Anteprima Oculus Rift

A Colonia abbiamo testato il visore di realtà virtuale con Hawken ed iRacing.com

anteprima Oculus Rift
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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

E' pur vero che la Gamescom ancora non è cominciata, ma la Koelnmesse è già brulicante di videogiocatori e stanzette espositive. A fianco del fitto programma di conferenze della GDC Europe alcune software house minori hanno incontrato la stampa e raccolto curriculum di aspiranti game designer.
Nemmeno a farlo apposta quello più affollato e con una coda di circa venti minuti era quello con il logo di Oculus VR, l'ormai celebre azienda dietro il visore per la realtà virtuale. Molti sono stati conquistati da questo nuovo approccio visivo, mentre altri hanno avvertito una tremenda sensazione di nausea.
Recentemente abbiamo dedicato un articolo alla periferica dopo aver scartato il kit di sviluppo e provatolo con Mirror's Edge. Qui a Colonia, invece, abbiamo prima saggiato una demo tecnica di iRacing.com, per poi gettarci a capofitto nell'esplorazione di una mappa di Hawken.
A questo giro c'era un'importante aggravante: lo spesso paio d'occhiali del sottoscritto!

iRacing.com

Alla fiera teutonica Oculus VR ha assemblato una versione dimostrativa di iRacing.com in combo con il visore Oculus Rift. Nessun joypad per comandare direttamente l'auto, solo un visore, un paio di cuffie e un posto da passeggero su un bolide da corsa.
Il pilota alla nostra sinistra si limitava a compiere infiniti giri su pista, sfiorando chicane e dribblando il traffico di agguerriti concorrenti. Tuttavia in primis risaltava l'abitacolo della vettura, perfettamente riprodotto attorno al nostro corpo. Muovendo la testa e conseguentemente il visore potete fissare l'uomo al volante, guardare oltre il cruscotto ed assistere alla gara in corso, ammirare il paesaggio campagnolo dal finestrino destro, girarsi indietro e dare un'occhiata alla paratia che divide i piloti dal posteriore della vettura.
La demo mostrata alla GDC Europe rappresenta uno stadio veramente infinitesimale del percorso di conversione per Oculus Rift, a cominciare dal fatto che si può solo ammirare un filmato adattato per il visore, anzichè giocare liberamente. Il colpo d'occhio è in larga parte sacrificato dal fatto che i due schermi del visore siano ancora in Bassa Definizione, così come da una conformazione dell'abitacolo che poco riflette la seduta di un essere umano. Difatti freni e frizione per il passeggero sembravano veramente lontanissimi...
Al discreto dettaglio dell'abitacolo si aggiunge una illuminazione veramente notevole: pilota e passeggero sono investiti da fasci di luce che si propagano e deflettono in maniera particolarmente realistica. Un effetto ottenibile esclusivamente con Oculus Rift e la sua realtà virtuale, non certo con le visuali interne estremamente ridotte dei tradizionali racing via controller o volante.

Hawken

L'accoppiata Hawken ed Oculus Rift non è certo una novità. Il free-to-play a base di mech è stato uno dei primi titoli ad assicurare il proprio supporto alla periferica. E perchè non avrebbero dovuto? E' il sogno di praticamente ogni bambino degli anni '80 pilotare un robottone, e grazie ad Oculus Rift potrete coronarlo almeno virtualmente.
La demo provata a Colonia si riferisce ad una vecchia versione del gioco, proponeva un mech abbastanza scrauso ed una mappa alquanto basilare, oltre che essere funestata dalla Bassa Definizione del visore attualmente a disposizione degli sviluppatori. Tuttavia la possibilità di muovere l'inquadratura semplicemente inclinando il proprio volto espande ulteriormente le potenzialità del gioco e risulta una vera comodità. Non è solo il grado di immedesimazione e l'impianto scenico a beneficiarne, ma anche lo stesso gameplay ci guadagna dal momento che agli usuali input via controller vi è quello nettamente più intuitivo del muovere il proprio volto.
Librarsi in volo con i propulsori è una sensazione quasi liberatoria, con facilità si è in grado di dirigersi verso il tetto di un grattacielo e da lì guardarsi attorno. Proprio come se noi fossimo lì, seduti su quel seggiolino impugnando le leve che servono per manovrare il bestione.
Unico neo, le dimensioni non realistiche del cockpit. Troppo piccole per i nostri gusti, non proporzionate alla conformazione di un essere umano. Un difetto che abbiamo fatto prontamente notare e che speriamo sia col tempo corretto, sia in Hawken che in iRacing.com.

Oculus Rift Singole demo a parte, il giudizio su Oculus Rift dipende da persona a persona e coinvolge sensazioni fino ad ora mai lambite dai videogiochi, come il senso di vertigine e il mal di mare. Per quanto riguarda il sottoscritto non ci sono state nausee post-gioco (ad ogni demo ho dedicato comunque 5 minuti), né timori di cadere o paura del vuoto, anche perchè qualsiasi ambizione di rappresentare la realtà in maniera realistica è azzerata dalla bassa definizione dell'immagine. Il visore è comodo da indossare, leggero e quasi inavvertibile, il che è decisamente un bene considerando gli accrocchi propostici ai tempi che furono. Tuttavia tale versione non è affatto amichevole con coloro che portano gli occhiali. Nonostante il sottoscritto abbia un difetto nella vista da lontano, mentre vede perfettamente da vicino, l'immagine appariva ugualmente sfocata nei due schermi man mano che si procedeva verso l'ideale linea d'orizzonte. Indossando i propri occhiali personali l'immagine non diviene più opaca o meno nitida, però c'è veramente poco spazio tra l'occhio e gli schermi del visore per accogliere dignitosamente un paio d'occhiali. Vedremo con le versioni successive se Oculus Rift si farà maggiormente glasses-friendly!