Anteprima OZombie

American McGee propone su Kickstarter il suo nuovo progetto

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  • La storia del nuovo progetto di American McGee inizia con un padre ubriaco fradicio che cerca di strappare gli occhi al proprio figlio, appena conosciuto alla festa del suo tredicesimo compleanno. A salvare il ragazzino è solo una folle idea: invitare il padre a bere in un vicino bar, guidando ognuno una macchina diversa. Questa malsana trovata termina con il fortuito incidente stradale che coinvolge il genitore, mentre al giovane finirà per costare solamente un rimprovero da parte della polizia. Ad onor del vero, qualsiasi progetto del game designer americano inizia con questo inquietante incipit, perché quel tredicenne aiutato dalla sorte altri non è che il nostro giovane McGee.
    Conoscere questo aspetto della travagliata adolescenza del creatore (tra gli altri) di Akaneiro: Demon Hunters, American McGee's Alice e Madness Returns, ci permette di capire meglio la definizione di se stesso che preferisce dare: “il prossimo Walt Disney, solo più malvagio”.
    Le atmosfere lugubri e cupe che da sempre hanno caratterizzato i suoi lavori lo hanno, passo dopo passo, avvicinato all'obiettivo, esplicitamente dichiarato, di voler creare un unico e riconoscibile modello artistico e produttivo, che permettesse di raccontare storie tanto interattive quanto cinematiche. Se dal punto di vista narrativo e stilistico questo intento può dirsi raggiunto, spesso ciò che non ha convinto pienamente nelle produzioni del designer d'oltreoceano sono stati aspetti fondamentali come gameplay e struttura di gioco, mai vicini a quell'identità precisa propria invece del suo stile artistico.
    E' quindi con tanta curiosità e una buona dose di aspettative, che ci avviciniamo ad OZombie, nuovo titolo Spicy Horse (software house fondata da McGee nel 2010 in quel di Shanghai), per scoprire quali novità ha in serbo per noi l'esplosiva mente del buon American.

    Da Alice a Dorothy

    Come ormai da tradizione, il materiale scelto come ispirazione dallo studio cinese appartiene al mondo della letteratura per i più piccoli, e vede questa volta scomodata l'opera di Frank Baum 'Il meraviglioso mago di Oz', prendendo spunto da tutti i quattordici libri che ne compongono la saga originale. Messo da parte il magico e fatato mondo di Oz che cinema, fumetti e televisione ci hanno fatto conoscere in tutti questi anni, le vicende raccontate in OZombie raccontano di uno Spaventapasseri che, dopo gli avvenimenti del romanzo originale ed una rapida ascesa che lo ha portato a sedere sul trono della Città di Smeraldo, viene spodestato da un colpo di stato e costretto ad un lungo e solitario esilio. Da lì in poi, nella sua mente dalle capacità sovrumane non troveranno spazio che rancore e desiderio di vendetta verso gli abitanti di tutte le terre di Oz.
    A contrastare le sue mire conquistatrici, troviamo la pro-pro-pronipote della Dorothy protagonista del romanzo originale, impegnata a formare un gruppo di coraggiosi eroi che, insieme a lei, si oppongano al suo ormai folle ex-compagno.
    Molti dettagli della storia sono ancora da definire in questa prima fase di design, ma possiamo già constatare come il lavoro sulle ambientazioni steampunk e sulla trama siano assolutamente al centro del progetto, con quasi tutta la mitologia della saga che sembra aver già trovato posto nell'universo ricreato da McGee ed il suo team. Questa propensione verso l'aspetto narrativo è dimostrata anche dalla scelta di incentrare il gioco sul single-player, il cui completamento sarà necessario per sbloccare un'opzione multigiocatore focalizzata su modalità competitive come Tornei e Raid.

