TGS2012

Anteprima Remember Me

La presentazione del TGS chiarisce i dettagli sul sistema di Combo

anteprima Remember Me
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nel corso dell'ultima Gamescom Capcom ha stupito tutti quanti presentando ufficialmente Remember Me, progetto dello studio francese Dontnod. Conosciuto in precedenza con il nome di Adrift, questo Action Adventure non si era mai mostrato agli occhi di pubblico e stampa. E quando l'ha fatto, è stato amore a prima vista.
Le dinamiche di gioco, bisogna ammetterlo, appaiono un po' derivative: la parte legata all'esplorazione assomiglia a quella di Assassin's Creed, con scalate dinamiche che ricordano da vicino il Kolossal firmato Ubisoft; per quanto riguarda i combattimenti, invece, la fonte d'ispirazione è Batman Arkham City, un titolo che ha creato un vero e proprio canone per quel che riguarda la struttura degli scontri a mani nude.
Eppure Remember Me è il classico titolo il cui valore complessivo va oltre quello della somma delle parti. Dotato di un profilo stilistico prorompente, il lavoro di Dontnod mescola le atmosfere di Blade Runner con quelle dell'universo Cyberpunk (da Ghost in the Shell ad Akira). Se vi interessa un focus sulla componente artistica e sulle fonti d'ispirazione, potete leggere la nostra intervista al Creative Director del team, mentre per un dettagliato profilo del gameplay c'è il reportage dalla presentazione che Capcom ha organizzato in occasione dell'evento tedesco.
Nonostante il prodotto sembri avvicinarsi di più ai gusti Europei che a quelli nipponici, il publisher non ha perso l'occasione di mostrare Remember Me anche al recente Tokyo Game Show. La nuova demo si focalizzava soprattutto sulle caratteristiche del Combat System, ed ha rivelato dettagli molto interessanti circa la varietà degli scontri e la pluralità di approcci che il titolo intende garantire.

Gira la Combo

La demo di questo TGS non permetteva di affrontare una sezione dell'avventura principale, ma era appositamente preparata per sviscerare a fondo il sistema di combattimento di Remember Me. In una stanza chiusa, Nilin doveva affrontare in sequenza una corposa quantità di soldati, cercando di metterli fuori gioco il prima possibile. La nostra eroina comincia già in difficoltà: l'energia scarseggia, ed i glitch sulle schermo, le distorsioni dell'immagine, rappresentano l'approssimarsi del game over, come se la memoria della bella protagonista cominciasse a svanire, strappata via dai troppi colpi subiti.
Per uscire dalla situazione difficile l'unico modo è quello di recuperare energia. Nilin può farlo utilizzando delle combinazioni speciali, che il giocatore stesso può costruire manualmente. Remember Me propone infatti un vero e proprio editor di combo, chiamato Combo Lab: entrando in questo menù l'utente può personalizzare le sequenze d'attacco della protagonista, assemblando gli elementi di quattro tipologie di mosse. Ogni colpo, chiamato Pressen, appartiene ad una specifica categoria. Quella che dobbiamo utilizzare in questa situazione si chiama Regen, e permette a Nilin di rimpolpare la sua life bar mentre prende a pugni gli avversari. Il rovescio della medaglia è rappresentato dalla quantità di danni inferti, veramente minima. Per affrontare il manipolo di soldati con più incisività, meglio dunque approntare una combo selezionando le mosse della categoria Power. Colpi diretti e dolorosi, che ci permettono non solo di infliggere danni notevoli, ma anche di eseguire, al termine della sequenza, delle spettacolari Finishing Moves. Afferrando gli avversari storditi, Nilin si collega direttamente al loro circuito neurale, e gli devasta il cervello mandandoli in Overflow mnemonico.


La demo prosegue con l'arrivo di nemici più potenti e meglio equipaggiati. Gli avversari dotati di uno scudo, ad esempio, non possono essere attaccati, e non servono neppure le vorticose piroette per disorientarli. L'unica opportunità che abbiamo è quella di usare una delle cosiddette S-Pressen: cinque mosse speciali dalle funzioni più disparate. La Bomba Logica permette ad esempio di innescare un'esplosione che manda al tappeto tutti gli avversari e spezza i loro scudi.
Quando invece nell'arena si presentano dei droidi volanti, che continuano a bersagliarci con i loro proiettili, l'unico modo è usare una S-Pressen che permette di hackerarli e trasformarli in preziosi alleati. Un'altra mossa speciale manda in confusione tutti gli avversari che accerchiano Nilin, lasciandoli inermi per molti secondi.
Il problema nell'uso sconsiderato di queste mosse speciali è che per ricaricarsi hanno bisogno di tempi di cooldown piuttosto lunghi: un paio di minuti. E molto spesso Nilin non può aspettare così tanto. Bisogna allora preparare una combo Cooldown, che ad ogni colpo riduce il tempo d'attesa prima che le mosse speciali tornino disponibili.
Il sistema di creazione delle combo appare molto interessante, utile per rendere più vario l'approccio agli scontri e offrire una certa profondità strategica. Oltre alle tre tipologie di colpi appena descritte ce n'è una quarta, chiamata Chain, che permette di collegare gli attacchi di diverso tipo. Avendo a disposizione solo un certo numero di slot per i colpi, le combo “multifunzione”, mirate a bilanciare recupero di energia, potenza d'attacco e riduzione del cooldown, saranno ovviamente meno efficaci di quelle “monotematiche”, ma comunque utili in ogni occasione.

Sfruttando l'impostazione ormai classica che prevede due tasti d'attacco, il sistema non presenta comunque asperità, e quindi sempre perfetto anche per chi non ama gli action troppo tecnici. Non siamo scuri che non si possa incorrere nel problema opposto, legato ad una facilità estrema: diversamente da quanto accade in Arkham City, i nemici ci sono sembrati poco reattivi. Di tanto in tanto presentavano assalti poco convinti, che è possibile schivare con un buon timing (ma niente contrattacchi, in Remember Me). Vedremo se l'IA degli avversari sarà più reattiva nel prodotto finale. Un altro problema che si intravede dando un'occhiata a questa built è che il sistema sacrifica un attimo l'impatto scenico per garantire una buona profondità. Le combo vengono create assemblando singole mosse, che non sempre si legano fra loro in maniera elegante. L'assalto di Nilin sembra quasi procedere “a singhiozzi”, di tanto in tanto, rovinando un po' l'impatto complessivo delle sequenze di combattimento. Poco male: sicuramente la complessità del sistema è intrigante, e l'approccio di Remember Me sembra funzionare.

Remember Me La presentazione del Tokyo Game Show non ha certo entusiasmato come quella della Gamescom, focalizzandosi su aspetti tecnici e lasciando da parte invece la componente artistica e narrativa, che rappresenta senza ombra di dubbio l'aspetto più caratteristico di Remember Me. Puntualizzando però le qualità di un fighting system stratificato, ha rassicurato gli amanti dell'action adventure sulla sostanza di Remember Me. Il tempo che ci separa dall'uscita è molto, sicuramente avremo altre occasioni per dare un'occhiata più da vicino al titolo Dontnod. Sintonizzati, quindi, su Everyeye.it.

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