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Anteprima Remember Me

Capcom Stupisce tutti con la sua nuova IP

anteprima Remember Me
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

Pochi si aspettavano da Capcom l'annuncio di una nuova IP durante questa Gamescom 2012. La stessa Capcom delle mille versioni di Street Fighter IV e di Marvel VS Capcom, degli infiniti DLC per Asur'as Wrath, ha stupito tutti i presenti alla sua conferenza regalando non le prime immagini, ma i primi spezzoni di gioco, già ampiamente lavorati, di quello che sarà uno dei suoi titoli di punta per il 2013. Remember Me, questo il titolo del nuovo progetto, è arrivato quindi come un fulmine a ciel sereno tra la platea, magari senza generare quell'immediato brivido che decreta fin da subito l'innamoramento verso un titolo ancora in fase embrionale, ma di certo garantendo verso di lui un interesse dovuto a molti fattori, inerenti al genere, allo stato dello sviluppo, alle dinamiche del gameplay e, soprattutto, a nostro modo di vedere, relativi al coinvolgimento emotivo che la trattazione di certe tematiche inevitabilmente suscita.
Chi, per esempio, con il Blade Runner di Ridley Scott aveva visto destabilizzate le sue sensazioni riguardo la morte, con Remember Me probabilmente potrebbe sviluppare serie riflessioni riguardo i ricordi e la loro funzione. Lo strato di memorie ed esperienze che segna lo sviluppo di ogni uomo, agisce in profondità sulla coscienza, sulle consapevolezze e sul carattere di ognuno di noi, ed é per certi versi inquietante fermarsi a pensare a cosa potrebbe succedere se qualcuno avesse la possibilità di giocare con l'immagine del nostro passato. Dopo uno sguardo comunque non approfondito, proprio la voglia di misurarsi (anche con coraggio) con queste tematiche pare senza dubbio la ragion d'essere dell'action sviluppato da Dontnod, un team composto per la maggior parte da alcuni sviluppatori fuoriusciti da Ubisoft e Quantic Dream.

Ricordati di me

L'incontro con Remember Me avviene nella caldissima sala che ospita la conferenza Capcom, dopo la presentazione degli altri titoli della casa giapponese e dopo l'esilarante show del papà di Street Fighter Yoshinori Ono. Il primo impatto è quello generato dal trailer con il quale il gioco viene presentato: pioggia, neon fluorescenti, un'ambientazione sì futuristica ma abbastanza credibile, familiare, mai eccessiva. Sono gli attimi nei quali il confronto, almeno estetico e concettuale, con Blade Runner viene facile. Si avverte nell'aria la sensazione di un potere opprimente, forse dittatoriale, ma di esso non vi è traccia né nel trailer né negli spezzoni di gioco che seguono; poco ci è dato sapere della situazione politica sullo sfondo della New Paris del 2084. Ma la prima fase del trailer, introduttiva, d'atmosfera, lascia poco dopo il posto a sequenze decisamente più ritmate, incalzanti, nelle quali è l'azione pura a farla da padrona, con combattimenti, inseguimenti, arrampicate sulle grondaie e sui cornicioni dei palazzi. Centro dell'azione è una splendida ragazza dai capelli rossi e dal corpo flessuoso, l'eroina del gioco ovviamente, che poi scopriremo chiamarsi Nilin. In questo montaggio ovviamente atto ad esaltare le dinamiche d'azione, ci ricorda tanto un'altra eroina Capcom, dal destino poco felice, quella Vanessa Schneider di P.N. 03 con la quale la protagonista di Remember Me condivide non solo il fondoschiena da urlo, ma una grazia nei movimento ed un carisma evidente fin dai primi momenti; nonché un destino avverso, che a Vanessa aveva rubato i genitori, a lei ha sottratto la memoria.
La memoria, quello che ci aspettiamo diventi il pilastro fondante della narrazione e delle dinamiche di gioco di Remember Me. Della prima è evidente lo sia fin da subito. Nella Parigi di fine secolo ogni persona è dotata di una protesi computerizzata, uno slot d'accesso dal quale ha il controllo dei propri ricordi, un meccanismo che al contempo li amplifica e né dà loro il controllo. Tale invenzione è proprietà dalla Memoreyes, che da essa ricava probabilmente non solo benefici economici: il controllo dei ricordi è forse la chiave il controllo della mente, e di questo sono sicuri i ribelli dei quali Nilin fa parte: gli erroristi.

