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Anteprima Puppeteer

Japan Studio ci presenta un platform fatto a mano

anteprima Puppeteer
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

La Gamescom di Sony è stata brillante, originale, creativa. Dopo un E3 tutto concentrato sulle grandi produzioni (quelle che scandiranno i ritmi di un 2013 eccezionale per PlayStation 3), l'evento tedesco ha entusiasmato i giocatori con una pioggia di nuove IP, annunci e iniziative. In pochi si aspettavano una line-up così travolgente, che rassicura gli utenti PsVita e regala emozioni uniche a chi cerca qualcosa di diverso in un mercato ormai standardizzato. Fra i tanti, l'eccezionale TearAway ed il misterioso Rain hanno conquistato la platea della conference, mentre Wonderbook ha risvegliato il fanciullo che è in ognuno di noi.
Ma c'è stato un altro titolo, tenuto forse un po' troppo in sordina, che merita tutta l'attenzione del pubblico più attento. Ci riferiamo a Puppeteer, nuova creazione di Japan Studio, presentato alla stampa da un Gavin Moore come sempre pacato nei modi e lucidissimo nell'esporre la sua visione creativa. Puppeteer è un Platform bidimensionale che ricorda tanto i giochi di una volta, ed è un titolo valorizzato da un'artigianalità esibita in ogni momento. Un po' macabro e spaventosamente delicato, è senza dubbio uno di quei prodotti in grado di caratterizzare al meglio la preziosa line-up di esclusive di Sony.

Il cavaliere senza testa

Puppeteer, in inglese, significa burattinaio. Ed in effetti il titolo di Japan Studio è tutto costruito attorno alle azioni di burattini e marionette: quando il giocatore si siede di fronte allo schermo, è come se fosse davanti ad un teatrino digitale, in cui gli ambienti vengono rappresentati da elaborate coreografie di cartone ed i personaggi si muovono animati da artisti invisibili. La fonte d'ispirazione principale è il Bunraku, un tipo di teatro giapponese in cui le marionette vengono manipolate a vista da attori vestiti di nero. Lo stile nipponico si riconosce nel profilo delle maschere, che sembrano quelle di antichi samurai, e nel rigoglio cromatico dei tessuti che vestono il corpo dei “pupi”. Puppeteer si distanzia quindi dagli esiti di un altro titolo che recentemente ha sperimentato questo tipo di narrazione: ci riferiamo a Gunslinger, che portava sulla scena un teatrino d'occasione, composto con materiali poveri e messo in piedi da una sgangerata compagnia.

Qui si alza il tiro: il design delle marionette è ricercato, i drappi risaltano illuminati da un fascio di luce che si muove curioso su tutto il palco. Ed anche qui ci sono degli attori invisibili che muovono ogni oggetto presente sulla scena: sono gli animatori, che hanno studiato a tavolino ogni sequenza, ogni istante di gioco: non ci sono middleware che gestiscono i movimenti scriptati dei protagonisti o i rapidissimi cambi di scena a cui si assiste: è tutto rigorosamente “fatto a mano”. Dai tavoli che spariscono dietro i sipari per far posto a nuovi setting, fino ai passi trottanti delle marionette, tutto si muove secondo le precise indicazioni di questi “registi inesistenti”, che confabulano e pensano e sorreggono l'intera produzione.
Il risultato è di quelli che fanno innamorare a prima vista. La demo presentata nell'Auditorium privato comincia proprio con delle scene non interattive, che raccontano la storia fantastica del giovane Kutaro, rapito da un Re malvagio che, dopo averlo trasformato in marionetta, gli stacca la testa e lo lancia nell'antro più buio del suo castello. Comincia da qui la rivalsa dell'eroe, che fa di tutto per recuperare il manufatto che gli permetterà di sconfiggere l'arcigno sovrano: un paio di enormi forbici con cui potrà tagliare tutto quello che, nel mondo di stoffa e cartone, gli sbarrerà la strada. Prima di tutto c'è però da superare il problema della testa, che ancora manca all'appello, digerita lentamente nello stomaco dell'enorme sovrano. Nelle cripte sotterranee c'è poco con cui rimpiazzarla: solo un teschio, che farà al caso nostro. Una delle particolarità di Puppeteer è proprio la possibilità di cambiare di volta in volta quello che avremo sul collo: il corpo tondeggiante di un enorme ragno, la classica zucca di Halloween, l'elmo vuoto di un'armatura. Il nostro protagonista potrà portare con se le teste che avrà collezionato nello stage, cambiandole di volta in volta per avere accesso ad un'abilità speciale differente per ciascuna di esse. Indossando la testa giusta potremo far reagire diversi elementi dello scenario, per scoprire segreti e scorciatoie, vie alternative e bonus stage. Ma ovviamente l'impianto di gioco resta quello di un platform classico, tutto concentrato sulla precisione del salto e sulle numerose insidie ambientali. Lo stile unico di Puppeteer emerge però quando si scopre che il livello è composto da schermate statiche, che ci chiedono di arrivare da un lato all'altro dello schermo. Lo scorrimento è tutto particolare: raggiunto un determinato settore, l'allestimento scenico cambia di colpo, spariscono gli elementi decorativi finendo in un lampo dietro le quinte, e dall'alto calano nuovi oggetti, a comporre un altro setting. O ancora il tutto viene “trascinato” di lato, per rivelare nuove piattaforme da calcare.

