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E3 2011

Anteprima Prototype 2

Dallo showcase pre-E3 Activision tutte le novità sul secondo Prototype

anteprima Prototype 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

Londra - Il pre-E3 di Activision continua con un’altra portata piuttosto saporita: Prototype 2.
Il prequel, nonostante taluni problemini di struttura e la spina nel fianco rappresentata da inFamous, ha fatto comunque registrare posizionamenti importanti nelle charts mondiali, segno che le dinamiche free-roaming, quando confezionate a dovere, continuano a solleticare i palati dei più.
Il secondo capitolo, quindi, non mira in alcun modo a stravolgere meccaniche apprezzate, quanto a limarne le linee più grezze, le piccole zavorre che impedivano alla nuova IP Activision di spiccare il balzo verso vette qualitative più meritorie.

Cominciamo dalla sfera narrativa: Alex Mercer, anti-eroe per antonomasia e primatista mondiale di bastardaggine e strafottenza, è ora la preda. Il nemico da abbattere. Sulle sue tracce, un nuovo protagonista, il già noto sergente James Heller. Afroamericano, tutto d’un pezzo, autentica furia della natura. La sua famiglia? Cancellata, annientata dall’esplosione mutante che ha intabarrato New York tutta. Il suo unico obiettivo è stanare Mercer, ovunque si trovi, e fargli male. Tanto male.
Lo storyline, ora meno dispersivo e più focalizzato, alimenta in maniera radicale il coinvolgimento del giocatore, laddove nel prequel il tutto si sosteneva sulla sola carica empatica del personaggio principale. Non sussisteva una reale spinta a conoscere le varie diramazioni della trama, con l’interesse del giocatore che scemava drasticamente una volta esaurita la voglia di seminare distruzione e caos sullo schermo. Mancava un raccordo, che nel sequel invece è ravvisabile anche nella suddivisione dell’enorme mappa di gioco.
Tre le zone esplorabili, ognuna con caratteristiche peculiari che offrono a chi impugna il pad nuovi spunti di interesse in cui manifestare la propria irruenza mutante.
Manhattan, centro nevralgico della zona rossa, è semplicemente un coacervo di morte e macerie. Pezzi di carne deformi sbraitano, mentre il sangue degli essere umani è completamente rappreso. E’ il caos. Grazie Mercer, ottima mossa.
La zona gialla, ovvero quella industriale, è già più disinvolta. L’incedere delle forza mutante è soverchiante, l’esercito arretra alla meno peggio, tuttavia James Heller può muoversi senza troppo grattacapi.
Infine, la zona verde, terreno di caccia della fazione Blackwatch. Ogni insurrezione, ogni manifestazione di dissenso o di semplice terrore, viene repressa in maniera puntuale e crudele. Non c’è spazio per i sentimentalismi, quando un virus scorre veloce fra le strade, di persona in persona, dilaniando il mondo così come lo conosciamo.
Il maggior indirizzamento, comunque, non fa seguito ad una eccessiva linearità. Prototype 2 incita sì il desiderio di libertà del giocatore, di esplorazione e devastazione sistematica, incanalando però le meccaniche soggiacenti in maniera più coerente. Si pensi, per esempio, alla gestione delle sub-quest. James Heller può ovviamente assorbire i nemici esattamente come nel prequel. Alcuni di questi npc, come ad esempio gli scienziati governativi visti durante la presentazione, danno l’accesso a Blacknet, la rete utilizzata dalla fazione Blackwatch per monitorare l’andamento delle missioni governative così come dell’intera città (i focolai che potrebbero insorgere in rivolte popolari, le offensive dei guerriglieri, i disordini più problematici). Blacknet è un crogiuolo preziosissimo di dati, nomi, località che si evolvono di concerto con l’andamento del giocatore.
Dare quindi la caccia (tramite la nuova funzione Hunting) ai vari collegamenti e agli indizi raccolti di volta in volta nella rete determina un’escalation di missioni secondarie che seguono sì filoni diversi dal pattern principale, ma che gli costruiscono intorno un modo organico, credibile, semplicemente interessante da conoscere. La verità sul virus, su Mercer, passa anche dalle sub quest: una coerenza del tutto assente nel primo Prototype.