Eccoci quindi alla fine del trailer: arrivano finalmente due sequenze giocate in presa diretta, una classicamente action, una decisamente più intrigante e legata alla dimensione dei ricordi. Nilin deve infiltrarsi nella sede della Memoreyes, per eseguire una missione datale da Edge, capo dei ribelli, ma tutto va storto fin da subito quando, nel tempo necessario all'uomo per aprire elettronicamente un portone esterno, viene scovata da un elicottero da combattimento della polizia. Di fronte alla potenza di fuoco del mezzo la ragazza non può far altro che fuggire a perdifiato, ed ecco iniziare la parte giocata. Di scene simili ne abbiamo viste a bizzeffe, ma segmenti di gioco simili hanno comunque il pregio, nonostante la poca novità, di tenersi su ritmi altissimi. Così, mentre l'elicottero vomita valanghe di proiettili volteggiando nel fumo tra i palazzi, la nostra eroina mette in mostra tutte le sue capacità atletiche arrampicandosi su ogni appiglio, balzando oltre le impalcature che il piombo caldo fa crollare, in una sequenza che potremmo ritrovare in un Assassin's Creed, Uncharted o Lords of Shadow a caso. Non ci sono soluzioni particolari: anzi si evidenzia una certa linearità nel percorso, suggerita dal bagliore con il quale sono evidenziati gli elementi architettonici da sfruttare, e ulteriormente sottolineata dall'utilizzo frequente delle solite sequenze scriptate. La sensazione è quindi di una progressione molto guidata. Un pezzo più giocabile, quasi platform, arriva a metà della piccola dimostrazione, quando Neiril corre su di un pavimento composto da grate metalliche, che cadono sotto i colpi dell'elicottero: lei vede all'ultimo momento quali rimangono in piedi, deve cambiare continuamente direzione, e quando le crollano davanti ai piedi il salto è l'unica cosa che le assicura la sopravvivenza. Durante la fuga riesce a trovare un'area chiusa, dove l'elicottero non può raggiungerla, ed il ritmo rallenta, solo temporaneamente. Di fronte infatti, si trova due guardie, e viene coinvolta in un combattimento che, nelle dinamiche, ci ha molto ricordato quelli di Batman Arkham City. Mosse scenografiche, quindi, ma soprattutto l'indicazione, tramite un'icona a punto esclamativo, dell'attacco del nemico, da schivare prontamente in maniera da concatenare il maggior numero di colpi. Le guardie vengono uccise in maniera piuttosto plateale: connettendosi alla loro presa mnemonica, Nilin manda in sovraccarico il cervello dei malcapitati, accumulando per altro uno strato di ricordi che potranno poi essere utilizzati per attivare delle mosse speciali: ad esempio una “bomba logica” che esplode devastando le coscienze dei nemici, o una scarica elettrica che ne rallenta i movimenti.
Sconfitte le guardie, la ragazza è di nuovo fuori, e ricomincia l'inseguimento, fin quando non arriva sul tetto di un edificio: lì, decide di passare al contrattacco. Prima evita il fascio di luce del faro riparandosi dietro i comignoli; poi, utilizza uno strano fascio di energia per spostare grate e attivare ventole d'areazione, per attirare l'attenzione del nemico. Una volta aggirato il velivolo, parte un filmato, e Nilin balza sull'elicottero, usa i suoi poteri per “remixare” la mente del pilota. Privato di una parte del suo passato, il poliziotto si infuria, perde il controllo, e questo basta per permettere a Nilin di fuggire.