    Altro aspetto ben delineato sembra essere quello riguardante la struttura di gioco: ispirato, per stessa ammissione di McGee, a titoli come Zelda ed al suo stesso Scrapland, il gameplay conterrà elementi tipici degli Action Adventure e degli RPG. Molta enfasi sembra posta sulla fase di creazione del personaggio, nella quale la scelta di una tra le tre razze disponibili sembra avere un peso specifico non indifferente: ognuna di esse apparterrà ad una specifica area del mondo di Oz, che ne influenzerà abilità specifiche quanto punti deboli, ed è quindi plausibile aspettarsi opening area diverse per ognuna di esse (in modo simile a quanto accade in molti MMORPG) e differenti tipi di relazioni e reazioni tra razze diverse. Ogni specie sarà anche legata al tipo di classe nella quale il nostro personaggio potrà specializzarsi; quelle mostrate finora comprendono il Tinker (un Engineer con la predilezione per l'uso della tecnologia), l'Uomo di Latta (con ogni probabilità il più 'combattivo' del roster a disposizione) e la Strega (specializzata nell'uso della magia).
    Ancora in fase di design preliminare, invece, il combat system, con McGee orientato verso un allontanamento dai classici canoni del lock-on targeting tipici dei giochi d'azione in terza persona, in favore di un sistema basato su turni che però non perda di vista la velocità dell'azione, che il designer americano vorrebbe sempre tenere alta per lasciare al giocatore la possibilità di concentrarsi su trama ed esplorazione. Proprio in quest'ultima fase di gameplay, rivestiranno un'importanza fondamentale equipaggiamento e oggetti trasportati, indispensabili per la soluzione di enigmi ambientali ed il superamento di ostacoli; in base ai loro effetti ed alle loro caratteristiche potremo infatti scegliere quale sia la loro combinazione più adatta a toglierci da situazioni delicate; ad esempio, nel caso specifico di un lago di lava la cui uscita non permette il passaggio a creature alte più di un roditore, una pozione di pietrificazione ci permetterà di camminare incolumi fino all'apertura, che oltrepasseremo senza difficoltà grazie ad una particolare bacca in grado di rimpicciolire o far crescere a dismisura il nostro personaggio. L'aspetto interessante di questo tipo di impostazione è l'eventualità, offerta al team di sviluppo, di inserire strade e soluzioni multiple per superare una determinata difficoltà; possibilità che ci auguriamo di trovare nel gioco completo, a tutto vantaggio di varietà ed esplorazione.
    Nonostante l'illustre materiale di ispirazione scomodi una saga storica come The Legend of Zelda, ancora nessuna precisazione è stata data riguardo alla struttura di gioco in se; nulla è dato sapere sulla possibilità che questa si avvicini più alla classica sequenza dungeon/esplorazione/dungeon tanto cara a Link, o sia più votata ad una classica suddivisione in livelli, nonostante l'accento posto sull'importanza della fase narrativa ci faccia propendere per la prima.

    Con una campagna di fund raising su Kickstarter ancora lontana dalla sua conclusione, nulla del comparto tecnico di OZombie è stato finora mostrato, ma qualche dettaglio sulla sua distribuzione è già noto: previsto inizialmente per PC, Mac e Linux, l'utilizzo della tecnologia Unity 3D permetterà al team di sviluppo una facile conversione su tutte le principali console attualmente in commercio. Distribuito sulle maggiori piattaforme di digital delivery, McGee assicura che nessuna registrazione ne connessione 'always online' saranno richieste per cimentarsi nella modalità single player, se non quelle necessarie per scaricare il gioco dai vari store digitali.
    Bandita anche qualsiasi forma di DRM e microtransazione (se non, in via puramente opzionale, nell'eventuale shop della modalità multiplayer), mentre è confermato il lancio di DLC e update futuri (che tutti i backers dai 50 dollari in su riceveranno gratuitamente) contenenti materiali come nuovi costumi ed accessori, la cui eventuale assenza non toglierà nulla all'esperienza di gioco globale.
    A pieno regime viaggia invece la macchina del merchandise, con diverse action figure già pronte per i finanziatori più generosi, insieme a magliette, poster, mappe e persino un paio di occhiali dal design steampunk, perfettamente identici a quelli indossati dalla protagonista del gioco, pronti a diventare un pezzo da collezione inestimabile per tutti i fan di American McGee.
    Non potevano mancare, in una campagna Kickstarter, anche i tradizionali Stretch Goals, che questa volta vedono come obiettivo l'apertura di un misterioso scrigno (raggiunti i 6000 'finanziatori') contenente un altrettanto ignoto annuncio riguardante lo stesso OZombie e l'aggiunta (al traguardo degli 11.000 backers) al team di sviluppo del musicista Chris Vrenna (ex membro di Nine Inch Nails e già tastierista di Marilyn Manson) come compositore della colonna sonora.
    Per cercare di scoprire qualche ulteriore dettaglio di questo interessante progetto ancora nelle fasi preliminari della sua creazione, abbiamo avuto l'opportunità di porre qualche domanda ad American McGee in persona: scopriamo cosa il game designer americano ci ha rivelato, in esclusiva per gli utenti di Everyeye.it, a questo indirizzo.

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