Anteprima Project Spark

Il team di sviluppo spiega passo passo il sistema di editing del free-to-play per Xbox One

anteprima Project Spark
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Pc
  • Xbox One
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Cos'è veramente Project Spark? Quando lo vedemmo all'E3 per la prima volta lo bollammo praticamente subito come un titolo casual. Sapete com'è: tra un Metal Gear Solid V e un Titanfall c'era poco spazio per editor blocchettosi e semplici adventure game. Era comunque lodevole la volontà della casa Redmond di rispondere al Little Big Planet di Sony, presentandosi al lancio di Xbox One con un videogioco che non fosse il solito FPS.
Lontani dalla kermesse losangelina, ed in attesa di un nuovo incontro alla Gamescom, abbiamo poi avuto il tempo di inquadrare meglio le proporzioni del titolo in sviluppo presso il Dakota Team, anche grazie all'ottima campagna promozionale che di settimana in settimana ha svelato le potenzialità della produzione. Così Project Spark ha cominciato ad assomigliare sempre più ad un "Minecraft che incontra From Dust", affascinando persino chi l'aveva snobbato a prima vista.
Di recente, il community manager Mike Lescaut ed il creative director Henry Sterchi hanno condotto una live-demo in streaming via Twitch, durante la quale hanno esplorato con calma tutti i tool messi a disposizione dalla demo mostrata all'E3, ribadendo l'enormità dei confini di questa produzione.

Creatori di Mondi

Project Spark si struttura sostanzialmente in due fasi distinte. La prima è quella di editing: la modifica uno scenario precedentemente salvato oppure scovato sul Cloud tra quelli creati dagli utenti. Ma è anche possibile partire da zero, giocare con il pennello a disposizione e solo infine decidere se uploadare lo scenario oppure tenerlo solamente sul proprio hard disk.
Henry Sterchi ha definito la sua creazione come un quadro digitale open-world, preoccupandosi un secondo dopo di iniziare a pasticciare su questa tela tridimensionale. Inizia con uno pennello sferico, in combinazione con il comando Expand, per innalzare il terreno e creare un massiccio roccioso, quindi passa con eleganza ad Erode per far scorrere un fiumiciattolo tutt'attorno. Ma è solamente una delle opzioni a disposizione: dando uno sguardo particolarmente approfondito abbiamo potuto vedere come sia possibile modificare tramite un'apposita opzione il livello dell'acqua, la sua tipologia (calma o burrascosa), per poi passare alla brillantezza del Sole, l'angolazione dei suoi raggi e per finire la sua posizione all'interno della volta celeste, confermando quindi una comoda opzione per gestire il ciclo giorno/notte e il carosello delle stagioni.
Selezionando il comando Prop è possibile selezionare una miriade di effetti od oggetti preconfezionati dagli sviluppatori, e quindi installare una porta, depositare una roccia o anche un elemento naturale. Henry incolla su alcuni esagoni delle sorgenti delle piccole cascatelle, che in serie diventano una massa d'acqua ben più maestosa; quest'ultima giunge al livello del suolo senza modificare lo scenario, segno evidente che il team di sviluppo non sta cercando di realizzare un editing tool in cui la fisica è realistica, ma in cui la fantasia vince anche su molte consuetudini della natura che ci circonda. Lo si percepisce chiaramente quando il duo usa il comando Biome, che propone set predefiniti con ruscelli e vegetazioni, oppure giganteschi alberi dal tronco a zig-zag. Sono semplici scorciatoie per creare un mondo in pochi secondi: sarà possibile creare dei set personalizzati oppure dovremmo per forza affidarci a quelli creati dal team di sviluppo, magari venduti esclusivamente via DLC?
Sculpt e Paint aiutano a perfezionare le proprie creazioni, smussando le loro forme oppure ricolorandone le texture. Avete creato una gigantesca sagoma le cui forme vi ricordano il tronco di un albero con le sue radici? No problem: grazie a Paint potete tramutare in pochi secondi le pietre in corteccia e dare vita così ad un imponente Albero della Vita!

