GCom13

Anteprima Project Spark

La guerra al miglior “crea-gioca-condividi” si fa interessante

anteprima Project Spark
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Pc
  • Xbox One
Lorenzo Lorenzo "Kobe" Fazio ama il basket, o per meglio dire i Los Angeles Lakers, l’Hip Hop e il teatro. Dopo aver rincorso la carriera del finto regista, dal 2007 si spaccia anche per finto esperto di videogiochi scrivendo su Everyeye.it. Lo appassionano le belle storie e gli stili visivi ricercati. Cercatelo su Twitter e su Google Plus.

Che Project Spark volesse essere il Little Big Planet di Xbox One e Microsoft si era capito sin dalla sua presentazione. Il breve trailer mostrato allo scorso E3 è ampiamente bastato per etichettarlo come uno di quei software che fanno del mantra crea-gioca-condividi la loro unica ragione d’esistere. Declinazione videoludica che vede le sue lontanissime origini nei primi Machinima realizzati con Quake, questo genere di giochi sta conoscendo un’evoluzione piuttosto rapida proprio in seguito e grazie al successo del sopracitato brand Sony.
I così detti user generated content, una volta confinati alla sola scena PC grazie ai mod, hanno invaso anche il mondo delle console e uno degli obiettivi che si è implicitamente prefissato Project Spark è quello di rendere ancora più semplice, intuitiva e soddisfacente la fase di creazione.
Dopo il nostro primo incontro alla fiera losangelina, il team di sviluppo ci ha invitati a una gustosa anteprima a porte chiuse alla GamesCom, dove ci ha deliziato con la veloce creazione di un livello sotto i nostri occhi.

Pennelli intelligenti

Tutto inizia da una gigantesca distesa incolore che si espande in lungo e largo attorno all’avatar. Nient’altro che una desolante landa trasparente, un minuscolo personaggio al centro della scena e un cursore nel mezzo dello schermo.
Per dare inizio alla magia è semplicissimo: basta usare lo stick analogico e un pulsante per colorare il mondo con macchie d’erba, sentieri sterrati, corsi d’acqua e quant’altro. Lo sviluppatore incaricato di mostrarci le meraviglie della sua creatura non perde tempo a sottolineare come, nonostante il gioco sia previsto anche su PC, stia facendo ogni operazione maneggiando un controller di Xbox One. I suoi movimenti sono rapidi, precisi, sicuri. Naturalmente, l’essere uno di coloro che il gioco l’ha creato lo avvantaggia non di poco, ma la sensazione è che Project Spark sarà facile da padroneggiare sia con mouse e tastiera sia con un normale pad.
In questo senso gioca molto a favore la disposizione dei menù. L’intera struttura è stata organizzata su due piani comunicanti, ma indipendenti. Un pratico HUD richiama tutti gli strumenti principali, ma basta un ulteriore comando per aprire una schermata ben più densa di dettagli, voci e parametri da modificare.


A differenza di Little Big Planet l’editing avviene in mondi tridimensionali. Ciò causerà una certa difficoltà nell’utente, inizialmente non proprio a suo agio nel calcolare con perizia la profondità. Anche per ovviare a problemi di questo tipo gli sviluppatori hanno inserito uno strumento tanto semplice quanto ovvio. Come se si trattasse di un video, in qualsiasi istante potrete riavvolgere il “nastro” sia per studiare con attenzione le vostre ultime mosse, sia per intervenire (e modificare) proprio lì dove avete sbagliato. I diversi colori con cui si presenta la barra dell’avanzamento vi aiuterà per orientarvi con efficacia, offrendo un ulteriore appiglio ai meno esperti.
Non mancano naturalmente i comandi più comuni. Si potrà modificare forma e dimensioni del pennello. E possibile giocare con il livello dell’acqua e creare facilmente piccole catene montuose. Un intero menù è dedicato agli effetti più disparati: dalle cascate, alle esplosioni, passando per scariche elettriche e frane non manca praticamente nulla.
E’ interessante notare come gli strumenti che avrete a vostra disposizione diano prova di grande “intelligenza”. Il pennello può servire per scavare buchi nella roccia, ma, senza cambiare funzione, vi permetterà anche di creare lingue di terra sospese nel vuoto. Attivando la funzione Biome a partire da un certo tipo di ambiente (deserto, bosco, artico e così via) genererete casualmente e con grande velocità mondi credibili e pieni di vita.
L’intenzione di rendere alla portata di tutti, anche dei più pigri, l’emozione e il piacere della creazione si concretizza in feature di questo tipo. Lo sviluppatore è ancora una volta bravissimo nel mostrarci come in pochi secondi l’area si riempia di immensi alberi, ma anche di piccoli arbusti modificando le dimensioni del pennello, con semplici e rapidissimi movimenti dello stick analogico.
Creata l’ambientazione, ci è stata data una breve prova del menù che darà letteralmente vita ai vostri livelli: il Brain.
Lavorando con il linguaggio macchina “When-Do” (quando-fai), che ricorda per certi versi quello che fu di Pascal, potrete abbinare ogni elemento, oggetto o nemico sulla mappa a specifici comportamenti, azioni ed eventi. Quando il vostro avatar verrà avvistato da un orco, ad esempio, potrà essere attaccato o, perché no, ispirare il mostriciattolo a dare vita a una stramba danza. Entrati in possesso di una pietra, potrete causare lo smottamento di parte dello scenario. Raggiungere un traguardo farà comparire un’orda di mostri assetati di sangue.

