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Anteprima Rainbow Six Siege

Quali sono gli elementi cardine dell'attesissimo shooter di Ubisoft Montreal? Siege si concentra sulle dinamiche d'assedio anti-terrorismo, proponendo un multiplayer asimmetrico tattico e ragionato.

Rainbow Six Siege

Gameplay
Rainbow Six Siege
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Angelo De Martini Angelo De Martini è un famelico appassionato di videogiochi, dategliene uno di qualsiasi genere e ne farà un boccone in compagnia del suo fidato PC. Se potesse scapperebbe con lui in Giappone, continuando ad amare la scrittura e a videogiocare come un matto. Lo potete trovare su Facebook.

Eravamo all'E3 2014 quando Ubisoft, durante una conferenza piuttosto sottotono e senza particolari spunti memorabili, presentò a sorpresa Rainbow Six Siege: nuovo capitolo del franchise partorito dalla brillante mente di Tom Clancy, noto scrittore americano di spy-story tristemente venuto a mancare nell’ottobre del 2013. L’annuncio ci lasciò leggermente interdetti, ad interrogarci su quale fine misteriosa avesse fatto l’ormai latitante Rainbow Six Patriots, in tacito sviluppo presso Ubisoft Montreal addirittura dal lontano 2011. Tuttavia, metabolizzata senza troppi patemi la cancellazione del vecchio progetto, bastarono appena 15 minuti in compagnia dell’appassionante gameplay di Siege per spazzare via ogni dubbio residuo, tanto da considerarlo all'unanimità uno dei best of the show della kermesse losangelina. Da allora si sono susseguiti numerosi diari di sviluppo e blog ufficiali, che ci hanno permesso di comporre progressivamente un affresco dei principali elementi che troveremo nel nuovo Rainbow Six. Inutile dire che la speranza di un ritorno ai grandi fasti del passato, quando il prolifico mondo degli sparatutto lenti e ragionati contava una grande schiera di appassionati sia tra i giocatori che gli sviluppatori, non ha fatto altro che gonfiare a dismisura le aspettative per il nuovo titolo, soprattutto considerando il patologico bisogno di svincolarsi dalla stagnazione creativa che sta colpendo indiscriminatamente il panorama degli fps moderni.
Proprio in occasione della closed alpha, arrivata esclusivamente su PC, Ubisoft ha organizzato un livestream di 2 ore presso i suoi studi canadesi, che ci ha permesso di confrontarci nuovamente con la struttura base del titolo e qualche piccola aggiunta contenutistica; comunque sufficiente per imbastire un’analisi critica delle scelte intraprese dai ragazzi di Montreal.

L'OPERATOR SYSTEM

Rainbow Six Siege vuole focalizzare la sua struttura ludica sulle tattiche d’assedio anti-terrorismo, ormai ampiamente sdoganate dai tristi fatti di cronaca internazionali di recentissima memoria. Basti pensare che il team di sviluppo, nel tentativo di restituire un’esperienza di gioco il più fedele possibile alla realtà, ha richiesto l’appoggio di veri membri delle forze speciali, il cui feedback è stato certamente fondamentale per raffinare le numerose dinamiche di gioco proposte dal titolo.
Al momento l'unica modalità disponibile è “Hostage Rescue”, in cui 5 membri di un’unità speciale anti-terrorismo fronteggeranno un manipolo altrettanto attrezzato di 5 criminali professionisti, che tiene in ostaggio un vip dall’identità non specificata; il tutto in due mappe close combat (House e Presidential Plane) fortemente improntate all’approccio tattico, da sempre marchio di fabbrica della serie.
Abbandonati i criteri di classe mostrati nei primissimi gameplay (Assaulter, Pointman, Breacher, Protector, Trapper, Sentry), Ubisoft ha deciso di affidarsi al cosiddetto “Operator System”: sistema che ci permetterà di scegliere tra un pool di 20 operatori specializzati, ognuno caratterizzato da specifiche abilità, pescati tra 5 delle forze speciali più importanti al mondo (GSG9, Spetznaz, SAS, SWAT e GIGN).
Sarà responsabilità del giocatore scegliere in maniera oculata l’operatore più affine al proprio stile, sia perché non sarà più a disposizione degli altri compagni, sia perché la selezione dovrà essere in perfetta sinergia con le scelte del resto della squadra (un po’ come accade nei MOBA durante la selezione dell’eroe, per amore del bilanciamento dei ruoli).
Ad esempio ci sarà la possibilità di scegliere l’operatore specializzato nel creare brecce nelle pareti rinforzate dal nemico, per mezzo di cariche di termite, e soltanto lui avrà a disposizione questa abilità. Allo stesso modo nel team avversario potrebbe esserci uno specialista in jamming device, che dovrà essere abile ad anticipare i probabili punti di breccia, posizionando dei disturbatore radio in grado di disabilitare i detonatori e i droni della squadra d’assalto. Ogni operatore avrà a disposizione un loadout specifico, limitato alla scelta tra 2 armi primarie, 2 secondarie e 2 gadget. Tuttavia, per permettere una maggiore flessibilità, gli sviluppatori hanno messo a disposizione di entrambe le squadre (con la possibilità di essere selezionato più volte all’interno dello stesso team) un operatore ''recluta'' privo di specializzazioni, ma il cui armamentario vanterà una ben più ampia scelta di bocche da fuoco e granate. Una scelta che forse va in controtendenza con la filosofia perpetrata dall’Operator System, ma che ben si adatta ad uno spettro di utenza più ampio ed eterogeneo. Ricordiamo che durante l’alpha sarà possibile scegliere solo tra 10 operatori, 5 d’attacco e 5 di difesa.


