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Anteprima Red Dead Redemption

Seconda visita agli studi Rockstar

anteprima Red Dead Redemption
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3

Se esiste una compagnia in grado di rinverdire e in un certo senso di riscrivere le regole delle opere open world, quella è senza dubbio Rockstar Games.
Red Dead Redemption non è il semplice sequel di quel Revolver che bene figurò nel lontano 2004.
E’ invece in tutto e per tutto un reboot della serie, secondo i nuovi canoni Rockstar. Quale migliore definizione potrebbe certificarne sforzo produttivo, ambizioni e possibilità di successo?
Laddove GTA IV aveva cristallizzato una venatura eminentemente cinematografica, portando all’ultimo stadio l’arte di dar fiato ad una delle emblematiche voci di Liberty City e legando a doppio filo il giocatore alla trama principale, Red Dead Redemption reintroduce in maniera peculiare un concetto basilare eppure solo abbozzato nei free roaming in terza persona odierni: l’imprevedibilità. Lo sviluppo procedurale, inaspettato, scompaginato, di eventi e situazioni. Una casualità che lascia intatto lo storyline, ma che meraviglia con intere porzioni di giocato non preventivate, di opportunità che è possibile cogliere o meno semplicemente intervenendo. Scegliendo.
Ricaricando una partita, ad esempio, non è detto che si ritroverà quel carro in difficoltà, ai piedi di quella collina; o quel poveraccio coi coyote alle calcagna. O quei fuorilegge intenti nel borseggio di una diligenza. O quello sparuto gruppo di straccioni a caccia di orsi. Il dinamismo qualitativo dell’ambiente di gioco è la prima annotazione che divide Red Dead Redemption dai precedenti capolavori Rockstar: l’interazione, il senso di partecipazione, sono molto più pregnanti. Il giocatore può partecipare attivamente a quello che succede sullo sfondo, un tessuto di persone e animali interattivo che però non costituisce -è bene ricordarlo- l’archivio delle vere e proprie missioni secondarie.
Abbiamo di frequente definito Liberty City una città viva, un cuore di cemento che batte vita digitale allo stato puro. Le routine comportamentali e situazionali in gioco sono così tante da creare l’illusione che tutto scorra in maniera incontrollabile. Ed in parte lo è. Ma il resto pulsa in diretta relazione col giocatore, diventando uno splendido teatro di posa, dove gli NPC vivono, passeggiano, guidano, interagiscono come meravigliosi pezzi di una scenografia.
Aspetti che parzialmente confluiscono anche in Red Dead Redemption, soprattutto per ricreare un climax stilistico di stampo hollywoodiano, tuttavia le innovazioni -reali- non mancano, e contribuiscono a plasmare un ambiente più sistemico e variegato. Un ecosistema ostile e pericoloso, in cui giocoforza una parte consistente del mondo animale deve imparare a coesistere, non tanto per vivere, quanto per riuscire a sopravvivere.
L’uscita di Red Dead Redemption è prevista per il prossimo 30 Aprile 2010.
Cominciate pure a spolverare il cinturone.

