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GDC 2014

Anteprima Project Morpheus

Finalmente svelato il prototipo per la realtà virtuale di Sony.

anteprima Project Morpheus
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

E così anche Sony, come ampiamente preventivato dai rumor degli ultimi giorni, si lancia all'assalto del mercato della Realtà Virtuale. Lo conferma nientemeno che Shuei Yoshida, ospite inaspettato in questa GDC 2014: nell'affollatissima sala che ha ospitato il breve Keynote “Leading Innovation”, il presidente di Sony Worldwide Studios annuncia Project Morpehus, il visore VR che sarà -assieme ad Oculus Rift- pioniere in uno degli ambiti che più incuriosiscono giocatori e patiti dell'hi-tech. La presentazione è sobria, diretta, animata dallo spirito da frontman e dalla solita, divertentissima leggerezza del dirigente nipponico: ancora non si parla di prezzi e specifiche, e del resto sarebbe davvero prematuro. Quella di oggi è stata, più che altro, una dichiarazione d'intenti, la conferma che per le strategie future dell'azienda il settore della realtà virtuale ha un'importanza chiave.
Visto come un “nuovo media” piuttosto che come una semplice periferica, Project Morpheus si è persino mostrato, in un primo prototipo che già conquista per qualità del design. Ma il breve intervento ha sottolineato soprattutto la visione di Sony: tra qualche (non troppo) velata frecciatina a quello che diventerà probabilmente il più spietato concorrente di Morpheus, sono emersi i punti chiave di una strategia che punta tutto sull'accessibilità e sui contenuti esclusivi. Proprio quello che manca a Oculus VR?

Un mondo nuovo

Yoshida comincia ripercorrendo i passi che hanno portato l'azienda alla creazione del prototipo, e mostrando una serie di improbabili dispositivi che hanno rappresentato i primi esperimenti nell'ambito della Realtà Virtuale. Come i più informati di voi sanno, del resto, un visore 3D marchiato Sony esisteva già, ma era scomodo e poco convincente, con un paio di schermi piccolissimi che affogavano nei terribili margini neri della visione periferica, ammazzando sul nascere l'immersività. Noi l'avevamo pure provato, alla GDC di qualche anno fa, con due Move attaccati sulle tempie. Mentre giocavamo al mediocre Datura testando il rudimentale Head Tracking, ci chiedevamo in effetti quale mai sarebbe potuto essere l'utilizzo commerciale di un aggeggio così tremendo.
Ed eccoci ora, quattro anni dopo, di fronte al primo modello di Project Morpheus. Il design è elegante, futuristico, e le bande luminose che serviranno a PlayStation Camera per monitorare i movimenti della testa sono adesso integrate nella scocca. Il visore sembra uscito da un film cyberpunk degli anni '80, o dal più recente remake di Tron.
Il corpo centrale di Project Morpheus è sorretto da una fascia che si appoggia sulla fronte e passa dietro dietro le orecchie. In questa maniera il visore non si appoggia sul naso e sugli zigomi: una scelta voluta per renderlo meno scomodo e immediato da indossare, senza la necessità di troppe regolazioni e indossabile anche da chi porta gli occhiali. E' proprio il primo “pilastro” della strategia di Sony: immediatezza e semplicità di utilizzo. E non è solo una questione di come si appoggia sulla testa: il visore si connette alla Ps4 ed è pronto, “senza la necessità di driver appositi e settaggi particolari”.

"Il design è elegante, futuristico, e le bande luminose che monitorano i movimenti della testa, integrate nella scocca."

Ecco, pur considerando tutto l'enorme tam tam mediatico che Oculus Rift e Crystal Cove sono riusciti a creare, questo dell'accessibilità è un punto davvero delicato per l'azienda californiana: l'assenza di una piattaforma di riferimento, l'urgenza di un set-up ad-hoc, potrebbe di fatto rappresentare un problema per tanti giocatori; che invece vedranno probabilmente Project Morpheus come un oggetto che gli permette di avere accesso ad un'esperienza VR con la stessa facilità con cui una console gli permette di abbandonarsi alle gioie del gaming.
Anche l'head tracking, preso in considerazione da Oculus sono con l'ultimo prototipo -Crystal Cove- è invece un elemento fondamentale per il tipo di esperienza che Project Morpheus vuole offrire. Anzi, come giustamente sottolineano Richard Mark e Anton Mikhailov della divisione ricerca e sviluppo, si tratta non solo di una necessità affinché il giocatore possa orientarsi con facilità, in maniera non artefatta e senza senso di nausea e smarrimento: è anzi una questione di puro game design, perché i team di sviluppo dovranno imparare a fare a meno del punto di vista fisso della telecamera, e insomma di un sacco di tecniche narrative che da sempre hanno imperversato.
L'aspetto che più ci è piaciuto della conferenza è stato proprio questo insistere sulle implicazioni che la Realtà Virtuale avrà sul modo di concepire e produrre i videogiochi. Arriveranno nuovi problemi da risolvere, nuovi strumenti ludici, nuove prospettive per lavorare sull'impatto scenico. Sono questioni ovviamente solo accennate in questo Keynote, ma che nessun'altro aveva mai sollevato prima d'ora: Oculus ha sempre e solo messo i suoi prototipi sul naso della gente, per mostrare quanto fosse clamorosa la loro tecnologia (e, non fraintendeteci: lo è per davvero).
Ma questo è un oggetto costruito da chi di mestiere fa videogiochi, ed è normale che le prospettive siano un po' più vicine a quelle di noi gamer “di professione”: il fatto che Sony abbia insistito più e più volte sulla presenza di contenuti esclusivi per il suo visore ci fa capire che le intenzioni sono serie, e che finalmente il publisher nipponico sembra aver intuito l'importanza del software “only for”.