BEHIND THE WALL

Uno degli elementi più importanti del gameplay di Rainbow Six Siege, che ha letteralmente stregato i giocatori fin dal primo trailer, è sicuramente il level design e la distruttibilità ambientale. Le mappe, se pur di dimensioni limitate, saranno sezionate da numerosissime stanze collegate da altrettante porte, finestre e botole tra un piano e l’altro (senza contare i passaggi creati con le esplosioni). Spetterà ad ogni membro del team votare il punto di spawn iniziale, e con particolare attenzione dovrà farlo il team difensivo, che dovrà selezionare la stanza in cui segregare l’ostaggio ed allestire la difesa perimetrale. Proprio i primi 30 secondi di ogni partita saranno determinanti per entrambi i team: quello d’attacco si occuperà di effettuare una ricognizione con 5 droni-camera radiocomandati (distruttibili dall’avversario), utili a localizzare il posizionamento dell’ostaggio e dei nemici; mentre la squadra in difesa dovrà occuparsi sia di fortificare pareti, finestre e botole con paratie rinforzate, sia di posizionare il filo spinato (che creerà rumore al passaggio nemico, e lo rallenterà) e i disturbatori radio. Interessante è stato osservare la versione diurna della villetta familiare ormai nota nei vari gameplay di Siege, che ha sottolineato il diverso approccio da intraprendere nel muoversi in un ambiente sì conosciuto, ma con una visibilità totalmente differente (ad esempio le grondaie e le balconate esterne, visibili di giorno, sono ben occultate durante la notte).

Per quanto riguarda la distruttibilità ambientale, principale cavallo di battaglia del titolo, avremo un sistema di distruzione basato sula composizione materiale dei vari elementi dello scenario: sarà possibile creare fori, aperture e grandi brecce in tutte le superfici costituite da materiali che per logica sono frangibili, come il legno o il gesso; mentre non sarà possibile distruggere in alcun modo elementi strutturali in acciaio o marmo. Davvero stupendo è il modo in cui mattonelle, assi, o semplici pezzettini di cartongesso possano essere frantumati per creare un punto d’osservazione. Le brecce nella pavimentazione invece, rappresentano sempre delle armi a doppio taglio: chi attaccherà infatti dovrà essere sicuro di non ritrovarsi a scendere in mezzo a dei nemici ben appostati. A tal proposito è fondamentale parlare dell’assenza di un sistema di coperture, sostituito egregiamente dalla possibilità di sfruttare la totalità dell’ambiente circostante a proprio vantaggio, semplicemente abbassandosi e sporgendosi (anche in movimento) dietro qualsiasi ostacolo grazie ad un sistema free-lean che già abbiamo saggiato in maniera nettamente più simulativa e approfondita in Arma. Addirittura sarà possibile sdraiarsi sulla schiena per riuscire a mirare con precisione attraverso le brecce nel soffitto.
Per rendere ulteriormente dinamica ogni azione (tra cui tutte le irruzioni in una stanza), gli sviluppatori hanno eliminato ogni sorta di animazione cinematica contestuale, ovvero quelle azioni scriptate, presenti in moltissimi esponenti del genere, che di solito si attivano durante le interazioni con gli elementi dello scenario: che sia una scalata con il rampino, lo scavalcamento di una finestra o il posizionamento di una paratia, sarà sempre possibile mirare, sparare, ricaricare l'arma e lanciare granate. Un sistema davvero intelligente che renderà ancora più tattica (e spettacolare) l’interattività ambientale, e in generale conferirà al giocatore un controllo quasi totale in ogni situazione.

