Anteprima PAIN

Il dolore è una cosa da ridere, su Playstation Network!

Anteprima PAIN
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS3
  • Mors tua, vita mea

    L’animo umano è curioso e nasconde lati inquietanti o quanto meno bizzarri. Non è un mistero che alcuni degli sketch più antichi e us(ur)ati della comicità, sia essa televisiva o teatrale prevedono che gli spettatori assistano alle disavventure più o meno dolorose di comparse e protagonisti. Dalla buccia di banana alle tragicomiche avventure del ragionier Fantozzi, tutti noi abbiamo riso di chi si provoca (meglio se in modo goffo e assurdo) del dolore fisico. E se la massima latina che da il titolo a questo primo paragrafo può sembrare esagerata (“la tua morte è la mia vita”) è sufficiente pensare ai cartoni di Will.E. Coyote e del suo antagonista Beep Beep o ai più recenti successi televisivi di format come “Jack Ass” o “Viva La Bam” per accorgersi che tutti noi abbiamo riso, e di gusto, delle sofferenze altrui.
    Sony sembra averlo capito bene, e seguendo una precisa ricerca di mercato, realizzata per studiare i gusti dei teenagers e la loro passione per gli show televisivi citati poco sopra, ha deciso di realizzare un titolo per PS3, pensato espressamente per la diffusione online, in cui replicare le gesta di Steve O e di Bam Margera e sfogare i bassi istinti del nostro lato oscuro su ignari personaggi digitali.

    Verso l’infinito ed oltre

    Pain è stato mostrato per la prima volta durante il recente Sony’s Gamer Day, in una prima versione giocabile. L’intero gameplay ruota attorno ad una ciclopica fionda, grazie alla quale lanciare il povero protagonista verso (ma sarebbe meglio dire contro) uno scenario urbano mediamente popolato con l’unico scopo di procurargli quanto più dolore possibile. Il concept è talmente semplice da sembrare addirittura scarno ad una prima descrizione, ma la vista del nostro sfortunato alter ego che ruota indifeso per aria in rotta di collisione con un vagone della metropolitana di superficie è a dir poco impagabile.
    Dietro un pretesto così semplice si nasconde però un complesso motore fisico, sviluppato addirittura sulla base del blasonato tool di sviluppo ambientale Havoc, grazie al quale è possibile interagire in maniera credibile e coerente con tutti gli elementi dello scenario. È possibile travolgere ogni passante, investendo nella propria traiettoria pedoni indifesi, ciclisti ed automobilisti (in questo caso però, sono loro ad investire noi). Tutte le finestre di ogni palazzo possono essere infrante ed è possibile agrapparsi, distruggendoli, a tutta una serie di elementi di scenario creati appositamente per generare danni incredibilmente verosimili e comunque sempre dolorosissimi. Così vedremo crollare impalcature e cedere giganteschi cartelloni pubblicitari composti da enormi palle da bowling o gargantuesche ciottole da prima colazione, corredate da chiucchiaio e cereali.
    Nella modalità single player denominata “Paindemonium” ci troveremo, insomma, a utilizzare uno sfortunato stunt man come proiettile all’interno di un ambiente completamente deformabile e distruggibile con l’unico obiettivo di fare il punteggio più alto possibile (direttamente proporzionale ai danni riportati). Naturalmente i controlli non si limitano alla regolazione dell’alzo e della potenza della grottesca fionda, ma permettono di eseguire dei piccoli aggiustamenti alla traiettoria, anche una volta eseguito il lancio. Innanzitutto è possibile decidere la posizione con cui proiettare il personaggio nell’aria; in questo modo potremmo lanciarlo in una posa da superman, piuttosto che con le gambe rivolte verso l’alto o con un fianco esposto ai dolorosi muri della città. Una volta in aria potremmo poi modificare lievemente l’inerzia del volo, coerentemente ad una barra posta nella parte bassa dello schermo e realizzata in modo da formare la scritta “OOCH”. Ogni volta che il giocatore interviene sulla traiettoria, una delle lettere si svuoterà, finchè non sarà più possibile interferire sul lancio. In pratica, potremmo “aggiustare il tiro” soltanto quattro volte, tenendo in considerazione che l’efficacia di questa modifica andrà scemando ad ogni nostro intervento. A complicare ulteriormente questa meccanica, la possibilità, unica ad ogni lancio, di aggrapparsi a qualsiasi elemento presente, sia esso animato o inanimato, cambiando in questo modo radicalmente la traiettoria e coinvolgendo attivamente l’oggetto o la persona afferrata.
    Oltre a Paindemonium sono previste altre nove modalità single player denominate “Pain’s Challenge Modes”, due soltanto delle quali sono state mostrate alla stampa. In “Spank the monkey”, il livello viene letteralmente invaso da primati, veri e propri bersagli del giocatore che è chiamato ad abbatterli tutti entro un tempo limite (espandibile colpendo più di una scimmia per colpo). L’altra modalità, “Mime Toss”, letteralmente lancio del mimo, sospende a mezz’aria un esponente dell’odiata (?) categoria. Il giocatore deve intercettarlo, agganciarlo con l’apposita abilità e proiettarlo contro una serie di vetrate disseminate per l’occasione per tutto il livello.
    Sul fronte del multiplayer, solo una tipologia di gioco è stata svelata: “Horse”. In questa modalità i partecipanti devono replicare il lancio del primo giocatore, colpendo lo stesso elemento di scenario ma cercando di aumentare il punteggio, pena vedersi assegnata una delle lettere della parola horse, completata la quale si viene eliminati. Ispirata ad un gioco molto diffuso sui campi di basket americani (corrispondente al nostro “ventuno”), questa modalità promette di fare scinitille, online ed offline.

    PAIN Il titolo promette di regalare ore di sano divertimento, grazie alla sua semplicità e alla sua innata carica comica. La realizzazione tecnica appare molto buona ed il motore fisico particolarmente curato. Resta da vedere come e quanto Pain verrà supportato dopo il suo rilascio. Grazie alla possibilità di salvare i replay dei propri lanci e di partecipare a classifiche online, il gioco di Idol Minds potrebbe essere in grado di generare una comunità di agguerriti appassionati, che deve però essere opportunatamente seguita e foraggiata di nuovi contenuti e modalità di gioco. Per il momento è stata mostrata solo una cittadina come scenario dei voli di Pain, un po’ poco anche per un titolo scaricabile su Playstation Network. Gli sviluppatori promettono fin d’ora nuove ambientazioni e personaggi, naturalmente accessibili in seguito a microtransazioni, i cui costi sono al momento sconosciuti. Le premesse per un piccolo classico dell’intrattenimento videoludico (al limite del politically scorrect) ci sono tutte, ma la natura stessa del gioco, legata a continui aggiornamenti online, ed al supporto di quella che si spera diventi una grande comunità di giocatori, suscita qualche perplessità. Solo dopo aver provato il titolo nella sua versione definitiva e una volta conosciuta la natura, il numero e (inutile nascondersi dietro un dito) il costo dei contenuti aggiuntivi potremmo capire se Pain sarà un nuovo fenomeno online o solo un simpatico “divertisment” per pochi eletti.

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