Seguito del già mitico titolo di lancio sviluppato dai Bizarre Creations questo Project Gotham Racing 2 è al momento, il gioco più atteso dalla comunità Xbox per Natale 2003. Con il primo titolo la softco inglese era riuscita a combinare una realizzazione tecnica di primo livello con un gioco di guida basato sulla “ tecnica “ o lo “ stile “ piuttosto che sulla ricerca di un realismo spinto. Il modello di guida di PGR è “ credibile “ ma non “simulativo” come quello di SegaGT o della serie Gran Turismo su PS2.
Si, ma che tipo di gioco è ?
Project Gotham Racing è stato uno dei “milion seller” della prima generazione di titoli Xbox, ed il suo seguito non poteva che essere migliorato in tutto e per tutto (o quasi...). PGR2 estende il gameplay, aggiunge tracciati ed auto, è più longevo ed offre nuove modalità di gioco e soprattutto, è compatibile con Xbox Live! L’interfaccia di gioco ha subito un fine restyling che la rende più immediata, così come immediata è l’azione di gioco, grazie ai caricamenti dei tracciati molto più rapidi (sforzo decisamente apprezzabile!) Le modalità di gioco sono 4 : - Kudos World Series - Arcade Racing - Time Attack - Leaderboard Challenge Il "Kudos World Series" è un insieme di corse ambientate nel mondo. La modalità è suddivisa in 14 serie di macchine, ognuna che corrisponde ad una classe specifica. Ogni modalità è costituita da specifici eventi "kudos". Completando ogni evento ne sbloccherete altri all'interno della stessa serie, una volta completati tutti gli eventi di una serie, sbloccherete un'altra serie. Ogni qualvolta completerete una sfida, conseguirete una medaglia. La modalità "Arcade" offrirà tre tipologie di gara: - corse contro rivali pilotati dall' IA; - corse contro il tempo; - corse ad ostacoli (dove gl ostacoli saranno coni disposti diabolicamente lungo i percorsi) Il "Time Attack" vi obbligherà a definire e battere record di tempo sui vari percorsi. La difficoltà del gioco sarà impostabile liberamente in una scala di valori che andrà da "novizio" ad "esperto" . L'aggiunta di un nuovo sistema di classifica, che scala a seconda della difficoltà con cui uno gioca, renderà il gioco accessibile a giocatori con abilità differenti. Con lo stesso approccio Bizarre ha ritoccato il sistema di "kudos" del gioco che premia i giocatori per la loro bravura di guida. Questa volta il gioco sarà meno "bacchettone" nel togliervi punti quando non guidate bene. Ad esempio, se nel primo Project Gotham vi venivano tolti punti per uno scontro contro un muro, in PGR2 verrete decurtati soltanto di una percentuale di punti dipendente dalla natura dello scontro. Quindi strusciare lievemente un muro costerà pochi punti, ma se vi scontrerete durtamente con un muro potete salutare tutti i vostri punti. Questo sistema di kudos addolcito prevederà parecchie opportunità per guadagnare punti "kudos" ed alla fine della gara verrete informati su dove avete guadagnato i punti. Il gioco prevede 12 categorie in cui potete guadagnare punti. La componente Live! del titolo è integrata profondamente nelle modalità di gioco. Se siete connessi durante una qualsiasi modalità single-player, PGR2 vi mostrerà una classifica in cui le vostre performance saranno inserite in tempo reale. Sarete anche in grado di scaricare i "ghost" dei giocatori migliori e se riuscirete a batterli, il "ghost" della vostra gara li sostituirà, rendendosi disponibile ad agli altri per essere battuto. Le modalità classiche multiplayer supporteranno fino ad 8 giocatori. In aggiunta a ciò Microsoft e Bizarre stanno decidendo riguardo i contenuti scaricabili via Live! e c'è intenzione di prevedere macchine, percorsi e forse anche città (probabilmente alcuni di questi extra saranno a pagamento). Il metodo di controllo rimane preciso e sensibile più che mai. La configurazione dei tasti la stessa, garantendo la stessa esperienza prendi-e-vai offerta da Project Gotham. Ci sono state poi alcune aggiunte minori al sistema di controllo per offrire nuove funzionalità. Ora sarete in grado di cambiare le canzoni al volo durante una gara grazie allo stick analogico destro. Ovviamente dovrete fare attenzione come nella vita reale poiché se giocate con la radio quando dovete intraprendere un tratto difficile di un percorso potreste finire a sbattere contro un muro.