Di ritorno dal primo tour londinese presso gli studi Rockstar, avevamo a grandi linee stabilito le coordinate storiche che tratteggiano l’orizzonte narrativo.
Gli elementi di fondo non sono cambiati, mentre alcune piccole inclusioni alimentano la certezza che lo script giocherà un ruolo primario, lambendo tematiche storicamente importanti e tragedie ben più grandi delle difficoltà oggettive che attendono a braccia aperte il protagonista.
E’ sullo sfondo di un West che sta crepando, all’inizio del ventesimo secolo, che si arrabatta John Marston. Un passato vissuto oltre il confine della moralità, fuori dalla legalità, dalla giustizia, dal vivere comune, quindi perfettamente integrato in un coacervo sociale brado, dove la violenza è la moneta di scambio per antonomasia, ed il sopruso lo strumento del comando. Il caro vecchio West, insomma.
Ma le cose cambiano. L’industrializzazione è un mostro che avvicina terre prima isolate, che inietta soldi freschi e nuove prospettive di lavoro. Telegrafo e ferrovia velocizzano gli scambi e di pensiero e culturali. Serve però un giro di vite importante alla base dell’organizzazione della società e della mentalità popolare. Un nuovo corpus di leggi, più articolate, e persone che siano disposte a rispettarle. Il Bureau governativo (che sfocerà poi nella coeva FBI) ha deciso: i cani sciolti vanno braccati. Inseguiti. E soppressi. E chi meglio di un transfugo del branco può compiere una tale opera di pulizia?
Il passato di Marston, all’improvviso, diventa un nuovo presente. O collabora, o può dire addio alla sua famiglia. Perché non può esistere redenzione per uomo come lui, almeno non finché scheletri così grossi continueranno a bussare da dentro l’armadio.
Intanto, verso il confine messicano, impazzano i fuochi di una rivoluzione sanguinosa. Tutto è cambiato. O forse, è solo l’ultimo rantolo di un West moribondo.