In questa maniera ogni sequenza è viva, vibrante, dotata di una sua precisa autonomia artistica. Il team di sviluppo decide di stupirci facendoci attraversare le enormi sale da pranzo che danno sulle focose cucine, i lugubri sotterranei, e chissà quali altri ambienti: la carrellata di tavole preparatorie mostrata alla fine della demo era un campionario di luoghi fantastici.
Anche a livello ludico Puppeteer sembra solido. Oltre al protagonista, il giocatore avrà il controllo di un gatto magico volante, che potrà spostare liberamente nello stage con la leva analogia destra, alla ricerca di oggetti e forzieri. Nonostante l'avventura proceda di schermata in schermata, dunque, esplorazione, colpo d'occhio e curiosità sono ben necessari per avanzare.
Ed in più ci sono ovviamente le forbici: un manufatto che ci permetterà di interagire con gli ambienti di gioco. Oltre ad affrontare i nemici con più sicurezza (basta un colpo ricevuto per farci saltare la testa e un altro per mandarci al creatore), le forbici permettono di tagliare pezzi dello stage, muovendosi lungo le “linee tratteggiate” in diagonale, orizzontale e verticale. Cominciare a tagliuzzare l'ingorgo di ragnatele nei corridoi infestati dai ragni significa procedere lungo nuovi sentieri, trascinati dall'impeto della cesura.

Nel trailer si scorgono momenti piuttosto movimentati, che ci portano di taglio in taglio a spasso per gli schemi, ricordando da vicino le soluzioni dell'ultimo Rayman: i livelli diventano un ingranaggio perfetto, da superare a tutta velocità, con salti ritmati e rapidissimi. Ma in Puppeteer c'è anche di più: mentre Kutaro corre a perdifiato inseguendo la testa che gli è appena sfuggita dal collo, ci viene da pensare al piccolo Baby Mario nella sua bolla, inseguito dallo Yoshi determinatissimo di Yoshi's Island. Sono fascinazioni che corrono sottili dietro alla traccia di un gameplay rispettoso dell'eredità dei classici, e brillantemente caratterizzato da uno stile raro e prezioso.

Puppeteer Un piccolo gioiello, lavorato a mano, costruito con cura in ogni sua parte. Un meccanismo perfetto, che scandisce il tempo della tanto agognata rinascita del platform bidimensionale, già avviata da Rayman Origins. Questo è il Puppeteer di Gavin Moore e Japan Studio: un titolo dall'incredibile valore stilistico e concettuale, classico e nuovo al contempo. Da tenere d'occhio.

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