L'editor è ulteriormente rifinito da una barra nella parte bassa dello schermo, il cui design ricorda quella di Youtube, grazie alla quale riavvolgere in qualsiasi momento l'intero percorso creativo ed intervenire con modifiche dove più vi aggrada. Il fatto che questa barra cambi colore a seconda dell'azione effettuata in quel momento dovrebbe aiutare altri giocatori a comprendere com'è stato realizzato quello scenario. Resta il dubbio se sarà possibile viaggiare nel tempo ed agire solo su una limitata porzione spaziale/temporale oppure se ogni volta sarà necessario modificare ogni cosa.
Non dimentichiamo inoltre la presenza di una serie di strumenti per ingrandire o rimpicciolire il pennello digitale, definire l'intensità delle pennellate (grandi quanto un'unità esagonale oppure quasi quanto l'intero scenario?) e ovviamente la forma, da sferica come la divinità di From Dust a cilindrica a cubica come i mondi di Minecraft.

Cantastorie

Ovviamente proprio come in Little Big Planet, la creazione dello scenario è finalizzata alla successiva fase giocabile. Microsoft ha creato una sorta di narrazione che fa da collante tra le diverse creazioni, inventandosi una "favola" attorno ad alcuni oggetti (come le rocce runiche) e un riconoscibile universo fantasy intravisto all'E3 e protagonista anche della demo mostrata in streaming. A conti fatti Microsoft spera di creare un lore specifico, così che moltissimi elementi caratteristici possano travalicare generi ed ambientazioni e comparire tanto in un emulo di Skyrim quanto in uno sparatutto fantascientifico.
Una volta creato il proprio scenario si può inserire all'interno di esso un avatar, e nei suoi panni esplorare quanto creato precedentemente. La telecamera naturalmente si avvicina alle spalle del personaggio e quindi può darsi che vi accorgiate di alcuni errori durante la fase di creazione: ancora una volta, in pochi secondi potrete tornare indietro e rifinire o eliminare quanto costruito in precedenza.
La potenza di Xbox One torna particolarmente utile quando si tratta di intervenire al volo, dal momento che lo scenario muta in tempo reale e un paio di click dopo l'avatar può già sgambettare su un terreno completamente differente.
La parte un po' più complessa sembra essere quella afferente alla programmazione degli script di ciascun oggetto. Ad esempio installando una porta all'interno dello scenario questa si aprirà di default non appena il giocatore le passerà accanto, ma possiamo benissimo scegliere di disattivare tale automatismo e magari aggiungerne un altro, come ad esempio un jingle di benvenuto dopo il toc-toc.
Ma Project Spark offre azione anche più complesse, legate ad un meccanismo dal linguaggio abbastanza intuitivo, (When X, Do Y). L'esempio mostratoci è abbastanza chiarificatore: quando il giocatore entra nell'area di un roccia runica, questa spara una freccia al bersaglio che è il giocatore stesso. Il comportamento della roccia è definita da ben 4 elementi singoli (sparare, una freccia, verso un bersaglio, che è il giocatore); in seguito è possibile combinare altri script simili, ritardando l'azione di uno rispetto ad un altro tra le altre cose.

Project Spark Project Spark è un videogioco in cui la componente di editing ha un ruolo fondamentale. Creare mondi, modificarli in un secondo momento, combinare oggetti ed elementi naturali, per poi esplorare in lungo e in largo le ambientazioni create in compagnia di un avatar. Sin da ora il titolo mostra notevoli potenzialità legate anche ad un interfaccia intuitiva ed un uso sapiente della tecnologia di Xbox One. Alla Gamescom di Colonia Microsoft dovrebbe annunciare maggiori dettagli sul suo titolo free-to-play per Xbox One, Xbox 360 e PC Windows 8 (interfaccia touch), tra cui i suoi programmi per la Beta alla quale è possibile iscriversi sin da ora. Speriamo che anche la componente ludica emerga in maniera più netta, perchè ancora bisogna capire esattamente come "giocare" a Project Spark.

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