Il nostro secondo incontro con Red Dead Redemption ha chiarito numerosi aspetti strutturali, ma soprattutto ha avuto il merito di lasciar intravedere il clima di immersione ricercato da Rockstar, che in un certo senso supera i traguardi raggiunti dal magnifico GTA IV sotto il profilo della densità di cose da fare, di situazioni da vivere, di persone da aiutare, incontrare, evitare, scansare o da cui fuggire a gambe levate.
In pratica quasi un’ora di gioco spesa nel vecchio West prendendo parte ad una sola missione correlata al filone narrativo principale.
Tre le macroaree che danno forma alla frontiera americana calpestabile: New Austin -il Texas-, West Elisabeth -Nord America- e Nuevo Parasio, ovviamente incorniciato ai confini di un Messico in preda ai tumulti della guerra civile. Le zone sono ovviamente largamente caratterizzate ed conficcate in un climax scenico straripante di particolari.
Cavalchiamo sperduti su di un lembo di terra polveroso, incancrenito dalla mancanza d’acqua. Destinazione Chuparosa, una delle tante cittadine presenti nel gioco. Lo sfondo, comunque, brulica di vita. Famigliole di lepri si muovono con circospezione, annusando il costantemente il pericolo. Serpenti e lupi devono pur campare in qualche modo. Qualche viandante appiedato di tanto in tanto incontra mollemente il nostro sguardo. Poi, un carro in difficoltà. Una ruota incastrata nel terreno, o forse ormai buona solo per il fuoco. Decidiamo di proseguire, lasciando i passeggeri alla mercé del loro destino. Poco dopo, un cavallo imbizzarrito ci taglia la strada, col padrone piagnucolante al seguito. Intervenire o meno, è una scelta che spetta solo al giocatore. L’unica certezza è che sono eventi non scriptati, sparpagliati dagli sviluppatori in maniera organica all’interno dell’ossatura di gioco, non seguono un andamento ciclico, risultando quindi difficilmente rincontrabili.
L’incontro con uno sceriffo azzoppato mette ulteriore sale ad una ricetta già saporita, che declina alla maniera di Rockstar le scelte morali cardini di giochi come Fable o Mass Effect. Caduto in un agguato preparatogli da dei poco di buono, decidiamo di aiutarlo.
La caccia ai due banditi dura giusto qualche battito di ciglia. Ora resta da capire come muoversi. Perché in palio c’è l’onore. Ucciderli comporta una ricompensa, in punti, minore rispetto ad un “arresto”, per non parlare della soddisfazione che si prova nel rendere inermi i nemici tramite il buon vecchio lazzo.
Ma c’è un’altra barra che campeggia sullo schermo, quella della fama. Tale barra segue pedissequamente il nostro operato, qualunque esso sia. Compiere atti criminosi, uccidendo magari innocenti, o addirittura uomini di legge -come lo sceriffo di cui sopra- alimenta comunque la nostra notorietà. A cambiare, anche in relazione ai punti onore più o meno acquisiti, è la disposizione nei nostri confronti dei vari NPC. Ovviamente non siamo dalle parti di un reale gioco di ruolo, e quando potremo provare build più avanzate cercheremo di capire nel dettaglio le conseguenze di una condotta più o meno bastarda, tuttavia una tale progressione del personaggio non fa che speziare ulteriormente la formula classica dei free roaming di stampo grandtheftiano.
Nel caso venissimo scoperti in flagranza di reato, un canonico indicatore di sospettabilità tingerà di rosso la mini mappa sullo schermo. Ovviamente l’ampiezza del campo di ricerca delle forze dell’ordine, così come al frequenza con cui ci verranno a stanare è intrinsecamente legata alla gravità stessa del crimine compiuto. Due novità però ispessiscono tale processo: in primis, la possibilità di ricorrere alla bandana. “Coprirsi” durante una qualsivoglia attività illecita (o magari aiutando i rivoluzionari messicani) rende meno pressante la caccia nei nostri confronti, restringendo il tempo utile per una fuga. In secondo luogo, i crimini commessi da John Marston permangono in qualsiasi caso, e nel tempo vanno a costituire una vera taglia sulla testa del protagonista. Diverse le modalità per espiare le proprie colpe: pagando -letteralmente- il proprio debito con la giustizia, oppure consegnando allo sceriffo una lettera di perdono, che è possibile recuperare nei modi più disparati. Il caso più classico, è quello di collaborare temporaneamente con un esponente della legge, magari in una missione dall’altissimo tasso di piombo volante. D’altra parte è risaputo che una fedina penale insanguinata può essere pulita solo con dell’altro sangue.
L’incombere della notte ci consiglia di trovare un posto sicuro in cui riposarsi: lontano dalle città, John può infatti accamparsi tanto per salvare la partita, quanto per recuperare munizioni -difficilmente questa opzione verrà mantenuta nel prodotto finito- o ricaricare il Dead Eye.
La varietà degli accampamenti è variabile, così come la loro qualità (tende, materiali per il fuoco, numero di munizioni immagazzinabili): gli accessori migliori, ovviamente, sono comprabili nei vari negozietti sparsi per le cittadine, oppure racimolabili sotto forma di ricompense elargite dagli NPC.
Si è detto dei mercatini: in quello di Chuparosa, per esempio, è possibile scambiare merci varie, comprare rifornimenti, vendere addirittura pelli di animali (la caccia è sempre aperta nel vecchio West), o impossessarsi delle mappe del tesoro.
Tali mappe ritraggono in maniera piuttosto specifica i luoghi ove qualcuno s’è preso la briga di nascondere un tesoro, magari perché fuggiasco, o perché inseguito da malviventi vari. Sta a noi, naturalmente, riconoscere tali luoghi -dalla forma atipica di una roccia, per esempio- quando ci si parano di fronte. I tesori trovati durante il nostro test sono stati poco più che accessori (pepite d’oro, munizioni, altre mappe del tesoro), ma Rockstar ha confermato che le sorprese non mancheranno per i più zelanti.
A Chuparosa, così come nelle altre città di Red Dead Redemption, è possibile trovare lavoro (lo sceriffo è sempre dedito ad appendere i poster dei ricercati, con tanto di taglia in calce) e anche rilassarsi. Superato il fabbro, poco dopo il fornaio, ecco la Cantina, vero punto di ritrovo per i balordi della radura.
Oltre a bere -ubriacandosi: GTA IV docet-, stuzzicare le signorine presenti, è anche consentito dilettarsi con le carte (poker, black jack), o col classico Five Finger Filet (di cui abbiamo parlato nel precedente articolo).

