Anteprima Penumbra : Black Plague

Il capitolo finale della serie horror targata Fractional Games

Anteprima Penumbra : Black Plague
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    In arrivo nel primo trimestre 2008 su PC a prezzo budget, Penumbra: Black Plague è il capitolo finale dell'omonima serie, nonché il sequel di Penumbra: Overture Episode One, innovativa avventura grafica acclamata dalla critica e riconosciuta come uno dei più terrificati titoli horror del 2007.
    Il primo capitolo della serie, ideato nel 2006 ad Helsinborg, in Svezia, grazie agli sforzi di un piccolo sviluppatore indipendente, la Frictional Games (fondata e composta da due programmatori che lavoravano principalmente da casa con l'aiuto di diversi colleghi freelance), fu originariamente programmato come tech demo dimostrativa, confezionata al fine di evidenziare le potenzialità offerte dall'engine 3D interno e del motore fisico Newton Game Dynamics.
    Il progetto venne successivamente sviluppato e migliorato dalla stessa Frictional Games la quale, fiutate le potenzialità del prodotto, non tardò a trasformare tale demo in un videogioco vero e proprio.

    Il capostipite della serie

    Naque così Penumbra: Overture Episode One, la cui peculiarità consisteva nel presentarsi come un ibrido tra un'avventura grafica vecchio stampo e un survival horror stile Resident Evil, con una spruzzatina di FPS, e la cui finalità era rendersi attraente ad un pubblico più vasto e maggiormente eterogeneo grazie alla varietà dei generi rappresentati.
    Unitamente ad un comparto grafico piuttosto innovativo e discretamente impressionante, infatti, Penumbra poteva vantare la presenza di una trama vera e propria condita da elementi in perfetto stile horror.
    Penumbra si differenziava inoltre dagli altri giochi appartenenti allo stesso genere proponendo al giocatore una visuale in prima persona (alla quale generalmente non si era abituati in un prodotto del genere) ed una vicenda vissuta direttamente con gli occhi del protagonista, al quale i comandi potevano essere impartiti tramite l'utilizzo contemporaneo di mouse e tastiera, proprio come in ogni FPS che si rispetti.
    Indubbiamente, però, considerate anche le origini (tech demo di un motore fisico), l'elemento caratterizzante di Penumbra, non poteva che essere il Newton Game Dynamics (tra l'altro già visto in Half-Life 2) che, a seguito di successivi perfezionamenti rispetto alla versione presente nel capolavoro di Valve, mostrava qui tutte le sue potenzialità, col risultato di contribuire a rendere l'azione di gioco estremamente realistica.
    L'idea di partenza e l'obiettivo da perseguire (e in buona parte conseguito) era quello di creare un prodotto in cui il giocatore potesse interagire con il mondo di gioco quasi esattamente come in quello reale. Ciò sarebbe stato possibile con l'utilizzo di un avanzato motore fisico di gioco.
    "Potremmo anche essere una piccola compagnia, ma creiamo da soli la nostra tecnologia", spiega in un'intervista Jens Nilsson, uno dei due co-fondatori della Frictional Games.
    "Lo facciamo perché in tal modo siamo in grado di adattare perfettamente la tecnologia utilizzata al gioco che vogliamo creare. È dunque possibile interagire con tutti gli oggetti del mondo di gioco, grazie alla fisica e, invece di puntare e cliccare su di un oggetto, il giocatore dovrà prenderlo, spingerlo, sollevarlo e così via".

    L'"avventura" continua...

    Il sequel Penumbra: Black Plague, pertanto, pur senza apportare sensibili stravolgimenti all'originale, riparte dal punto dove il predecessore ci aveva lasciati, con ambientazioni tetre, meccaniche di gioco incentrate sull'esplorazione e la risoluzione di enigmi e con lo stesso persistente senso di disturbo psicologico; con una fisica realistica che ancora una volta viene chiamata a creare le basi sulle quali sono stati ideati gli enigmi presenti nel corso dell'avventura e con il protagonista Philip che, all'inizio del gioco, si sveglia in una sinistra stanza in sfacelo, circondato da suoni lugubri e spaventosi provenienti dall'esterno.
    Proprio come in Overture, il protagonista della vicenda non avrà a disposizione alcuna arma da fuoco e, a differenza del primo capitolo, nemmeno di qualsiasi altro genere; così, sebbene il giocatore abbia una grande libertà di improvvisazione, sfruttando le potenzialità offerte dall'engine fisico (ad es. lanciando oggetti contro le creature nemiche presenti nel gioco), il combattimento si ridurrà prevalentemente ad un tentativo di fuga, per volontà stessa dei programmatori quale risultato dello sforzo consapevole di rendere il mondo di Penumbra ancora più opprimente e terrificante (e probabilmente per rispondere alle critiche mosse all'originale e cercare di correggere i difetti presenti durante le sezioni di combattimento).
    Circondato da mostruosi nemici, dunque, e costantemente investito da ondate di puro terrore provenienti da ogni direzione, Philip avrà il compito, che si preannuncia, date le premesse, tutt'altro che agevole, di raccogliere indizi e risolvere complicati enigmi, il tutto mentre sarà impegnato a combattere l'attanagliante terrore psicologico che costantemente assalirà la sua mente e minaccerà il suo equilibrio psichico.