Audio
L’audio è di buon livello, ci sono circa 150 canzoni originali nella soundtrack e la radio simulata funziona alla grande, con molte voci di DJ locali a caratterizzare il tutto. Gli effetti sonori sono ottimi, in particolare il rombo dei propulsori è credibile e ben modulato, il tutto condito dal supporto al Dolby Digital 5.1. Se le canzoni non dovessero piacervi, sarà possibile utilizzare quelle presenti nella vostra tracklist, copiando su HD i vostri CD preferiti.
Impressioni da una beta
Il gioco mostrato durante l'X03 era una beta con una bella dicitura “80% complete”. Qualcosa di meno, si potrebbe obbiettare: il gioco gira a 30 frame al secondo e non va mai oltre questo dato. Il problema è che in molti punti, in alcune piste, ed in certi particolari (soprattutto nei replay e nelle partenze) il frame rate scendeva a livelli talmente bassi da pregiudicare la giocabilità del titolo (si sono viste scene girare anche a 6/8 frame per secondo). Ma, giudicare questo aspetto del gioco basandosi su una versione non COMPLETA sarebbe del tutto sbagliato, non fosse perché alcune piste erano quasi completamente ottimizzate per i 30 frame/sec (tipo la magnifica Firenze) mentre altre erano quasi sempre sotto i 20 frame/sec (tipo Washington). Quando il gioco gira fluido, e' a 30 fps e fornisce una discreta sensazione di velocità, ma non come un gioco a 60 fps, inutile girarci intorno. Esperti o non esperti di videogiochi, gli utenti più smaliziati storceranno il naso. La quantità di poligoni utilizzata per creare gli ambienti è impressionante. Il difetto del primo Gotham, che puntava tutto il realismo su palazzi ricoperti di ottime texture, è stato ampliamente risolto. Le texture sono migliorate in qualità e quantità e le strutture sono rappresentate con una serie di poligoni a definire i dettagli, veramente impressionante. Sono modellate le scale, i balconi, le colonne e le rientranze. Le strutture più complesse, come ponti, statue, palazzetti dello sport, sono di mattoni, cemento, metallo e vetro. In molti di essi, se ne può scorgere l’interno, o i riflessi della vostra auto ! Graficamente l’implementazione delle ombre in tempo reale non è un accorgimento da poco, i palazzi fanno ombra sulla strada, su se stessi e fra di loro. Gli alberi , i muri, le cabine, le colonne fanno ombra sulla strada. L'effetto “realismo”, sull’ illuminazione globale e' fantastico, qualcosa di mai visto prima, si passa dalla luce in pieno sole, all'ombra, proprio come se fosse la realtà, utilissimo a livello estetico. Durante l'X03 abbiamo visto un intera seconda generazione di titoli Xbox, con effetti e texture mai viste prima, ma quasi tutti quanti "viaggiavano" a 30 frame/sec, questo probabilmente è lo scotto da pagare per questo tipo di rendering sulle superfici, perlomeno per questa generazione. Le auto sono VERE, la resa visiva è FUORI PARAMETRO. Sia durante i replay, sia durante il gioco vero e proprio, le macchine appaiono realistiche come mai prima d’ora in un gioco. Mai visto una resa di superfici di metallo e cromature di questo calibro. Sono per ora, il nuovo punto di riferimento su console. Aspettando GT4 ovviamente.... A prescindere dalla stabilità del frame rate, questo gioco è così come si vede nelle immagini (leggero aliasing a parte) e porta innovazioni nella grafica in real time, per la complessità delle strutture (Honk Kong ha dei palazzi che mozzano il fiato) e la qualità degli effetti di rendering, e le ombre in tempo reale sui palazzi, che forse, rendono accettabile il compromesso dei 30 fps.
Conclusioni
PGR2 è migliorato in tutto e per tutto riproponendosi come un titolo di altissimo livello, divertente, appassionante come pochi e dotato di un supporto live che diverrà la classica ciliegina sulla torta. Certo, a 60 fps sarebbe stato davvero un capolavoro TOTALE, ma il dubbio non è più se è stato ottimizzato poco, o se non hanno avuto il tempo necessario, il dubbio è se Xbox sia in grado di farlo girare a 60 fps fissi....( sinceramente a meno di alcuni tagli, la cosa appare improbabile, o cmq non raggiungibile senza un periodo di ottimizzazione ben più lungo di due/tre mesi ). Viene da chiedersi a questo punto, se vale veramente la pena perdersi in discussioni su come sarebbe stato il gioco a 60 frame. Sminuire il titolo per tale questione, vorrebbe dire non godersi appieno quanto ci viene offerto e alla luce dei fatti, osservando la qualità generale del prodotto, si può tranquillamente dire che sarebbe veramente un peccato.
