Anteprima Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

Tripwire Games sta per riportarci sui campi di battaglia della Seconda Guerra Mondiale

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Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Un'esclusiva coi fiocchi sta per travolgere i PC gamer grazie alle fatiche di Tripwire Interactive: dal prossimo 30 Agosto potremo finalmente mettere le nostre avide mani su un attesissimo sequel. Per chi non lo conoscesse, Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad è un FPS bellico ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale i cui punti focali sono il multiplayer gaming e l’assoluto realismo nel gameplay. Come vedremo a breve, i ragazzi di Tripwire sono dunque rimasti assolutamente fedeli a se stessi, portando il concept della loro creatura verso nuove vette.

Nemico alle porte

Il primo aspetto interessante di Red Orchestra 2 è la strutturazione del single player, suddiviso in ben due intere campagne: una in cui impersoneremo la resistenza dell’Alleanza, l’altra in cui entreremo tra le rigide fila dell’Asse. Il terreno di guerra sarà quello della Stalingrado (e dintorni) tra il 1942 e il 1944, con diversi scenari bellici realmente importanti (per il conflitto) ricostruiti digitalmente palmo a palmo partendo da foto e proverbiali documentari. Per la prima volta, dunque, saremo in grado di rivivere il conflitto anche dalla parte “sbagliata” della barricata. Ma di prime volte, in Red Orchestra, ce ne sono a profusione: l’avventura, tanto per cominciare, non ci metterà nei panni di uno/due super-soldati con alle spalle chissà quale background; impersoneremo semplicemente uomini che imbracciano fucili. E utilizziamo il plurale non a caso poiché in Heroe’s of Stalingrad, ogni qual volta verremo colpiti a morte, “prenderemo possesso” di un’altro dei nostri compagni, sia esso un fuciliere o un cecchino. Se getteremo alle ortiche la vita di tutti i nostri compagni prima dell’obiettivo avremo fallito la missione, viceversa, ad ogni checkpoint, la squadra verrà ripristinata. Un sistema del genere potrebbe far storcere il naso ai puristi ma, viste le caratteristiche della componente shooter che andremo tra poco a discutere, un pizzico di “accessibilità” in più -se così la possiamo chiamare- non farà irritare nessuno.
La produzione Tripwire, prima di tutto, non darà al giocatore alcuna health bar alla quale aggrapparsi: un singolo proiettile ben piazzato potrà tranquillamente porre fine all’esistenza di un membro della squadra. Non ci sarà nemmeno il proverbiale recupero graduale della salute, anzi: una volta feriti (si suppone in maniera piuttosto grave) l’unica maniera di salvarsi sarà ripararsi ed effettuare un bendaggio appropriato. Niente medikit disposti sul campo, niente siringhe miracolose e niente medici pronti a soccorrerci dal nulla. La tensione della battaglia verrà incrementata, non bastasse, da diverse altre feature. La prima viene chiamata “Suppression Fire” e consta di una barra posta nella parte bassa (a sinistra) dello schermo. Se verremo presi di mira questa barra decrementerà, virando dal verde al rosso e causando enormi effetti collaterali, a partire dalle palpitazioni sino al tremore e allo scurirsi della visuale. Per calmare l’effetto d’ansia dovuto al venire presi di mira non potremo che metterci al riparo ed aspettare. L’implementazione di tale feature è stata pensata soprattutto per rendere molto più difficile rispetto agli altri FPS rispondere al fuoco delle postazioni fisse, capaci di produrre un’enorme mole di fuoco da posizioni -solitamente- vantaggiose. Anche riguardo ai ripari ed al “mettersi al riparo” vanno fatte, per Red Orchestra 2, le dovute precisazioni. L’utilizzo delle coperture non sarà qualcosa di strettamente legato alla struttura ma una vera e propria abilità del nostro alter ego, tramite la quale saremo in grado di ripararci letteralmente dietro a qualsiasi ostacolo. Starà a noi trovare i migliori possibili; già perché in ottica “realismo a tutti i costi” il team ha previsto che alcune delle strutture alle quali potremo accostarci non forniranno copertura per l’intera figura, lasciando fatalmente scoperto un braccio, una gamba...o magari la testa. Dalla copertura una serie di sofisticate meccaniche permetteranno poi di ruotarle attorno di quasi 360° per sparare ad eventuali bersagli (a nostro rischio e pericolo) o di effettuare il proverbiale blind fire. Una precisazione, riguardo a quest’ultimo, è doverosa: in Heroe’s of Stalingrad il “fuoco cieco” sarà davvero cieco. L’avatar si posizionerà in maniera da esporre soltanto l’arma e, dalla visuale in prima persona, avremo vista soltanto sulla copertura e sul terreno. E se fino ad ora la vostra mascella ancora non è caduta preparate un cuscino per quanto state per leggere nelle prossime righe.


