E3 2012

Anteprima Quantum Conundrum

Kim Swift in un nuovo progetto interdimensionale

anteprima Quantum Conundrum
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

La storia di Kim Swift è forse la favola che tutti gli sviluppatori indie vorrebbero vivere: durante i suoi studi presso il Digipen, rinomato polo d'istruzione legato al mondo dello sviluppo di videogiochi, la sua classe produsse Narbacular Drop, prototipo che venne mostrato a Valve e che le fece guadagnare il posto di level designer e team leader all'interno della compagnia, lavorando al progetto che sarebbe poi diventato Portal.
Alla fine del 2009, però, Kim abbandonò Valve per motivi non ancora del tutto chiariti; dopo pochi mesi annunciò di essere entrata nei ranghi di Airtight Games, team con base a Redmond che nel 2009 ha prodotto Dark Void, pubblicato da Capcom.
Attualmente Kim sta lavorando a quello che può essere considerato come un filone parallelo rispetto a Portal, intitolato Quantum Conundrum e pubblicato da Square Enix, imminente per quanto riguarda la versione PC e in uscita durante i mesi estivi per Xbox Live Arcade e Playstation Network.

Lo zio inventore

Quantum Conundrum prende vita da un presupposto semplice, umoristico, che nulla ha a che fare con l'approccio teso e asettico di Portal: un ragazzino di dodici anni si diverte a far visita a casa dello zio scienziato, scoprendo ogni volta nuove invenzioni curiose con le quale passare i propri pomeriggi. Un giorno, però, trova la casa vuota, in disordine, scoprendo che qualcosa è accaduto e che il parente è intrappolato in una dimensione alternativa, senza alcuna possibilità di tornare indietro.
Decide quindi di armarsi di coraggio e dell'Interdimensional Shifting Device, esplorando progressivamente le folli stanze che compongono la villa e i laboratori di ricerca dello zio, con l'obiettivo di svelarne tutti gli enigmi e salvarlo.
A livello di stile Quantum Conundrum riprende alcune soluzioni adottate da Disney in passato, con personaggi dalle forme anatomiche volutamente esagerate, che ricordano vagamente Gli Incredibili, e ambienti assurdi dai colori accesi e strutture folli: ventole metalliche giganti, nastri trasportatori e strani esseri che sputano casseforti dalla bocca sono all'ordine del giorno, creando quindi un netto distacco con i pavimenti e il mobilio in legno che caratterizzano l'abitazione dello scienziato.
Aspetto visivo a parte, però, il vedo cuore di Quantum Conundrum è riposto nelle potenzialità dell'ISD, legata alla possibilità di spostarsi istantaneamente da una dimensione all'altra.

Spazio interdimensionale

Quantum Conundrum è strutturato a stanze, esattamente come accadeva in Portal; a differenza del capolavoro di Valve, però, ognuna rappresenta una sezione della dimora dello zio o una parte del suo laboratorio di ricerca, organizzato quindi in aree differenti, ognuna con un suo scopo specifico.
Grazie all'Interdimensional Shifting Device si potrà quindi muoversi da una dimensione all'altra, rimanendo fermi per quanto riguarda la posizione nello spazio ma vedendo tutto ciò che c'è intorno cambiare, mutando a livello fisico e molecolare.
Svariate sono le dimensioni disponibili, ognuna legata ad una meccanica di gameplay differente: nella dimensione Fluffy gli oggetti perderanno gran parte del loro peso e l'ambiente apparirà quindi morbido, soffice, con un effetto soffuso che andrà ad esagerare ancor più le forme particolari che caratterizzano gli ambienti, virando tutte le colorazioni sul rosa. In questo modo sarà possibile sollevare le casseforti e altri elementi per trasportarli verso pulsanti e luoghi specifici, sfruttandole quindi per far scattare meccanismi oppure per usarle come piattaforme per raggiungere sezioni rialzate, normalmente inaccessibili.
Le altre dimensioni mostrate sono altrettanto semplici a livello concettuale ma vanno a creare un insieme di meccaniche che i level designer hanno utilizzato in libertà, dando sfogo alla loro fantasia: la Heavy Dimension è l'opposto della Fluffy e aumenta la massa degli elementi presenti negli ambienti, mentre la Slow Dimension dilata lo scorrere del tempo, dando più secondi a disposizione per agire o rallentando il funzionamento di macchinari che, altrimenti, risulterebbero letali per il protagonista.
Chiude la Reversed Gravity Dimension, quella che, potenzialmente, potrebbe mettere maggiormente in crisi il giocatore ma che, se alternata con la dimensione reale, permetterà di lanciare un oggetto nel vuoto e salirci sopra, innescando un movimento sinusoidale che potrà portarlo da una parte all'altra di un baratro.

Una soluzione simile si può approntare per scendere in un pozzo profondissimo, passando prima nella dimensione Fluffy per sollevare una cassaforte e lanciarla nel vuoto, cambiando al volo verso la Slow, in modo da saltare sull'oggetto e scendere dolcemente insieme ad esso, raggiungendo quindi il terreno sottostante eludendo la letale forza di gravità.
Non tutte le dimensioni possono essere attivate a piacimento, però, in quanto ogni area ha al suo interno una macchina che ospita delle capsule da recuperare. Ad ogni colore corrisponde una dimensione specifica e solo inserendo la capsula corretta il cambio potrà avvenire, spingendo quindi il giocatore ad esplorare le zone per trovare ciò che gli serve, architettando nel frattempo una strategia risolutiva.
Grande importanza riveste anche il tempismo con il quale si passa da una dimensione all'altra: trasportare un elemento pesante e lanciarlo contro una vetrata nella Fluffy non porterà ad alcun risultato ma se dopo averlo scagliato si tornerà alla dimensione normale la gravità tornerà ad applicare il suo effetto e il vetro non riuscirà più ad opporsi alla rinnovata massa dell'oggetto, rompendosi ed aprendo quindi l'accesso a nuove aree.
I cambi di dimensione temporizzati in sequenza serviranno quindi a risolvere gli enigmi più complessi, che richiederanno però anche una certa manualità oltre che al pensiero laterale e alle capacità di deduzione, in un crescendo di difficoltà che dovrebbe soddisfare un po' tutte le tipologie di utenti, grazie alla cinquantina di puzzle proposti.

Quantum Conundrum Quantum Conundrum si presenta come un action puzzle divertente e ben ideato, con atmosfere abbastanza personali e uno stile che potrebbe attirare tipologie di pubblico molto differenti. Le varie dimensioni alternative aprono a meccaniche di gameplay nuove e interconnesse tra loro, segno che Kim Swift non ha perso le sue capacità abbandonando Valve. Proprio il confronto con Portal, però, mette Quantm Conundrum sotto una luce particolare: i due episodi prodotti dalla società capitanata da Gabe Newell sembrano su un altro livello, molto probabilmente grazie a idee geniali come l’atmosfera opprimente e al tempo stesso comica, e la presenza di personaggi come GlaDOS e Wheatley, difficilmente riproducibili anche se in un contesto simile. Molto del valore di Quantum Conundrum, quindi, dovrà emergere dal level design, che avremo modo di appurare nella sua versione completa, in uscita a breve per quanto riguarda la piattaforma PC e in arrivo entro un paio di mesi sui sistemi di distribuzione digitale di Xbox 360 e Playstation 3.

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