Anteprima Project Gotham Racing 2
Leggi la nostra anteprima e le novità sul videogioco Project Gotham Racing 2 - 283
Project Gotham 2
Seguito del già mitico titolo
di lancio sviluppato dai Bizarre Creations questo Project Gotham Racing 2 è al
momento, il gioco più atteso dalla comunità Xbox per Natale 2003. Con il primo
titolo la softco inglese era riuscita a combinare una realizzazione tecnica di
primo livello con un gioco di guida basato sulla “ tecnica “ o lo “ stile “
piuttosto che sulla ricerca di un realismo spinto. Il modello di guida di PGR è
“ credibile “ ma non “simulativo” come quello di SegaGT o della serie Gran
Turismo su PS2.
Si, ma che tipo di gioco è
Project Gotham Racing è stato uno dei “milion seller” della?
prima generazione di titoli Xbox, ed il suo seguito non poteva che essere
migliorato in tutto e per tutto (o quasi...). PGR2 estende il gameplay, aggiunge
tracciati ed auto, è più longevo ed offre nuove modalità di gioco e soprattutto,
è compatibile con Xbox Live! L’interfaccia di gioco ha subito un fine restyling
che la rende più immediata, così come immediata è l’azione di gioco, grazie ai
caricamenti dei tracciati molto più rapidi (sforzo decisamente apprezzabile!) Le
modalità di gioco sono 4 : - Kudos World Series - Arcade Racing - Time Attack -
Leaderboard Challenge Il "Kudos World Series" è un insieme di corse ambientate
nel mondo. La modalità è suddivisa in 14 serie di macchine, ognuna che
corrisponde ad una classe specifica. Ogni modalità è costituita da specifici
eventi "kudos". Completando ogni evento ne sbloccherete altri all'interno della
stessa serie, una volta completati tutti gli eventi di una serie, sbloccherete
un'altra serie. Ogni qualvolta completerete una sfida, conseguirete una
medaglia. La modalità "Arcade" offrirà tre tipologie di gara: - corse contro
rivali pilotati dall' IA; - corse contro il tempo; - corse ad ostacoli (dove gl
ostacoli saranno coni disposti diabolicamente lungo i percorsi) Il "Time Attack"
vi obbligherà a definire e battere record di tempo sui vari percorsi. La
difficoltà del gioco sarà impostabile liberamente in una scala di valori che
andrà da "novizio" ad "esperto" . L'aggiunta di un nuovo sistema di classifica,
che scala a seconda della difficoltà con cui uno gioca, renderà il gioco
accessibile a giocatori con abilità differenti. Con lo stesso approccio Bizarre
ha ritoccato il sistema di "kudos" del gioco che premia i giocatori per la loro
bravura di guida. Questa volta il gioco sarà meno "bacchettone" nel togliervi
punti quando non guidate bene. Ad esempio, se nel primo Project Gotham vi
venivano tolti punti per uno scontro contro un muro, in PGR2 verrete decurtati
soltanto di una percentuale di punti dipendente dalla natura dello scontro.
Quindi strusciare lievemente un muro costerà pochi punti, ma se vi scontrerete
durtamente con un muro potete salutare tutti i vostri punti. Questo sistema di
kudos addolcito prevederà parecchie opportunità per guadagnare punti "kudos" ed
alla fine della gara verrete informati su dove avete guadagnato i punti. Il
gioco prevede 12 categorie in cui potete guadagnare punti. La componente Live!
del titolo è integrata profondamente nelle modalità di gioco. Se siete connessi
durante una qualsiasi modalità single-player, PGR2 vi mostrerà una classifica in
cui le vostre performance saranno inserite in tempo reale. Sarete anche in grado
di scaricare i "ghost" dei giocatori migliori e se riuscirete a batterli, il
"ghost" della vostra gara li sostituirà, rendendosi disponibile ad agli altri
per essere battuto. Le modalità classiche multiplayer supporteranno fino ad 8
giocatori. In aggiunta a ciò Microsoft e Bizarre stanno decidendo riguardo i
contenuti scaricabili via Live! e c'è intenzione di prevedere macchine,
percorsi e forse anche città (probabilmente alcuni di questi extra saranno a
pagamento). Il metodo di controllo rimane preciso e sensibile più che mai. La
configurazione dei tasti la stessa, garantendo la stessa esperienza prendi-e-vai
offerta da Project Gotham. Ci sono state poi alcune aggiunte minori al sistema
di controllo per offrire nuove funzionalità. Ora sarete in grado di cambiare le
canzoni al volo durante una gara grazie allo stick analogico destro. Ovviamente
dovrete fare attenzione come nella vita reale poiché se giocate con la radio
quando dovete intraprendere un tratto difficile di un percorso potreste finire a
sbattere contro un muro.
