sono quelli di un titolo che certamente non lascerà il segno né per una componente ludica innovativa, né per una realizzazione da oscar, ma di un gioco capace di riconoscere i tanti difetti del predecessore e (speriamo) di saperli risolvere, in grado di divertire attraverso l’immediatezza del proprio sistema almeno per un intero week-end.

Ninety-Nine Nights 2 Il primo N3 è risultato insoddisfacente sotto la maggior parte degli aspetti, e questo seguito promette di rimediare quanto sbagliato in precedenza. Da quanto visto a fronte di pochi cambiamenti radicali i programmatori hanno scelto di migliorare quanto di buono c’era (il combattimento) e rifare per bene quanto insufficiente era presente (il resto), grazie anche alla scelta di affiancarsi uno studio che ha dimostrato di sapersi muovere più che bene con l’hardware del 360, spesso difficoltoso per più di un programmatore nipponico. La demo promette bene, aspettiamo pertanto la versione definitiva che tra giugno e luglio dovrebbe essere disponibile sui tre mercati principali per tirare le somme.

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