La componente di maggior rilievo di Red Orchestra 2 è sicuramente quella legata alle armi da fuoco, riprodotte -balistica inclusa- in maniera davvero straordinaria. Nell’utilizzare le numerose bocche da fuoco presenti dovremo stare attenti anzitutto alla cadenza di fuoco, mantenendo un ritmo adeguato per evitare di compromettere la precisione della mira, amalgamando il tutto alla respirazione del soldato controllato in quell’istante. Per risolvere il “problema” della balistica, ovvero del dover mirare “a sensazione” più in alto rispetto ad un bersaglio lontano, il team ha implementato in ogni arma dotata di mirino (dopo rigorosi studi) la facoltà di spostarlo in maniera da mirare “naturalmente” più lontano. Ma le caratteristiche interessanti non finiscono qui. Imbracciando un fucile da cecchino, ad esempio, verremo a contatto con il lo “Scope Mode 2.0”, ovvero un reale filtraggio del panorama attraverso l’ottica, che distorgerà la visuale e “ombreggerà” i contorni, conferendo lo stesso effetto del vetro. Anche in questo caso, chiaramente, vi sarà la possibilità di aggiustare i riferimenti di mira metallici. Sui fucili di precisione, però, è stato compiuto uno studio ancor più approfondito, scoprendo che -ai tempi- erano dotati anche di mirino “normale”, opportunamente inserito ed accessibile con un semplice click, per passare da una modalità all’altra (in questo caso da “ottico” a “normale”). Novità interessanti anche per quel che concerne i calibri pesanti, grazie alla possibilità di appoggiare le mitragliatrici pesanti su qualsiasi superficie, aggiungendo, qualora fossimo in coperture, possibilità di coperture contestuali che permettano di mantenere la presa sull’arma ed, eventualmente, ricaricarla senza doverla “sganciare”. Ed è proprio il sistema di ricarica che mostra la chicca più hardcore della produzione. A schermo, infatti, non ci sarà alcuna indicazione riguardo alle munizioni rimanenti, per nessuna arma: levando il caricatore, molto semplicemente, riceveremo un messaggio riguardo al suo peso che ci consentirà di supporne l’eventuale quantitativo di proiettili rimasti. Un aspetto del genere non può che inserire un’ancor più approfondita componente tattica al gameplay, aumentando al contempo l’adrenalina e la paura negli scontri.
Ognuno di questi aspetti sarà integrato in un gameplay che beneficerà in primis di un level design quasi completamente aperto: barriere invisibili presenti solamente ai margini delle gigantesche mappe e possibilità di entrare in ogni edificio (grazie anche all’elevata interattività) apriranno la strada ad una serie preossoché illimitata di strategie. In secondo luogo la possibilità d’impartire ordini ai propri compagni (indipendentemente dal grado militare) donerà al tutto un’impronta tattica genuinamente personale e personalizzabile, indotta tramite una ruota del comando molto simile a quella presente in Operation Flashpoint: Cold War Crysis. In questo senso gli sviluppatori hanno garantito, inoltre, l’implementazione di sofisticate routine computerizzate che, anche lasciate a se stesse, riusciranno ad interfacciarsi coerentemente con la situazione proposta dagli spostamenti autonomi del giocatore.
Tornando alle similitudini con Cold War Crysis i ragazzi di Tripwire hanno voluto superare se stessi, approfondendo anche la componente più pesante di un conflitto bellico: i mezzi. Ad essere inseriti saranno però soltanto i carri armati, e per la precisione solamente due modelli, considerando che sono costati -ciascuno- ben tre mesi di lavoro da parte del team. Ogni blindato, infatti, non si presenterà completo soltanto esteriormente ma anche all’interno, con postazioni e strumenti di comando perfettamente riprodotti ed utilizzabili. All’interno ben quattro saranno le possibilità: pilota, cannoniere (armi leggere e pesanti) e, addirittura, comandante, ovvero colui che -dall’alto- darà le coordinate di movimento e di fuoco. In pieno stile Red Orchestra anche qui, naturalmente, non ci sarà alcun aiuto, il che significa che dovremo osservare lontano attraverso i binocoli e determinare “a occhio” l’inclinazione del cannone prima di sparare, seguendo le indicazioni del comandante e degli indicatori realmente a disposizione. Le battaglie tra carri diventeranno perciò un trial and error al fulmicotone, nel quale vivere o morire potrebbe essere questione di pochi metri. Per non lasciare nulla al caso ogni carro è stato dotato di diverse parti completamente danneggiabili. Cingoli, ottiche, cannone, motore e molte altre ancora saranno le componenti chiave che dovremo tenere sotto controllo o mettere fuori uso a seconda dei casi.
A margine di tutto questo il titolo metterà in mano al giocatore anche attacchi aerei , mortai e ricognizioni, fruibili tramite particolari stazioni radio a disposizione in ciascuna mappa e -in multiplayer- per ciascuna squadra. Le tecnologie messe in campo, ovviamente, saranno coerenti al contesto.