    Me lo ha detto una vocina...

    A complicare ulteriormente la situazione del protagonista del gioco, è la presenza di una voce, appartenente ad un'entità di nome Clarence, situata all'interno della sua testa, che ha la funzione di influenzare l'abilità di Philip di interagire con il mondo di gioco. "Per una buona parte del gioco, sarai condizionato e bloccato da questo personaggio, che si trova nella tua testa" dice Thomas Grip, l'altro co-fondatore di Frictional Games "e se già ciò non fosse abbastanza negativo, Clarence possiede altresì la capacità di cambiare le tue percezioni, cosicché avrà il potere di far vedere e sentire delle cose a Philip e gli confonderà vista ed udito, in modo tale che il giocatore non sarà mai certo di ciò che sta realmente accadendo. Il nostro intendimento, nel confondere in questo modo la mente del giocatore, è cercare di rendere l'esperienza ancora più terribile".
    Certamente poi, il fatto stesso di scoprire il motivo per il quale questa entità si trovi nella testa di Philip, costituirà uno dei nodi cruciali della trama del gioco.

    Cosa dobbiamo aspettarci dunque?

    Pochi sensibili e sostanziali miglioramenti, si diceva.
    Con Black Plague in effetti, lo scopo dichiarato degli sviluppatori è di cercare di apportare piccoli e mirati miglioramenti al gioco originale pressoché in ogni area: bilanciamento degli enigmi, un'interazione più accurata con il mondo circostante, una narrazione maggiormente strutturata e coinvolgente ed un fronte psicologico degli eventi ancora più drammatico.
    Nelle intenzioni degli sviluppatori gli enigmi dovrebbero essere potenzialmente aperti, supportando soluzioni multiple. "Volevamo dare diverse opportunità al giocatore, così invece di cercare di trovare l'unica e sola soluzione ad un enigma, abbiamo fornito varie ed alternative soluzioni per risolvere un problema davanti al quale il giocatore si imbatte" dice Grip. "Vuoi una soda? Prova ad inserire la moneta nell'apposito distributore. Oppure, in alternativa, raccogli il mattone che si trova lì vicino e fracassa direttamente il distributore".
    Non bisogna dimenticare però che, così come il primo episodio, Black Plague è una produzione a basso budget anche se questo, a detta dei programmatori, non dovrebbe costituire un limite. Gli stessi Grip e Nilsson non nascondono di aver tratto ispirazione per questo sequel da un altro progetto realizzato a basso costo, la pellicola Blair Witch Project. "come in The Blair Witch Project occorre utilizzare al meglio piccoli e semplici trucchi in modo da cercare di ottenere risultati comunque efficaci" puntualizza Grip. "non abbiamo a disposizione grandiose scene d'intermezzo, o centinaia di mostri che vagano per il mondo di gioco, così dobbiamo sopperire a queste mancanze cercando di insinuare internamente al giocatore il terrore provocato dai mostri".
    A tal fine si è ritenuto di eliminare armi, barra della salute e mappe sull'interfaccia di gioco (rimpiazzate comunque da mappe presenti nel corso del gioco, ad es. sui muri), con l'esclusiva finalità di ottenere un maggiore senso di immersione, fondamentale per la creazione del senso di disagio.
    "Volevamo renderlo persino più terrificante del primo capitolo ed aumentare lo scorrere dell'esperienza ed il senso di angoscia e paura, così, durante le fasi di gioco, non c'è molto tempo in cui il giocatore non sappia cosa fare" aggiunge Thomas Grip.
    A contribuire ad accrescere e rafforzare tale senso di atmosfera oppressiva e disturbante viene in ausilio il comparto audio che, come nel primo episodio, dovrebbe risultare davvero terrificante e realizzato ottimamente; nelle intenzioni di Frictional sarà proprio il sonoro a contribuire ad arricchire le già torbide atmosfere ed a provocare buona parte degli spaventi causati ai giocatori.

    Penumbra : Black Plague Forti dei più che positivi riscontri di critica e vendite del primo capitolo della serie Penumbra: Overture Episode One, i Frictional Games ritentano l’assalto al mercato video ludico con Black Plague con l’evidente finalità di stabilire nuovi standards nel genere avventura horror. In considerazione dell’ottimo punto di partenza dal quale possono prendere le mosse (Overture) e, alla luce delle entusiastiche dichiarazioni rilasciate, in relazione soprattutto agli oculati interventi sul comparto narrativo e sul gameplay, sarà sicuramente interessante verificare sul campo se quanto promesso corrisponderà alle aspettative del pubblico di novelli Philip ed apporterà effettivamente ulteriori miglioramenti rispetto al precedente capitolo della serie. Importante sarà soprattutto appurare se il duo svedese avrà imparato dai propri errori di gioventù (al primo episodio erano stati contestati la brevità della storia, la facilità degli enigmi e l’I.A. dei nemici non eccelsa) e se le novità introdotte in Black Plague riusciranno a catturare l’attenzione degli avventurosi videogiocatori. A partire da metà Febbraio (uscita prevista in Nord America) vedremo se finalmente Philip riuscirà a controllare le proprie ancestrali paure ed a scoprire finalmente la verità che si cela dietro al mistero con il quale convive da sempre...

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