Anche in questo caso il Team Dakota ha ben deciso di lavorare su due diversi livelli. Da una parte una lunga serie di “programmi” già esistenti da accoppiare con determinati elementi: i nemici che attaccano, lo stage che si conclude al raggiungimento di un determinato luogo, la gestione della barra di salute dell’avatar e così via. I più pigri o chi intende affidarsi alle routine più comuni abuseranno di questi Brain pre-programmati. Dall’altra parte gli sviluppatori hanno invece garantito la libertà più totale. Se ciò si tradurrà in un lavoro più intensivo da parte dell’utente, è anche vero che questi potrà gestire ogni più piccolo particolare: dalla fisica, all’HUD, passando ovviamente per la telecamera.
Proprio su quest’ultimo elemento si è accentrata l’attenzione degli sviluppatori che caricando un livello già creato, ci hanno dato prova di come, variando un semplice parametro, si può dare vita ad esperienze profondamente diverse. Un platform 2D si tramutava in uno sparatutto in prima persona su binari semplicemente modificando la visuale. Project Spark infatti permetterà la creazione di qualsiasi tipo di esperienza: dalle avventure, agli RPG, senza dimenticare i film interattivi.
Poco prima della conclusione del nostro incontro ci sono state mostrate tre ulteriori e interessantissime feature.
La prima tira in ballo il nuovo Kinect. Attivandolo, potrete modellare animazioni e curare il doppiaggio di alcuni personaggi, semplicemente agitandovi e parlando di fronte alla periferica. Il tutto funziona con un ottimo gradi di precisione e possiamo solo immaginare cosa si potranno inventare certi utenti, magari dotati di un minimo di talento teatrale.
Secondariamente siamo stati lieti nel sapere che Project Spark sarà cross-platform. Ciò significa che dopo aver creato il vostro livello comodamente seduti di fronte al PC, potrete giocarlo e opportunamente modificarlo su Xbox One o Xbox 360 in qualsiasi momento. Un tale portento è possibile grazie alle potenzialità del cloud, visto che ogni livello potrete salvarlo su internet per essere facilmente richiamato abbinandolo al vostro account.
Infine abbiamo visto all'opera l'utilissimo Level-linking che vi permetterà di unire una o più creazioni sia fondendole tra loro, sia proponendoli uno dopo l'altro come si farebbe con i normali stage di un qualsiasi platform vecchio stampo.

Project Spark Questo incontro con il team di sviluppo è stato un momento molto interessante per scoprire le potenzialità del prossimo “crea-gioca-condividi” di Microsoft. Dopo averlo visto in azione abbiamo avuto l’impressione che dare vita ai livelli con Project Spark sarà un’attività piuttosto intuitiva, veloce e soddisfacente anche con il pad dell’Xbox One. Non siamo sicuri che tutti saranno realmente in grado di tramutare in realtà le proprie visioni, ma la sensazione è che probabilmente sarà più facile rispetto a Little Big Planet 2. Piccoli accorgimenti come il Biome, il Level-linking e la possibilità di editare animazioni sfruttando Kinect, sono tutte prove che testimoniano l'impegno del Team Dakota nella volontà di curare anche i più piccoli dettagli. E' prevista una beta a ottobre per le piattaforme Windows 8, mentre gli utenti di Xbox One dovranno aspettare sino a gennaio (segno che il gioco si prenderà molto tempo extra prima di essere pubblicato anche sulla nuova macchina Microsoft). Solo allora potremmo effettivamente farci un'idea della validità del progetto.