Il secondo spezzone di gioco è di diverso tenore. L'obiettivo è uccidere un funzionario di polizia, tale Forlan. Ma la ragazza non può ucciderlo con le sue mani, per non attirare su di lei l'attenzione delle forze dell'ordine. Forlan va fatto suicidare. La missione inizia con Nilin che cammina piano tra i vicoli di Parigi, allagati dalla pioggia. Poi, un balzo nel punto giusto e ritroviamo le stesse acrobazie di poco prima. Stavolta l'approccio è leggermente più libero, i vicoli della città ci accolgono con meno costrizioni. Restando nascosta, Nilin riesce a “rubare” i ricordi di una guardia, che le rivelano la posizione del bersaglio. Si raggiunge la finestra che dà sull'ufficio di Forlan: il potere di manipolazione della memoria ci permette di accedere alla sua mente, e stavolta la schermata cambia.
Si entra nella testa del nemico, nei suoi ricordi, nel corso di un litigio con la moglie avvenuto pochi giorni prima. E' depresso, l'uomo della polizia, beve, e probabilmente la sua donna non ne vuol più sapere di lui; lei è bella poi, tanto. Lui un banale uomo di mezz'età. Riviviamo il litigio, fino alla sua conclusione, poi il nastro si riavvolge fino all'inizio e ci viene data possibilità d'azione. Alcuni oggetti della scena appaiono evidenziati, e si capisce che con il loro utilizzo bisognerà modificare il flusso della memoria La bottiglia di liquore è ancora sul tavolo, la lasciamo cadere. Forlan ci scivola sopra, ed il suo viso finisce a pochi centimetri dalla sua pistola. La prende, la punta verso la moglie. Lei si avvicina, spavalda, e tira il grilletto. Click. “Tanto lo so che hai sempre la sicura”. La scena ha stesso esito della prima versione.
Poi si riavvolge. La bottiglia è ancora per terra, ma ancora si può interagire con gli elementi dello scenario. Rimuoviamo la sicura. La scena prosegue identica a prima: ma stavolta lo sparo c'è. Una tragica fatalità.
Si torna alla realtà. Nilin osserva Forlan disperarsi, nel suo ufficio. Ha ucciso la moglie, e non può più reggere il peso di tale azione. Prende la sua pistola e si spara. Missione compiuta. Allo spettatore rimane però un senso di tristezza enorme. Abbiamo già ucciso, videoludicamente parlando, innumerevoli volte, in innumerevoli modi. Ma stavolta siamo colpiti, forse perché l'omicidio avviene manipolando qualcosa di così intimo, personale, caro. Solo dopo vengono le riflessioni sugli altri elementi dello scenario con i quali veniva data la possibilità d'interagire: è possibile provocare la morte dell'uomo in altri modi? Così come su quell'annuncio olografico che, all'inizio della missione, dava Forlan presente a un meeting di lì a dieci minuti. Un tempo limite? Un'altra possibilità per provocarne la morte? Se così fosse la sostanza di gioco di Remember Me si aprirebbe a possibilità numerosissime e sfuggirebbe qui alla linearità che invece abbiamo osservato nelle fasi puramente action e di combattimento.
Però è il pensiero di quella morte, provocata in maniera così terribile, modificando pezzi dell'esistenza di un uomo, a turbarci maggiormente. E se dovessero spingere forte su questo fattore, in maniera da sviluppare anche delle riflessioni sulla memoria e sui ricordi che la compongono, i ragazzi di Dontnod avrebbero in mano un prodotto emotivamente dirompente.

Remember Me Remember Me è un progetto interessantissimo. Il trailer ed il primo spezzone di gioco non ci avevano convinto appieno, dandoci solo l'ottima impressione di quella Parigi del 2084 così particolare ma al contempo così reale, quasi possibile, immersa in atmosfere che un brano di Vangelis avrebbe potuto perfettamente sottolineare. La seconda piccola demo ci ha invece colpito, sia dal punto di vista ludico, perché probabilmente alcune situazioni avranno molteplici possibilità di risoluzione, che da quello emotivo, per la delicatezza dei temi toccati. Capcom ha in mano un prodotto potenzialmente ottimo, che pare essere anche in fase abbastanza avanzata di sviluppo, pronto per l'uscita nel 2013. Vediamo se nei prossimi mesi scopriremo qualcosa di più al riguardo.

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