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Anteprima Quantum Break

Dopo mesi di silenzio è stato finalmente svelato il gameplay di Quantum Break. Che ricorda un po' Max Payne!

anteprima Quantum Break
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • Xbox One
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Fino ad oggi di Quantum Break sapevamo davvero pochissimo. Il breve teaser trailer risalente a maggio 2013 aveva lasciato solo molta curiosità per il nuovo progetto dei Remedy Entertainment, di cui conoscevamo solamente la duplice natura di videogame tradizionale affiancato ad una sorta di serie televisiva con attori in carne ed ossa, destinata ad espanderne l'elemento narrativo. La storia, per quel poco che sappiamo finora, comincia nell'università (fittizia) di Riverport, dove un esperimento sul controllo del tempo finisce in tragedia, fornendo tuttavia ai tre protagonisti uno straordinario potere sul continuum spazio-temporale. Durante la conferenza Microsoft che ha inaugurato la gamescom 2014, lo sceneggiatore Sam Lake è salito sul palco per presentare un primo reveal del gameplay, che abbiamo seguito con interesse.

Max Payne a spasso nel tempo

Al di là dell'interessante elemento temporale, Quantum Break è innanzitutto uno shooter in terza persona, che sembra voler tornare alle origini dei lavori firmati Remedy Entertainment, ossia a quel poliziotto newyorchese affamato di antidolorifici. Al tempo, Max Payne lasciò il segno grazie allo straordinario effetto bullet time integrato nelle meccaniche da shooter frenetico, e questa nuova produzione sembrerebbe voler riportare in voga proprio quello stile, abbandonando il ritmo molto più compassato visto invece in Alan Wake. A pochi secondi dall'inizio della demo vediamo già il protagonista impegnato in una sparatoria, dove utilizza la propria capacità di fermare il tempo in diversi modi. Il primo, e più semplice, consiste semplicemente nello sfruttare la breve stasi per cambiare copertura, facendo perdere ai nemici le proprie tracce, per poi aprire nuovamente il fuoco da un'altra angolazione. Nel caso invece si decidesse per un approccio più deciso, la stasi temporanea può essere sfruttata per avvicinarsi ad un avversario e atterrarlo con un singolo attacco corpo a corpo. Esiste poi la possibilità di fermare il tempo solamente nell'area circostante uno specifico bersaglio, ottima per liberarsi di nemici più corazzati della media: sparando diversi proiettili contro lo "scudo temporale" così creato, questi continuano a premere contro di esso, per poi liberarsi tutti insieme alla fine dell'effetto temporale, infliggendo un danno aumentato. Combinando velocemente queste due meccaniche, gli sviluppatori hanno mostrato come sia possibile aver ragione di gruppi di nemici piuttosto numerosi in maniera rapida ed elegante.

La seconda parte della demo è stata invece dedicata alle "fratture" spazio-temporali, che si verificano in tutta Riverport in seguito all'incidente nel centro di ricerca universitario. Queste non sono controllabili dal giocatore, e si attraversano in specifiche fasi del gioco. Al di là della notevole eleganza con cui gli sviluppatori mettono in scena gli arrestamenti temporali, aiutati dalle ottime prestazioni del nuovo engine grafico e da una simulazione della fisica apparentemente ben implementata, le fratture si sono rivelate tutt'altro che immobili e tranquille. Speciali soldati della Monarch Industries (la quale dovrebbe rappresentare il principale antagonista) sono infatti in grado, grazie a speciali armature, di infiltrarsi nelle fratture, e di dare la caccia al protagonista. Proprio gli esoscheletri di cui sono ricoperti questi avversari li rende delle prede tutt'altro che facili da abbattere, costringendo nuovamente il protagonista a far uso dei propri poteri. Innanzitutto, all'interno delle fratture, gli oggetti sembrano avere un peso estremamente ridotto, permettendo tanto al protagonista quanto agli avversari di scagliare, ad esempio, l'intera carrozzeria di una macchina senza troppa fatica. Proprio quest'ultimo elemento sembra suggerire un'interazione ambientale interessante, sebbene l'effettiva libertà in tal senso vada naturalmente verificata in maniera più approfondita. Un altro elemento da valutare sarà indubbiamente la qualità dell'intelligenza artificiale nemica, soprattuto in relazione alle straordinarie capacità dei protagonisti: la demo attuale non è stata sufficiente a farsi un'idea precisa di come i nemici reagiranno alle varie situazioni, dunque ci riserviamo di approfondire prossimamente.

Per quanto la demo mostrata si sia concentrata esclusivamente sulla componente shooting, di Quantum Break abbiamo apprezzato anche l'ottima direzione artistica, evidente soprattutto negli effetti, quasi "liquidi", che le alterazioni temporali sembrano avere sull'ambiente circostante, e le qualità del nuovo motore grafico proprietario dei Remedy. Nonostante si trattasse di una versione ancora molto provvisoria del gioco, il rendering ha mostrato lati molto interessanti dal punto di vista dell'illuminazione e dell'effettistica, e una draw distance di tutto rispetto.

Quantum Break La demo di Quantum Break presentata presso la conferenza Microsoft della gamescom 2014 è andata dritta al sodo del gameplay, mostrando le meccaniche di shooting unite alle distorsioni temporali di cui i protagonisti sono capaci. Considerato che si tratta di un gioco firmato da Remedy, ci saremmo forse aspettati un indugiare più deciso sulla componente narrativa, che siamo certi sarà fondamentale nell'offerta ludica, ma per il momento ci accontentiamo. Di certo, si tratta in qualche modo di un ritorno alle origini, a quel gunplay frenetico e fantasioso che ha reso unico, a suo tempo, Max Payne. Sul nuovo progetto dei ragazzi finlandesi si è fatta un po' di luce, ma le incognite e i misteri rimangono ancora moltissimi. Innanzitutto, abbiamo visto solo uno dei tre protagonisti in azione, e non è detto che tutti sfruttino lo spazio-tempo nella medesima maniera. Inoltre, ancora non abbiamo la minima idea di come la "serie TV" verrà fruita durante il gameplay, né abbiamo avuto notizie sulla possibilità di interpretare l'antagonista della storia durante specifiche fasi di gioco. Le domande a cui rispondere sono moltissime, e speriamo che i prossimi giorni di fiera ci aiutino a dare le prime risposte in merito.