Su Project Morpheus stanno già “sperimentando” diversi team interni, e domani proveremo in prima persona una serie di demo, tra cui “The Deep” sviluppato da London Studio. Si tratta di un simulatore di immersioni il cui contenuto ludico sarà probabilmente ridotto all'osso, come quello di “Castle”, altra tech demo che dovrebbe fare il punto sulle possibilità del turismo virtuale. Ci penseranno una build 3D di Thief e l'interessante Eve Valkyrie (già testato con Oculus Rift) a darci un'idea di come il visore se la caverà con videogame veri e propri.
Per il momento, ovviamente, non possiamo dire nulla riguardo alle performance. Il team ha promesso schermi ad una risoluzione di 1080p ed un angolo di visione di oltre 90 gradi (inferiore a quello di Crystal Cove, che arriva attorno ai 110). Appena infileremo la testa nel visore vi sapremo dire anche come funziona l'head tracking, ma soprattutto quanto ridotta sarà la latenza.
Molto interessante, per come la vediamo, è anche la marcata attenzione per la componente acustica e sonora. La tridimensionalità del suono diventerà un fattore fondamentale per riuscire ad orientarsi in un mondo a Realtà Virtuale, e per questo (sebbene sia possibile attaccare a Morpheus qualsiasi tipo di cuffia) il visore di Sony avrà un sistema di riproduzione del suono che funzionerà stimolando direttamente le orecchie del giocatore (un po' come succede per i Google Glass?), così da ottenere una più precisa direzionalità.
Fra e altre cose, al Keynote è stata citata anche la possibilità di proporre esperienze ludiche asimmetriche, grazie a dispositivi “second screen”, ma con tutta probabilità questi aspetti resteranno fantasie per molto tempo ancora.

PlayStation VR Morfeo, nella mitologia greca, è il dio delle visioni notturne e dei sogni. Ed il nuovo progetto di Sony vuol essere proprio un visore in grado di materializzare e rendere concreti i sogni digitali di publisher e sviluppatori. In attesa di una prova diretta, che ci permetterà di confrontare l'esperienza di Project Morpheus con quella di Oculus Rift, la visione dell'azienda ci è sembrata consapevole e ispirata. Sony sembra intenzionata non solo a proporre un prodotto tecnologicamente all'avanguardia, ma anche a dare agli sviluppatori uno strumento che gli permetta di creare contenuti appositamente pensati - e non solo adattati - per la Realtà Virtuale. I partner già coinvolti sono molti, e fra i tanti spuntano nomi interessanti (Unreal, Autodesk, Unity e Wwise). Inutile ribadire l'importanza di una politica che punta all'accessibilità e all'immediatezza d'utilizzo. Per molti, invece, è strano che il visore sia compatibile solo con Ps4, condividendo la stessa PlayStation Camera che allo stesso tempo potrà effettuare il tracking di Morpheus, del DualShock 4 e del PlayStation Move. Ma a noi pare invece una precisa scelta di marketing, per spingere ancora di più una console partita in vantaggio, e diventata sicuramente più interessante dopo questo annuncio. Ora, oltre alla prova diretta, aspettiamo specifiche e, fra qualche mese, l'arrivo di un più preciso business plan. Nel frattempo vedremo come reagiranno i concorrenti: magari anche Microsoft tirerà fuori un visore dal cilindro (anche se c'è da chiedersi a quale risoluzione Xbox One possa renderizzare due flussi video calcolati contemporaneamente). O forse Oculus Rift potrebbe finalmente avvicinarsi a Valve, a meno che quest'ultima non abbia in progetto, come si dice in giro, il suo visore proprietario. La direzione che prenderà il mercato, insomma, è tutta da capire; ma Sony ha sicuramente fatto bene ad anticipare i suoi diretti concorrenti, puntando su una Realtà Virtuale connessa a doppia mandata col mondo del gaming.

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