Un FPS deve avere il multiplayer

Come abbiamo detto, l’esperienza di Red Orchestra è focalizzata sul multiplayer molto più che sul single player. Ognuna delle feature descritte verrà infatti riportata in fase competitiva alla stessa maniera di come è stata descritta. Le modalità principali, in cui fino a sessantaquattro giocatori potranno darsi battaglia, saranno due, Conquer e Countdown. La prima consiste nella classica “Corsa all’Oro” alla Battlefield, dove ai due team, posizionati in due punti di una gigantesca mappa, verrà data una serie di obiettivi (disponibili fin dall’inizio della partita) da mantenere/conquistare entro un certo intervallo di tempo. Molto più interessante Countdown, sicuramente adatta ai “duri e puri” della simulazione. Si tratta di una modalità di gioco (quasi) senza respawn. Alle fazioni sarà dato un obiettivo alla volta (questa volta semplicemente da conquistare) e solo la squadra che riuscirà ad ottenerne possesso, aprendo il successivo, vedrà ripristinate le vite dei compagni. Un sistema risk and reward il cui bilanciamento andrà accuratamente valutato per evitare di favorire una squadra piuttosto che l’altra. A margine ci saranno, ovviamente, le più classiche varianti del Deathmatch e il tutto sarà supportato da server dedicati, come in ogni FPS che si rispetti.
Il multiplayer, rispetto al single player, prevederà anche una sorta di carriera militare, veicolata tramite un sistema di achievements, di gradi e di onorificenze ottenibili a seconda delle proprie prestazioni (per le quali, sia chiaro, potremo anche venire ricordati con disonore). Sebbene ancora non si conoscano tutti i risvolti di tale sistema si sa che andrà ad influenzare, accumulando punti esperienza, alcune delle capacità del nostro alter ego. Avremo dunque modo -senza intaccare il realismo, a quanto sostengono gli sviluppatori- di sviluppare la stamina, lo scatto, la capacità di mantenere salda la mira e diverse altre caratteristiche del nostro IO digitale. Lo stesso sistema di esperienza verrà applicato alle armi, che riceveranno attachment migliorati e bonus della tipologia già descritta (meno rinculo, ricarica più veloce...). Ancora una volta il team ha tenuto a specificare, mettendo le mani opportunamente avanti, che stanno lavorando sodo proprio per bilanciare questi bonus e renderli assolutamente credibili.


La fisica si paga

Un’implementazione tanto precisa della fisica e della balistica per quel che concerne le armi da fuoco (per non parlare di tutto il resto) pesa, come Red Orchestra 2 mostra chiaramente, sulla resa squisitamente estetica del motore di gioco. Gli scorci visivi e la modellazione poligonale di Battlefield 3 è lontana anni luce. Qui i modelli dei soldati risultano grezzi e -più che altro- funzionali allo scopo, mentre mezzi ed edifici la fanno da padrone. Anche la distruttibilità, per quanto pressoché totale (non si potranno azzerare gli edifici), non convince a pieno, e francamente non pare raggiungere nemmeno il dettaglio delle odierne revisioni del Frostbite. Seguono a ruota illuminazione ed effetti particellari, che si mostrano un pò incerti ed incapaci di donare alla scena quella tridimensionalità che siamo abituati ad ammirare in quegli FPS che, sicuramente, non fanno del realismo una delle colonne portanti della loro struttura. La parte peggiore, però, riguarda sicuramente le animazioni dei soldati (e, in parte, anche i ragdoll). I movimenti non sono mai credibili e, animazioni di ricarica a parte, i combattenti in campo sembrano presi di peso da un Wolfenstein a caso.
Discorso del tutto differente per quel che riguarda il comparto sonoro che, anche dai video, è sembrato solidissimo. Consideriamo poi che la colonna sonora, soprattutto in multiplayer, sarà quantomai funzionale all’accrescimento dell’adrenalina. Il team ha infatti pensato di renderla dinamica: in tal modo, quando staremo vincendo ed il morale sarà alle stelle, sentiremo marce gloriose e temi capaci di caricare le truppe; viceversa, in una situazione di sconfitta, tutto si farà più greve e malinconico. Una sperimentazione quantomeno interessante.


Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad Red Orchestra 2 è senza ombra di dubbio uno dei titoli più attesi per PC, uno di quelli che potrà far letteralmente esaltare lo zoccolo duro di gamers che ancora punta tutto sulla certosina precisione del sistema di puntamento o della balistica di ogni arma. La felicità degli hardcore più scatenati, per quanto sottolineata da un multiplayer assolutamente promettente, verrà però mitigata da un comparto tecnico che, al momento, non pare del tutto all’altezza. Se Heroe’s of Stalingrad saprà comunque imporsi come pietra miliare in ambito FPS lo scopriremo soltanto tastiera e mouse alla mano, tra poco più di un mese.