Il combattimento poggia le basi sulle medesime caratteristiche del prequel, sviluppando alcune intuizioni originali. La furia distruttrice di James è giocoforza indirizzabile a tutti gli elementi presenti sullo schermo (e in gran quantità come sempre), sebbene sia lasciata una libertà di approccio superiore.
Emblematico il caso del tank affrontato dai ragazzi di Radical Entertainment, una minaccia eliminabile in due modi diversi: devastandolo da tergo oppure scardinandone in volo il cannone principale con i tentacoli che possono fuoriuscire da Heller, per poi utilizzarlo contro lo stesso mezzo.
Opinabili, ma comunque d’effetto, le incursioni dei QTE durante gli scontri più massicci, che ovviamente acuiscono il tasso coreografico dei flagelli, diventando però macchinosi laddove si voglia solamente eseguire un semplice strafe laterale.
Interessante invece la possibilità di concludere i combattimenti anche trasformando i nemici in bombe viventi, una scelta che potrebbe indirizzare l’andamento di alcune missioni, soprattutto quando accerchiati da decine e decine di nemici inferociti. Si pensi, per esempio, alle tane disseminate nel mondo di gioco. Orde su orde di nemici si susseguono senza soluzione di continuità, in un gioco al massacro che ricorda da vicino uno dei masterpiece della scorsa generazione: Onimusha. In effetti, la strutturazione di queste “tane” è più molto più che citazionale, visto il pesante apporto che possono dare alla caratterizzazione e alla customizzazione del protagonista.
Il sistema di upgrade, di fatto, è stato totalmente stravolto ed ammorbidito, con il gioco che segue passo passo il fruitore nell’incremento delle caratteristiche dell’avatar. All’aumento dell’esperienza complessiva corrisponde la maturazione di alcune caratteristiche di base ( salute, forza, resistenza), così il numero di slot delegati alle mutazioni e ai relativi perk, specialità della casa che portano in dote varianti assai più numerose rispetto al prequel.
L’idea di Radical Entertainment è quella di offrire l’opportunità di costruire, missione dopo missione, un James Heller che davvero rispecchi le inclinazioni di chi gioca.

Il codice visionato era un mero pre-aplha, quindi sarebbe semplicemente scorretto dare giudizi sullo stato di avanzamento dei lavori di un titolo atteso per il 2012. Ciò promesso, Prototype 2 non snatura la cifra stilistica del prequel, risultando davvero piacevole da ammirare. Se c’è un’esplosione, quella è da ricercarsi nell’uso dei particellari, che si soffermano con dedizione sul lato splatter, aumentando così il lato gore degli smembramenti.
Devastante, come sempre, il numero di nemici gestiti dall’engine, che stavolta pare davvero superarsi senza mai sfociare in un caos congestionato, anche per via dei corretti aggiustamenti subiti dalla telecamera.
Texture e definizione dei particolari, per il momento, sono ferme a quanto mostrato nel 2009 per la ragione espresse in apertura. Nel caso Radical Entertainment riuscisse davvero ad implementare quanto progettato, Prototype 2 potrebbe sul serio divenire uno dei titoli più interessanti della prossima stagione.

Prototype 2 Lo sviluppo di Prototype 2 prosegue in maniera chirurgica, andando perciò a colpire le mancanze più macroscopiche del prequel. Il risultato, a mesi dalla release ufficiale, convince pienamente. Le rifiniture sul fronte delle meccaniche, la maggior coesione dell’impianto narrativo, la gestione delle missioni secondarie, tutto pare collimare in un progetto con una base sostanziale davvero ricca di contenuti, più matura e soddisfacente da giocare. Restano da valutare i passi avanti di stampo tecnologico, che giocoforza verranno effettuati nei prossimi mesi. Per ora, Prototype 2 viene promosso a pieni voti.