Audio
L’audio è di buon livello, ci sono circa 150 canzoni
originali nella soundtrack e la radio simulata funziona alla grande, con molte
voci di DJ locali a caratterizzare il tutto. Gli effetti sonori sono ottimi, in
particolare il rombo dei propulsori è credibile e ben modulato, il tutto condito
dal supporto al Dolby Digital 5.1. Se le canzoni non dovessero piacervi, sarà
possibile utilizzare quelle presenti nella vostra tracklist, copiando su HD i
vostri CD preferiti.
Impressioni da una
Il gioco mostrato durante l'X03 era una beta con unabeta
bella dicitura “80% complete”. Qualcosa di meno, si potrebbe obbiettare: il
gioco gira a 30 frame al secondo e non va mai oltre questo dato. Il problema è
che in molti punti, in alcune piste, ed in certi particolari (soprattutto nei
replay e nelle partenze) il frame rate scendeva a livelli talmente bassi da
pregiudicare la giocabilità del titolo (si sono viste scene girare anche a 6/8
frame per secondo). Ma, giudicare questo aspetto del gioco basandosi su una
versione non COMPLETA sarebbe del tutto sbagliato, non fosse perché alcune piste
erano quasi completamente ottimizzate per i 30 frame/sec (tipo la magnifica
Firenze) mentre altre erano quasi sempre sotto i 20 frame/sec (tipo Washington).
Quando il gioco gira fluido, e' a 30 fps e fornisce una discreta sensazione di
velocità, ma non come un gioco a 60 fps, inutile girarci intorno. Esperti o non
esperti di videogiochi, gli utenti più smaliziati storceranno il naso. La
quantità di poligoni utilizzata per creare gli ambienti è impressionante. Il
difetto del primo Gotham, che puntava tutto il realismo su palazzi ricoperti di
ottime texture, è stato ampliamente risolto. Le texture sono migliorate in
qualità e quantità e le strutture sono rappresentate con una serie di poligoni a
definire i dettagli, veramente impressionante. Sono modellate le scale, i
balconi, le colonne e le rientranze. Le strutture più complesse, come ponti,
statue, palazzetti dello sport, sono di mattoni, cemento, metallo e vetro. In
molti di essi, se ne può scorgere l’interno, o i riflessi della vostra auto !
Graficamente l’implementazione delle ombre in tempo reale non è un accorgimento
da poco, i palazzi fanno ombra sulla strada, su se stessi e fra di loro. Gli
alberi , i muri, le cabine, le colonne fanno ombra sulla strada. L'effetto
“realismo”, sull’ illuminazione globale e' fantastico, qualcosa di mai visto
prima, si passa dalla luce in pieno sole, all'ombra, proprio come se fosse la
realtà, utilissimo a livello estetico. Durante l'X03 abbiamo visto un intera
seconda generazione di titoli Xbox, con effetti e texture mai viste prima, ma
quasi tutti quanti "viaggiavano" a 30 frame/sec, questo probabilmente è lo
scotto da pagare per questo tipo di rendering sulle superfici, perlomeno per
questa generazione. Le auto sono VERE, la resa visiva è FUORI PARAMETRO. Sia
durante i replay, sia durante il gioco vero e proprio, le macchine appaiono
realistiche come mai prima d’ora in un gioco. Mai visto una resa di superfici di
metallo e cromature di questo calibro. Sono per ora, il nuovo punto di
riferimento su console. Aspettando GT4 ovviamente.... A prescindere dalla
stabilità del frame rate, questo gioco è così come si vede nelle immagini
(leggero aliasing a parte) e porta innovazioni nella grafica in real time, per
la complessità delle strutture (Honk Kong ha dei palazzi che mozzano il fiato) e
la qualità degli effetti di rendering, e le ombre in tempo reale sui palazzi,
che forse, rendono accettabile il compromesso dei 30 fps.
Conclusioni
PGR2 è migliorato
in tutto e per tutto riproponendosi come un titolo di altissimo livello,
divertente, appassionante come pochi e dotato di un supporto live che diverrà la
classica ciliegina sulla torta. Certo, a 60 fps sarebbe stato davvero un
capolavoro TOTALE, ma il dubbio non è più se è stato ottimizzato poco, o se non
hanno avuto il tempo necessario, il dubbio è se Xbox sia in grado di farlo
girare a 60 fps fissi....( sinceramente a meno di alcuni tagli, la cosa appare
improbabile, o cmq non raggiungibile senza un periodo di ottimizzazione ben più
lungo di due/tre mesi ). Viene da chiedersi a questo punto, se vale veramente la
pena perdersi in discussioni su come sarebbe stato il gioco a 60 frame. Sminuire
il titolo per tale questione, vorrebbe dire non godersi appieno quanto ci viene
offerto e alla luce dei fatti, osservando la qualità generale del prodotto, si
può tranquillamente dire che sarebbe veramente un
peccato.
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