MANCA ANCORA MOLTO

Nonostante Rainbow Six Siege si trovi a tutti gli effetti in una fase di sviluppo precoce, e che quindi non si possano ancora dare giudizi lontanamente definitivi sul titolo, ci è sembrato giusto da parte nostra andare a sviscerare quelle che ci sono sembrate, da parte degli sviluppatori, delle decisioni quantomeno discutibili in termini di game design e bilanciamento. Su tutte, ci è parsa davvero limitante la scelta di far durare appena 3 minuti ogni singolo round di un match (che ricordiamo essere al meglio dei 5 round) in un gioco che vuole focalizzarsi sui tatticismi e il ragionamento: decisione che a nostro parere costringe il team d’attacco, in modalità Hostage Rescue, ad affrettarsi un po' troppo per raggiungere l’obiettivo. Proprio durante il livestream, in cui si sono affrontati i team del level design e del game design, gli sviluppatori si sono spesso trovati a forzare delle azioni che hanno portato alla sconfitta del team d’attacco, che è riuscito a vincere appena un paio di round nonostante in molte occasioni la tattica fosse ben congegnata. Allo stesso modo, fornire un obiettivo reale solo al team d’attacco (liberare l’ostaggio), permette ai difensori di rimanere comodamente al sicuro nella stanza blindata, lasciando scorrere i 3 minuti del round con la sola necessità di attendere e sopravvivere. Purtroppo non siamo riusciti nemmeno a vedere una vittoria con recupero dell’ostaggio e scorta fino al punto d’estrazione, proprio perché gran parte dei round si sono risolti con una sparatoria “a la team deathmatch”, forse anche a causa di un level design troppo stringente nella mappa dell’aereo presidenziale, davvero molto allungata, ma con pochi percorsi e limitati elementi distruttibili per crearne di nuovi.

Per quanto riguarda il gunplay pesa ancora l’assenza di rinculo nelle armi, mitigata in parte da una certa pesantezza nei movimenti per prendere la mira, mentre la presenza di hit-marker rischia di minare seriamente il realismo propinato dal gameplay, soprattutto quando si spara alla cieca attraverso le pareti. Va bene invece la scelta di decretare l’uccisione del giocatore con un colpo alla testa, o di stordirlo (con la possibilità di essere rianimato con metà vita da un compagno) nel caso di un proiettile incassato al busto. In caso di morte non ci è piaciuta la possibilità, per i compagni deceduti, di poter continuare a fornire supporto attivo ai compagni, tramite l'utilizzo di telecamere a circuito chiuso o i droni. A nostro modo di vedere ci vorrebbe una classica modalità spettatore con la sola possibilità di scorrere le visuali in prima persona dei superstiti. Un ultimo elemento ampiamente criticabile riguarda invece l’utilizzo, da parte di uno degli operatori, di uno scanner a raggi-x per il battito cardiaco, che permette di intravedere attraverso i muri senza alcuna limitazione, anche a distanza di 50/100 metri, la sagoma del cuore dei nemici in avvicinamento, trasformandosi di fatto in uno strumento poderoso.
Dal punto di vista prettamente grafico, ci spiace davvero sottolineare uno stato dei lavori non proprio esemplare: le texture sono da rivedere (alcune erano comprensibilmente dei placeholder), personaggi e ambientazioni sono drasticamente poveri in dettagli e numero di poligoni, l'illuminazione e le ombre hanno perso dinamismo e diffusione, e agli effetti particellari sono lontani anni luce dalla bellezza della demo presentata all'E3 2014.

Rainbow Six Siege Un nuovo sguardo a Rainbow Six Siege da un lato ha nuovamente confermato la bontà d'intenti della software house francese, nel volerci riportare ai memorabili fasti tattici e strategici dei vecchi Rainbow Six; dall'altra ci ha lasciato un leggero senso di insoddisfazione e sincera preoccupazione, sia a causa di evidenti problematiche dal punto di vista del gameplay e del bilanciamento, sia perchè ci è parso che il team di sviluppo non abbia ancora ben chiare le idee su come continuare lo sviluppo del titolo. La fase closed alpha potrebbe essere proprio sintomatica del bisogno di raccogliere le idee e ascoltare il feedback sincero dei giocatori, nel tentativo di ampliare e raffinare l'offerta ludica del titolo, che ancora è limitata ad una modalità di gioco (Hostage Rescue) e 2 mappe (House e Presidential Plane). Fortunatamente l'Operator System ci è sembrata una scelta azzeccata, proponendo un sistema ad abilità uniche che concorre ad esaltare tutte le componenti del teamplay e della coordinazione multigiocatore, su cui il titolo basa praticamente ogni filamento del suo DNA. Dal punto di vista grafico, a fronte di una distruttibilità ambientale a tratti davvero sorprendete, siamo ben lontani dallo sfoggio tecnico della demo mostrata all'E3 2014, e se davvero dovessero essere confermati i rumor che danno il gioco in uscita ad ottobre 2015, le scuse del salto generazionale e della limitatezza hardware potrebbero non essere sufficienti a giustificare un così grande passo indietro. Proprio a proposito di release, ricordiamo che Rainbow Six Siege è previsto su PC, PS4 e Xbox One, e la data di pubblicazione deve ancora essere annunciata. Vi invitiamo quindi a rimanere sintonizzati su Everyeye per le prossime notizie relative all'atteso sparatutto tattico di Ubisoft Montreal.

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