Comizio di messicani: si parla dei soprusi, dello stato dittatoriale che deve essere decapitato, del diritto alla libertà. Un gruppetto di militari interviene per sedare la microscopica e pacifica manifestazione. Con la forza.
Potremmo girare i tacchi, ma non lo facciamo. Bandana sul viso, e interveniamo.
Il salvataggio e la conseguente fuga ci portano dal capo di un gruppo di rivoltosi messicani per una missione al limite del suicidio: la conquista di un forte statale.
La sequenza che ne segue ricalca in pieno gli stilemi Rockstar: carro, carico di dinamite, trainato da un gruppo di stalloni. L’obiettivo? Il portone principale. Che deve essere distrutto.
Penetrati nella struttura, la sparatoria prende una piega insolita per chi è abituato alla maniere gentili di GTA IV: i nemici, numerosissimi e davvero aggressivi, si coprono con cognizione di causa, evitando di sostare troppo a lungo nel solito punto. La loro mira è seconda solo alla velocità e alla cura con le quali cercano un riparo. Per di più, la relativa lentezza delle armi, soprattutto in fase di ricarica (sono armi di cent’anni fa), imbeve il tutto in un mare di approssimazione ed incertezza davvero suggestivo. Ritorna però il bullet time sotto forma di Dead Eye: è possibile quindi rallentare il tempo per qualche frazione -preziosa- di secondo, oppure con particolari tipi di armi “segnare” i nemici da uccidere per poi freddarli con una rapidissima sequenza di fuoco. Il tutto ovviamente entro un risicatissimo limite di tempo, che può essere migliorato nel tempo colpendo con sempre maggior precisione gli avversari.

Red Dead Redemption avrà una componente multiplayer consistente, sulla scorta di quanto fatto con GTA IV, ma per ora i dettagli sono praticamente nulli (gara fra diligenze? Corse di cavalli? Duelli?). Praticamente certo anche l’arrivo di DLC, ma anche su questo fronte dovremo aspettare Gennaio per conferme più consistenti.



Il lavoro cosmetico pare già eccelso: le ultime librerie del motore Rage fanno brillare un mondo coerente e davvero suggestivo. Le sorgenti di luce, in special modo, pennellano un affresco western senza paragoni, soprattutto al tramonto, quando il sole muore e si staglia tanto all’orizzonte quanto sulle ottime texture che ricoprono personaggi e strutture architettoniche.
Ciò che colpisce, però, è lo stile. Il tono per certi versi macchiettistico, od oltremodo di maniera, di un Call of Juarez qualsiasi, non trova assolutamente posto in una produzione che in quanto a scelte fotografiche non svilisce dinanzi ai classici film di genere. Per quanto riguarda i “movimenti di macchina” usati nelle cut scene (non visionate), non ci sorprenderemmo di scovare citazioni prese di peso dalla filmologia di Leone o Eastwood (citati dagli stessi grafici).
Ottima implementazione anche del motore Euphoria, che rende degnamente l’interazione fra i personaggi e l’ambienta, garantendo una dose di animazioni praticamente perfette (si notino quelle dei cavalli, esenti da qualsivoglia critica, con tanto di muscolatura in movimento).
Fantastici gli effetti particellari, soprattutto riguardanti le esplosioni, mentre il timido pop up che attanaglia alcuni elementi è figlio prematuro dell’acerbità del codice.
L’accompagnamento sonoro, da sempre curato con maniacalità da Rockstar, sarà annunciato nei prossimi mesi.

Red Dead Redemption Red Dead Redemption è un progetto mastodontico. E non solo per i numeri che mette in campo. Ma per lo stile, la passione, la cura che trasuda dai particolari più piccoli. L'ambientazione western già asseconda le voglie di molti, eppure Rockstar non pare accontentarsi approntando nuove regole per un certo modo di progettare i giochi open world. Da attendere con ansia.